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Description

"Le Roi d'Astoria a sombré dans une torpeur soudaine, un sommeil qu'aucun guérisseur n'est parvenu à effacer. Pour sortir le royaume de l'anarchie qui le guette, les six mages les plus puissants ont été appelés des contrées extérieures pour venir au Palais. Toutes les connaissances et ressources du royaume sont mises à leur service. Les jours du Roi sont comptés, et son souffle s'affaiblit. Chaque soupir qu'il pousse semble lever de nouveaux ennemis, de nouveaux ambitieux parmi les nobles voisins, et chaque nuit résonne de nouveaux assauts contre les murs de la Cité. Le sort du Roi et celui du royaume reposent entre les mains de ces sorciers..."

Astoria est le premier jeu de Rôle & Stratégie Éditions. Il est présenté dans un coffret en bois gravé au nom du jeu. L´intérieur du coffret révèle quatre flacons de verre fermés par leurs bouchons de liège, 60 grandes gemmes brillantes, un set de 66 cartes de jeu (60 illustrations différentes sur ces cartes), un set de pions, un plateau dépliant papier recto/verso, et deux règles complètes.

Le coffret comporte deux jeux différents : la version "Laboratoire" et la version "Épique". Chaque version utilise un côté différent du plateau.

La version Épique comme la version Laboratoire sont faites pour 2 a 6 joueurs, et demandent environ 45 minutes de jeu pour être jouées. Comptez environ 30 minutes de plus lors de votre toute première partie.

VERSION LABORATOIRE

La version "Laboratoire" est un jeu de combinaisons dans lequel les magiciens se répartissent en deux groupes, chacun s'efforçant de trouver le meilleur remède à administrer au Roi.

Quand il doit jouer, un joueur choisit entre trois actions simples : piocher une carte, poser une gemme sur un emplacement du plateau, ou déplacer une gemme déjà placée sur le plateau.

Déplacer une gemme : Quand on déplace une gemme vers un emplacement où se trouve une gemme de la même couleur, on produit une Réaction, un effet particulier pouvant déplacer d'autres gemmes ou les transformer. On peut ainsi produire des Réactions en chaîne et modifier complètement la configuration du plateau.

L'objectif pour un joueur est d'essayer d'obtenir la configuration de ses cartes : s'il a en main une carte spécifiant qu'il a besoin d'une gemme rouge en haut à gauche du plateau et d'une orange à gauche du plateau, il faudra qu'il s'efforce de reproduire cette configuration. Pouvoir jouer sa carte permet de marquer des points d'Invention (points de Victoire) et de "contrôler" l'une des 6 Réactions possibles.

Le contrôle de ces Réactions permettra à l'équipe du joueur de marquer beaucoup de points supplémentaires si un joueur (peu importe son équipe) essaie de produire cette Réaction. Ces points supplémentaire sont placés à l'intérieur des flacons.

D'autres éléments stratégiques sont présents dans le jeu : le dos de vos cartes par exemple donne une information à vos adversaires sur l'une des gemmes dont vous avez besoin pour pouvoir jouer votre carte. Pour vous empêcher de jouer votre carte, les adversaires devront donc essayer de retirer la gemme dont vous avez besoin du plateau de jeu.

C'est un jeu en équipe. Deux modes de jeu sont proposés : un où les joueurs peuvent discuter entre eux et se montrer leurs cartes (apprentissage plus simple, mais niveau de jeu plus élevé attention), et un autre où les joueurs ne discutent pas de leur stratégie commune pendant la partie, et où il faut alors bien choisir son allié avant de jouer. Le deuxième mode de jeu est celui préconisé pour les tournois.

VERSION ÉPIQUE

La version "Épique", en revanche, est un jeu d'ambiance donnant vie à l'assaut mené contre la Cité, et à la défense organisée par les six magiciens pour la tenir.

Les mages ont été appelés pour sauver le Roi, dont la Santé va décliner au fil du jeu. Les joueurs vont devoir essayer par leur magie de le sauver, ou tout au moins de le maintenir en vie.

Ce mode de jeu utilise la totalité du matériel de jeu : cartes d'Objets Magiques, cartes de Talents et cartes d'Invasion.

Il y a trois factions ennemies : les hordes barbares qui mènent le siège de la ville, la populace levée par les nobles ambitieux contre les mages étrangers, et enfin le Dragon, ancien Protecteur de la cité d'Astoria, qui exige un tribut de plus en plus élevé pour ses services.

Les factions vont gagner en force au fil du jeu. Le jeu se termine par la victoire de l'une de ces factions si elle arrive à son maximum en force, mais peut aussi se terminer par la mort du Roi ou par sa guérison. Un joueur peut aussi attaquer directement le Palais Royal et assassiner le Roi. Ce qui fait six fins différentes possibles pour une partie.

C'est un jeu coopératif dans lequel les joueurs reçoivent des cartes d'Objectif Secret au début de la partie. Certains joueurs devront "Sauver le Roi", et joueront normalement, mais d'autres recevront un objectif de trahison : il y a trois cartes de trahison, une pour chacune des factions ennemies (donc une pour les Barbares, une pour la Révolte et une pour le Dragon).

Si vous êtes un traître, c'est que vous devez faire remporter cette faction, ou si le roi meurt faire en sorte qu'à ce moment votre faction est la plus forte. Les traîtres participent toujours activement au jeu car ils veulent faire échouer les autres factions que la leur. Si vous devez soutenir secrètement le Dragon par exemple, vous continuerez d'agir contre les Barbares et la Populace, ce qui peut vous innocenter aux yeux des autres joueurs !

Pour jouer : à chaque début de Tour on tire une carte d'Invasion. Celle-ci indiquera si l'une ou l'autre des factions gagne en force, et peut mettre en jeu des Chefs Barbares que les joueurs devront tenter d'éliminer. La dernière chose que donne la carte d'Invasion est une série de valeurs, appelées les Flux Magiques.

Les Flux Magiques sont tout simplement la force actuelle de chacun des six domaines de magie. Ce sera la valeur d'achat ou de vente de chacune des gemmes correspondant à ce domaine. Les joueurs commencent avec un certain nombre de ces gemmes, et peuvent en les revendant gagner du Pouvoir, et en utilisant ce Pouvoir acheter d'autres gemmes.

Une fois la carte d'Invasion tirée, le tour commence.

Tour de Jeu

Chaque joueur reçoit un certain nombre d'actions. Les actions sont utilisées consécutivement pour piocher une carte d'objet magique, acheter ou vendre des gemmes, construire nos objets magiques...

Les objets magiques terminés peuvent être utilisés (en les inclinant) pour générer des effets sur le jeu : tuer des barbares, réduire la force de la Révolte, ou guérir le Roi par exemple.

Les joueurs peuvent également engager le combat contre un Chef Barbare en utilisant leurs objets magiques.

Une action particulière est l'Accusation. Il faut alors cibler un joueur que l'on accuse de trahison, et nommer la faction que l'on pense qu'il soutient en secret. L'Accusé peut être Exilé s'il est coupable de ce crime, sinon ce sera l'Accusateur qui sera Exilé.

Un joueur Exilé continue de jouer, et peut également se venger en attaquant directement la cité d'Astoria avec ses pouvoirs. L'intérêt d'exiler un mage adverse est de l'empêcher de réduire la force de votre faction (si vous êtes un traître) ou de stopper définitivement la baisse de la santé du roi (si vous êtes un joueur loyal).

Rédigé par : Aekar

Description en provenance du site "Tric Trac"

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Combinaisons, Coopératif, Bluff, Déduction, Objectif secret
Date de sortie
1 janv. 2006
Auteur(s)
Christophe Finas
Editeur(s)
Rôle & Stratégie

Contenu de la boite