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Description

Déroulement du jeu

Chaque joueur choisit une couleur. Les cartes Document sont placées sur la case du moine. Les cartes Ducats sont placées à côté du plateau, les murs sur la case du fermier et les tours sur la case de l'artisan. Chaque joueur reçoit 2 pièces d'or et 2 pièces d'argent. Les pièces restantes sont mises dans le sac. Au cours du jeu, un joueur qui a 8 pièces ou plus du même type doit en remettre la moitié dans le sac.

Le jeu se déroule en plusieurs tours. Chaque tour commence avec la distribution des ducats. On retourne la carte au sommet du paquet des cartes Ducats. La carte indique le nombre de pièces à placer sur la case du collecteur d'impôts et sur celle du douanier.

Chaque joueur choisit alors ses 2 cartes actions pour le tour et les place devant lui face cachée. Avant de les retourner, un joueur peut jouer une ou plusieurs cartes Document rouges. Après les effets des documents, tous les joueurs retournent leurs cartes Action simultanément. On résout d'abord la carte Action la plus faible.

Effet des Action

Carte 1. Frère Jacob : Si un seul joueur a joué cette carte, il prend la carte au sommet de la pile des documents. Si plusieurs joueurs ont choisi cette carte, ils reçoivent un document pour 4 ducats

Carte 2. Johann le fermier : Si un seul joueur a joué cette carte, il peut acheter 1 ou 2 murs pour 4 ducats chacun. Si plusieurs joueurs ont choisi le fermier, chacun d'entre eux peut acheter 1 ou 2 murs pour 6 ducats chacun.

Carte 3. Ehrenfried le maître-artisan : Si un seul joueur a joué cette carte, il peut acheter 1 ou 2 tours pour 5 ducats chacune. Si plusieurs joueurs ont choisi l'artisan, chacun d'entre eux peut acheter 1 ou 2 tours pour 7 ducats chacunes.

Carte 4. Le Chevalier Noir : Si un seul joueur a choisi cette carte, il peut prendre toutes les pièces d'or du receveur des impôts ou du douanier ou décider d'attaquer un joueur pour lui dérober son argent ou une pièce de château.

Si 2 joueurs ont choisi de jouer le Chevalier Noir, il y a un duel au dé pour déterminer qui est autorisé à utiliser le Chevalier Noir. Le perdant du duel voit son chevalier enfermé dans le donjon.

Si plus de 2 joueurs ont choisi le chevalier, tous les chevaliers vont au donjon.

Un chevalier au donjon récupère sa liberté contre une rançon de 4 ducats.

Cartes 5 & 6. Les Frères Terrifiants : Le receveur des impôts est sur la case 5, le douanier est sur la case 6. Si un seul joueur a choisi une de ces cartes, il prend tous les ducats qui sont sur la case correspondante. Si plusieurs joueurs ont joué la même carte, ils partagent l'argent.

Effet des Cartes Documents

Les documents procurent des avantages durant le jeu. Les documents avec un sceau rouge ne peuvent être joués qu'au début d'un tour, avant les cartes Action. Les effets sont : bloquer l'utilisation d'une case du plateau pour ce tour, prendre un mur ou une tour du château d'un autre joueur et la mettre dans la réserve, tirer 5 pièces du sac, prendre un mur ou une tour gratuitement et bloquer la case correspondante, prendre toutes les pièces d'argent du receveur d'impôts, prendre toutes les pièces d'argent du douanier.

Les documents avec un sceau jaune peuvent être joués n'importe quand. Les effets sont : annuler le vol d'un mur ou d'une tour, donner à un autre joueur autant de pièces qu'on veut, gagner le duel pour utiliser le chevalier noir, récupérer gratuitement son chevalier du donjon.

Fin du jeu

Dès qu'un joueur a complété son château avec 4 murs et 4 tours sur son site de construction à la fin d'un tour, le jeu est terminé et ce joueur a gagné. Si plusieurs joueurs finissent leur château dans le même tour, celui qui a le plus de ducats a gagné.

Rédigé par : ybkam via www.trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Bluff, Construction, Simultané
Thèmes
Médiéval, Immobilier
Date de sortie
1 janv. 1999
Auteur(s)
Klaus Kreowski
Editeur(s)
Sentosphère

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