Dojo

7 /10 (2 notes)

Vous venez d'ouvrir votre dojo : proposez des cours d'Aikido, de Judo, de Karatedo, de Sumi et de Kendo. Recrutez des maîtres en arts martiaux, défiez les dojos de vos adversaires, volez leurs disciples. Le succès d'un dojo passe par sa réputation !

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Description

Les joueurs ouvrent leur dojo et tentent d’y attirer les disciples les plus prometteurs, quitte à les subtiliser à leurs rivaux.

Lors de chacun des 12 tours de jeu que comporte la partie, ils vont faire l’acquisition d’une carte Tatami qui va venir agrandir leur dojo.

Ils pourront également obtenir des trophées en défiant leurs adversaires. A la fin de la partie, les dojos seront composés de 3 lignes et de 4 colonnes de cartes Tatami et rapporteront des points en fonction de leur configuration.

Un tour de jeu comporte 3 phases :

1. RecRutement

Le donneur regarde le premier TATAMI de la pioche, sans le montrer aux autres joueurs.Il doit ensuite donner celui-ci à un joueur de son choix ou le conserver pour lui-même. Quand un joueur reçoit un TATAMI, il le regarde mais le conserve devant lui, face cachée.

Le donneur pioche ensuite un nouveau TATAMI et procède de la même façon, jusqu’à ce que tous les joueurs, lui compris, aient une et une seule carte.

La phase de Recrutement prend alors fin.

2. Défi

Chaque adversaire, en commençant par celui à gauche du donneur puis en tournant dans le sens horaire, peut défier le donneur (le donneur uniquement). Pour lancer un défi, le joueur pointe le donneur du doigt et annonce d’une voix impérieuse : “Je te défie !”

Les deux joueurs retournent alors leur carte en criant « Banzaï ! »et comparent les ceintures représentées pour déterminer le vainqueur. La ceinture de plus forte valeur remporte le défi. En cas d’égalité, c’est l’attaquant qui remporte le défi.

Le vainqueur du défi a deux privilèges :

- il remporte le TROPHÉE en jeu (celui qui est face visible au sommet de la pile)

- il peut, s’il le souhaite, intervertir son TATAMI avec le perdant.

Il se peut qu’il n’y ait aucun défi. Dans ce cas, les joueurs passent directement à la phase suivante. Le TROPHÉE alors en jeu reste en place pour le tour suivant.

3. Entraînement.

Les joueurs ajoutent leur TATAMI à leur Dojo en respectant les règles de pose : - à la fin de la partie, un Dojo sera composé de 12 TATAMIS, ni plus, ni moins. - ces 12 TATAMIS doivent former un rectangle de 3 lignes par 4 colonnes. - le premier TATAMI obtenu est placé librement.

- les suivants doivent être placés en étant toujours adjacents par un côté à au moins un autre TATAMI.

Fin de partie

A l’issue du 12ème tour de jeu, lorsque chaque joueur dispose de 12 TATAMIS dans son dojo, la partie prend fin. Chaque joueur calcule ensuite son score comme suit :

Lignes : les joueurs marquent des points pour les 3 lignes de leur dojo. Pour chaque ligne, le joueur identifie le disciple le plus représenté et marque des points en fonction du nombre de cartes de ce disciple :

1 carte : 1 point

2 cartes : 3 points

3 cartes : 6 points

4 cartes : 10 points

Colonnes : les joueurs peuvent marquer des points supplémentaires pour les 4 colonnes de leur dojo. Pour chaque colonne où un joueur dispose de 3 ceintures de la même couleur (quelque soit les disciples), il gagne autant de points que la valeur de cette ceinture (1, 2, 3, 4 ou 5 points).

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de ans
Durée
Mécanismes
Combinaisons, Bluff, Majorité
Date de sortie
oct. 2011
Auteur(s)
Antoine Bauza
Illustrateur(s)
yuio
Editeur(s)
Hazgaard éditions

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A jouer à trois joueurs

| 18 mai 2017 | limp
Dojo est un beau et bon petit jeu à jouer en famille ou en attendant les retardataires. Les parties seront rapides et plaisantes mais le jeu ne se renouvèlera pas vraiment. Il reste une bonne idée d'achat cependant vu l'intérêt ludique et familial si utilisé à intervalles espacées.
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