Critique de Dojo

Si ce n'est pas "Kung Fu Panda" en jeu de cartes, ça y ressemble.

En effet, dans Dojo, Grue, Renard, Tigre et leur tas d'amis vont se battre sous l'œil vigilant de leur maître.

Et qui dit disciples, dit disciplines. On pourra donc se battre quel que soit son art martial préféré. Faudra-t-il prendre gare au Gorille ? Le Singe qu'a raté va-t-il se bananer et devoir faire ceinture ?

Seul le moins douillet parviendra à la récompense suprême.

Matériel

La boîte de jeu de Dojo se trouve être de la même famille que celle de Timeline et de bien d'autres titres : petite, de forme carrée et au couvercle en relief. Elle renferme, logées dans un beau thermoformage "velours" 60 cartes, de bonne qualité, avec un léger semblant de "toilé". Leur taille, relativement petite, s'avèrera une bonne idée à la pratique, les joueurs devant former devant eux une sorte de carré avec ces dernières.

Peu de variété de dessins également, mais une nouvelle fois, dans la pratique, ça aide à la clarté.

Douze jetons trophées, découpés façon écussons, et un livret de règles terminent la revue des troupes. Les premiers sont jolis et assez explicites

Vu la qualité des illustrations, on pourra regretter que le nom de leur auteur ne figure pas aux côtés de celui de l'auteur du jeu, bien en avant sur couverture de la boîte. Un sur deux, ce n'est déjà pas mal, on va finir par y arriver...

Règles

Le petit livret de règles de Dojo tient en 10 pages et n'est proposé qu'en Vf apparemment. Peu importe, nous, ça ne nous ennuie pas.

Dès la première page, c'est le maître du Dojo qui nous parle en personne, à nous, simples disciples. Malheureusement, cette idée toute simple et bien marrante n'est ensuite pas reprise. Elle a pourtant fait ses preuves ailleurs (je pense à certains passages des règles de Dungeon Lords, par exemple).

Mais ne restons pas sur ces points là, car il faut bien l'avouer, niveau choix rédactionnel et mise en page, c'est du tout bon : tout ça est très bien expliqué et joliment illustré.

Chacun des jetons spéciaux est expliqué au cas par cas et on a même droit à une variante "pierre ciseaux feuilles" amenant un peu d'incertitude lors des combats : ni un plus ni un moins, mais une façon rigolote de changer un peu la règle si d'aventure on aime explorer différentes façons de jouer.

Lors de chacun des 12 tours de jeu que comporte la partie, les joueurs vont faire l'acquisition d'une carte Tatami qui va venir agrandir leur dojo et qui va représenter un des disciples avec une couleur de ceinture précise.

A la fin de la partie, les dojos seront composés de 3 lignes et de 4 colonnes de cartes Tatami et rapporteront des points en fonction de leur configuration.

L'acquisition des cartes se fait ainsi : le donneur regarde la première de la pioche, sans la montrer aux autres joueurs. Il doit ensuite la donner à un joueur de son choix ou la conserver pour lui-même. Il procède ainsi jusqu'à ce que chacun ait reçu une carte. Ceux qui auront joué à Bilios reconnaîtront une mécanique similaire.

Vient ensuite la phase de défi durant laquelle chaque adversaire, en commençant par celui à gauche du donneur puis en tournant dans le sens horaire, peut défier le donneur. Si un défi a lieu, on compare alors les ceintures représentées sur les cartes reçues ce tour-ci par les deux joueurs pour déterminer le vainqueur. La ceinture de plus forte valeur remporte le défi. En cas d'égalité, c'est l'attaquant qui remporte le défi.

Le vainqueur du défi a deux privilèges :

- il remporte le TROPHÉE en jeu (celui qui est face visible au sommet de la pile)

- il peut, s'il le souhaite, prendre la carte du perdant et lui donner la sienne.

Puis les joueurs ajoutent leur carte à leur Dojo en respectant les règles de pose : - à la fin de la partie, un Dojo sera composé de 12 TATAMIS, ni plus, ni moins. - ces 12 TATAMIS doivent former un rectangle de 3 lignes par 4 colonnes. - le premier TATAMI obtenu est placé librement.

- les suivants doivent être placés en étant toujours adjacents par un côté à au moins un autre TATAMI : là aussi, on pense à d'autres jeux de cartes.

A l'issue du 12ème tour de jeu, lorsque chaque joueur dispose de 12 TATAMIS dans son dojo, la partie prend fin. Chaque joueur calcule ensuite son score.

Pour chaque ligne de son dojo, le joueur identifie le disciple le plus représenté et marque des points en fonction du nombre de cartes de ce disciple (1/3/6/10)

Les joueurs peuvent marquer des points supplémentaires pour les 4 colonnes de leur dojo. Pour chaque colonne où un joueur dispose de 3 ceintures de la même couleur (sans tenir compte du type des disciples), il gagne autant de points que la valeur de cette ceinture (1, 2, 3, 4 ou 5 points). Les différents trophées peuvent apporter de l'aide au moment de leur obtention ou du calcul du score final.

C'est bien, sympa et rapide. cependant, rien ne permettra de créer une surprise et on pourra avoir l'impression d'avoir déjà vu ça par-ci par-là dans d'autres titres...

Durée de vie

Dojo est un petit jeu qui se veut familial et interactif.

Forcément, on tentera de se faire de vilain coups... mais pas sous la ceinture.

Un bluff très léger vient saupoudrer tout ça, même si certains ressentiront davantage le hasard proposé lors de ces mêmes parties.

Après plusieurs parties, il m'a semblé que la configuration "3 joueurs" était la plus intéressante, de loin : à chacun de voir, mais si beaucoup ressentent cela, le jeu ne sortira alors que quand on se retrouvera au bon nombre.

S'il n'y a pas de réelle tactique à long terme (un peu à moyen, selon les trophée récoltés), le jeu reste plaisant à jouer du début à la fin et les parties peuvent facilement s'enchaîner.

Reste que la façon de jouer peut très vite montrer le peu de profondeur.

A jouer pour s'amuser, en priorité.

Avis de la rédaction

avatar
Dojo est un beau et bon petit jeu à jouer en famille ou en attendant les retardataires. Les parties seront rapides et plaisantes mais le jeu ne se renouvèlera pas vraiment. Il reste une bonne idée d'achat cependant vu l'intérêt ludique et familial si utilisé à intervalles espacées.
Réagir à cet article

Il n'y a aucun commentaire