Durch die Wüste

7.5 /10 (6 notes)

La traversée du désert en dromadaires

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Description

Cruel est le désert ! Sans eau, les touaregs ne peuvent que survivre. Aussi cinq tribus de bédouins rivalisent entre elles pour obtenir les meilleurs points d'eau, les plus avantageuses oasis pour pouvoir traverser le désert à dos de dromadaires. Ces tribus cherchent par ailleurs à investir les plus grandes aires désertiques et à former les plus grandes caravanes de dromadaires.

A chaque tour, vous devrez placer deux dromadaires sur le plateau de jeu. Mais pour devenir le grand chef touareg du désert, vous devrez faire des choix pour savoir quelles caravanes développer, quelles oasis rejoindre et quelles aires enfermer ?

Préparation du jeu

Pour votre survivance dans ce milieux hostile qu'est le désert, il vous faudra dans un premier temps placer aléatoirement sur le plateau de jeu tous les marqueurs d'eau et autres oasis matérialisées par des palmiers. Les joueurs choisissent une couleur de bédouin.

Puis, en commençant par l'Oyatollah (le 1er joueur à jouer), vous placerez un à un les bédouins de votre couleur, n'importe où sur le plateau de jeu, avec les restrictions suivantes :

- vos bédouins ne doivent pas être mitoyens ;

- ils ne doivent ni être placés sur une case point d'eau ;

- ni sur l'une des six cases adjacentes d'une oasis.

Lorsque tous les joueurs ont placé leurs bédouins sur le plateau, ils peuvent développer leurs caravanes.

Comment développer ses caravanes ?

A chaque tour de jeu, les joueurs placeront 2 dromadaires sur le plateau (exception pour l'Oyatollah qui n'en place qu'un au début du 1er tour).

- les joueurs doivent préalablement placer leurs dromadaires (de couleur identique ou différente) sur une case adjacente à un bédouin de même couleur ;

- ensuite, ils peuvent accoler leurs nouveaux dromadaires à n'importe quel autre dromadaire de même couleur. C'est ainsi que les caravanes se forment et s'étendent. Les joueurs doivent alors développer leurs caravanes de différentes couleurs pour marquer des points.

Comment placer ses dromadaires ?

- à son tour de jeu, un joueur placent 2 dromadaires sur une case libre ou une case contenant un marqueur eau. Ces 2 dromadaires peuvent être de même teinte ou de couleurs différentes.

- Un dromadaire doit être placé sur une case adjacente à un dromadaire de la même couleur appartenant à la caravane d'un même joueur (matérialisée par la couleur du bédouin).

- Ainsi, pour chaque couleur, un joueur possède une unique caravane, et tous les dromadaires de cette caravane sont reliés entre eux.

- Entre 2 dromadaires de la même couleur mais appartenant à deux joueurs différents, il doit toujours y avoir une case libre. Un joueur ne peut pas placer un dromadaire sur une case adjacente à un dromadaire de même couleur appartenant à un autre joueur.

- Les dromadaires peuvent être placés à côté de dromadaires de couleurs différentes (peu importe à qui ils appartiennent).

Comment occuper des points d'eau ?

Dès qu'un joueur place un dromadaire sur une case occupée par un marqueur eau (de 1, 2 ou 3 points), il retire le marqueur eau et le place dans sa réserve face cachée devant lui.

Comment relier ses dromadaires aux oasis ?

- Dès qu'un joueur place un dromadaire sur l'une des 6 cases entourant une oasis (marqueur palmier), il récupère un jeton oasis d'une valeur de 5 points et le place dans sa réserve face cachée devant lui.

- Si le joueur place un autre dromadaire de la même couleur de caravane à côté de la même oasis, il ne reçoit pas d'autres jetons oasis. Chaque caravane ne peut recevoir qu'un seul jeton par oasis. Par contre, un joueur récupèrera autant de jeton oasis qu'il aura relié d'oasis avec une même caravane.

- Si un joueur relie la même oasis avec plusieurs caravanes (de couleurs différentes), il recevra un jeton pour chaque caravane qui touche cette oasis.

- Plusieurs joueurs peuvent relier une même oasis (y compris les dromadaires de même couleur) et récupérer ainsi un jeton oasis.

Comment former une aire ?

Quand un joueur place un dromadaire qui clot une aire d'une ou plusieurs cases délimitée par une unique caravane, il devient propriétaire de cette aire.

- Le joueur doit placer des dromadaires d'une seule couleur de telle sorte que, avec l'aide d'une bordure du plateau ou d'une chaîne de montagne sur ce dernier, ils forment une chaîne continue.

- Il est possible de former une aire avec uniquement des dromadaires, sans l'aide d'une bordure ou d'une montagne.

- Il n'est cependant pas possible de former une aire avec des dromadaires de teintes différentes.

- Une aire ne peut contenir aucun dromadaire, peut importe la couleur.

- Si l'aire fermée contient des marqueurs d'eau, le joueur qui l'a fermée se les récupère tous.

- Si l'aire contient une ou plusieurs oasis non encore atteintes par des caravanes, le joueur qui la possède reçoit les jetons correspondants à cette ou ces oasis.

Fin du jeu et décompte des points

La partie se termine lorsqu'à la fin du tour d'un joueur, le dernier dromadaire d'une couleur a été placé sur le plateau de jeu.

- Ensuite, pour chaque couleur, on détermine quel joueur possède la plus grande caravane d'une couleur. Ce joueur récupère un jeton caravane de 10 points pour cette couleur.

- La valeur de chaque aire est déterminée de la façon suivante : un point est marqué pour chaque case vide contenue dans l'aire.

Les joueurs marquent alors des points en plaçant leurs dromadaires sur des marqueurs eau (de 1 à 3 points), en reliant des oasis (5 points), en formant des aires (on compte le nombre de cases contenues dans l'aire fermée), en ayant la plus longue caravane d'une même couleur.

Celui qui totalise le plus de points en faisant la somme de ses marqueurs d'eau, de ses points oasis, de ses points caravanes et de ses points aires, est le Grand Boss du désert…

Description venant de www.trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Placement
Thèmes
Desert
Date de sortie
1 janv. 1998
Auteur(s)
Reiner Knizia
Editeur(s)
Kosmos

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Haut en couleurs

| 18 mai 2017 | popol
On peut parler de jeu abstrait mais même s'il ne raconte pas d'histoire, on voit le lien avec le thème. Je ne le trouve pas désagréable du tout. Par contre la couleur des chameaux est vraiment moche et cela ne donne presque envie d'y rejouer.
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Mycélium dromadérien

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Difficile à lire au bout d’un moment Nombre de parties jouées : 2 Avis compendieux : Un très bon jeu bien fluide et retors dans lequel le sens de l’observation prime : ne mettez pas d’œillères à vos dromadaires histoire de vous focaliser sur votre petit domaine, mais regardez donc ce que font les autres. Le placement initial est à ce titre primordial pour essayer de s’arroger des positions qui permettront de créer des domaines coquets et surtout pour empêcher les autres de le faire. Placement qui risque de laisser d’entrée de jeu les débutants sur la touche s’ils sont opposés à des joueurs capés. Observer est nécessaire, mais pas facile : les couleurs pastels de tous ces dromadaires qui pullulent ne rend pas la lecture du jeu aisée. Clarté des règles (5) : Je ne les ai pas lues, mais ça ne casse pas cinq pattes à un dromadaire niveau difficulté, alors normalement elles devraient être faciles à comprendre. En tout cas, elles m’ont été clairement expliquées (je sais que celui qui me les explique me lit, alors, faut que je m’applique). Qualité du matériel (3) : Tous ces petits dromadaires sont bien jolis, mais les couleurs (outre qu’elles ressemblent plus à celles de bonbons bien sucrés qui collent bien aux dents) ne sont pas aisées à différencier pour certaines. Au bout d’un moment, il est difficile de retrouver ses petits dans toute cette pagaille, il aurait peut-être fallu des couleurs plus tranchées, moins pastel (mais je me dis que s’ils ont fait ce choix-là, ce n’est sans doute pas par hasard). Sinon tout ceci est du plus bel effet (sauf que c’est dur à lire, donc). Cet avis est basé sur la version française d’Ubik/FFG. Reflet du thème (1) : Voyons, pour El Grande, j’ai fait référence à la Papouasie, pour Celtica, à des champignons et à des topinambours. Bon, je vais rester dans les champignons. Un thème plus proche des règles de ce jeu serait le développement du mycélium : en effet, virgule, les caravanes ne traversent pas le désert, elles y pullulent. Et on ne voit pas pourquoi des dromadaires apparaîtraient, là, comme ça, pouf, en formant des filaments qui refusent de s’anastomoser. Alors que le mycélium des champignons, lui, se développe bien en filaments à partir de la spore initiale, en ayant tendance à se diriger vers les zones humides, et peut établir des relations symbiotiques avec des racines d’arbres si ce sont des mycorhizes (on peut donc garder les arbres). On peut en outre supposer que les filaments issus de spores différents refusent de se lier (de s’anastomoser, quoi ; comment ça, je l’étale ?). Tss, M. Knizia me déçoit, pour une fois qu’il aurait pu faire un jeu à thème fort à partir d’une de ses mécaniques, qu’est-il allé faire dans ce désert ? Mais j’ai l’impression de prêcher dans le désert, je crains que le thème des spores et du mycélium mycorhizien ne soit guère porteur. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Je n’ai fait pour l’heure que deux parties à 3. A la seconde, on a utilisé le conseil donné dans les règles d’orienter chacun ses cochons, ses dromadaires pardon, je fais la critique du jeu des cochons en même temps, dans le même sens, et mine de rien, ça facilite quand même pas mal la lecture. Bon, il y a deux niveaux de jeu dans ce jeu : celle où on s’amuse, et celle où l’on observe, où l’on réfléchit. Lors de ma seconde partie, j’ai utilisé la première : paf, je me cogne à l’arbre, paf, je fais boire mes dromadaires avec un pipe-line, paf, j’essaie de me faire tranquille un petit rond sympa, mais que font les autres ? Mais, diable, ils ont un domaine énorme ? Mais j’avais pas vu ça ? Et cette file de dromadaires, là ? Mais c’est qu’elle est longue, dites. Et celle-là ? Mais comment font-ils ? Et eux aussi ils font rien qu’à se cogner aux arbres pour avoir 5 points (c’est fou ce que ces chameliers sont maladroits, quand même). Si ça ne m’avait pas trop mal réussi (j’avais peut-être un peu plus zieuté, d’ailleurs), les autres faisant pareil, lorsque je les ai retrouvé alors qu’ils s’étaient bien entraînés, ben ça n’a pas marché du tout. C’est vraiment un jeu où il faut sans doute chercher à mettre la pagaille chez les autres. C’est très rigolo aussi, du reste : paf, ta ligne coupée, paf, ton territoire, tu croyais l’avoir ? Et bien non. Paf, l’arbre, c’est moi en premier, si tu veux de l’ombre, faudra faire le tour, non, trop tard, paf, le puits, non, j’ai tout bu, crève. Je ne pense pas que les bédouins soient comme ça. Non, je vous dis, ce n’est pas un jeu à thème fort. Alors que le mycélium mychorizien, lui, est très chafouin, tous les spécialistes vous le diront.
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