Gheos

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Les joueurs prennent le rôle de dieux et créeront, à l'aube des temps, la terre et ses habitants. Durant la partie, les joueurs contrôleront la création et la destruction de continents, ainsi que la destinée des civilisations!

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Description

Les joueurs prennent le rôle de dieux et créeront, à l'aube des temps, la terre et ses habitants. Durant la partie, les joueurs contrôleront la création et la destruction de continents, ainsi que la destinée des civilisations !

Les joueurs tentent de gagner des partisans parmi plusieurs civilisations et de marquer des points en offrant à ces partisans certains luxes tels que temples et pyramides sur leurs continents. Le joueur qui accumule le plus de points sera le vainqueur !

Le jeu Gheos se joue en utilisant les tuiles triangulaires sur lesquelles sont représentées des océans, des rives (section de terre le long d'une tuile) et des espaces terrestres (un espace qui connecte plus d'un côté d'une tuile).

Pendant la partie, les joueurs joueront les tuiles à partir de leur main une à côté de l'autre sur la surface de jeu de façon à former un espace de jeu.

Deux rives adjacentes forment une île.

Un ensemble d'espaces terrestres et/ou de rives forme un continent. Un continent contient au moins un espace terrestre et deux tuiles.

Sur chaque tuile, on peut noter la présence de différents symboles :

- Le blé symbolise la nourriture. Ce symbole est utilisé pendant la phase de migration et lorsqu'une civilisation est créée.

- Les coupes à vin symbolisent la richesse d'une civilisation. Ce symbole est utilisé pendant les phases de marquage.

- Les épées symbolisent la force militaire d'une civilisation. Ce symbole est utilisé lorsqu'une guerre est déclanchée pour déterminer le vainqueur.

- Les pyramides symbolisent l'avancement culturel d'une civilisation. Ce symbole est utilisé lorsqu'une manche de marquage Époque est déclanchée.

- Les temples symbolisent la ferveur religieuse d'une civilisation. Chaque temple est marqué d'un symbole (blé, coupe à vin et épées). Lorsqu'une tuile avec un temple est jouée, des points sont marqués. Les symboles sur le temple ne comptent pas comme un symbole de Blé, coupe à vin ou épées.

DÉROULEMENT DU JEU

Un joueur peut prendre les actions suivantes dans cet ordre:

1. Ajouter une nouvelle tuile au jeu ou Remplacer une tuile qui a été jouée précédemment

2. Introduire une nouvelle civilisation sur un continent non occupé ou Prendre un partisan d'une civilisation existante

3. (Optionnel) Jouer un jeton de décompte

4. Piocher une nouvelle tuile

Une fois les actions effectuées, le tour est terminé et le jeu passe au joueur suivant.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont utilisé tous leurs jetons de décompte de point, ou lorsqu'un certain nombre de tuiles époques (tel qu'expliqué ci-bas) ont été piochées. À la fin de la partie, tous les joueurs marquent une fois de plus leurs partisans, comme si un jeton de marquage venait d'être joué pour chacun des joueurs.

Chaque joueur additionne ses points de victoires. Le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie. S'il y a une égalité, le joueur qui possède le plus de partisan gagne. S'il y a toujours égalité, la partie se termine avec une égalité.

Rédigé par : zico

Descriptif issu du site "TRIC TRAC"

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Placement, Tuiles
Thèmes
Préhistorique, Religion
Date de sortie
1 janv. 2006
Auteur(s)
Rene Wiersma
Illustrateur(s)
Allen Bednar, Joshua Cappel
Editeur(s)
Z-Man Games

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C'est pas le Gheos paradis

| 18 mai 2017 | limp
Gheos est un jeu de tuiles qui se veut matheux et qui comporte pourtant une importante part de hasard dans la pioche des tuiles. J'ai pris un certain temps à me remémorer chacune des composantes des règles lors de la première moitié de ma première partie mais l'heure avancée avait dû jouer car si elles paraissent compliquées à la lecture (ou a l'explication), elles s'imbriquent parfaitement dans la mécanique du jeu. L'un des points forts reste les retournements de situations qui sont inévitables et qui promettent un intérêt tout du long du jeu. Enfin, à part ces tuiles au dos immaculé (un blanc bien vilain qui donne une impression d'inachevé, genre tuile semi-proto) on ne peut pas reprocher grand chose au jeu... à part cette pioche de tuiles ennuyante pour un jeu qui se veut (et reste malgré tout assez) stratégique. Un bon jeu, certes... mais pas indispensable...
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limp

limp

limp

30 sept. 2007

Partie découverte qui me laisse sur la faim...


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