Guerre & Bêêêh !

6 /10 (1 notes)

Il n'y a pas assez de place sur la verte prairie pour deux troupeaux. Vos moutons mangeront-ils plus d'herbe que ceux de votre adversaire ? Peut-être. Sauf si les loups les mangent...

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Description

Le jeu se compose d'un plateau, damier de 36 cases, représentant un pâturage. Les pions moutons, 6 par joueurs, vont être placés selon l'une des deux positions de départ possible. Les pions herbes, rapportant les points de victoire, et les pions loups vont être posés, de manière aléatoire et faces cachées, sur les cases restées vides.

Les 21 cartes actions sont mélangées et constituent une pioche.

À son tour, le jouer actif va effectuer 2 actions parmi les 5 possibles.

1/ Effectuer une reconnaissance : le jouer prend discrètement connaissance d'un pion près de l'un de ses moutons. S'il s'agit d'un loup, il décide s'il le laisse caché ou s'il le révèle.

2/ Camoufler un de ses moutons : les pions "mouton" ont une face avec un mouton tapi dans l'herbe. Un joueur camoufle son mouton en retournant le pion de façon à mettre face visible le mouton tapi. Un mouton tapi ne peut pas être manger par un loup.

3/ Déplacer un de ses moutons : les moutons se déplacent en ligne droite et s'arrêtent au premier obstacle. Si l'obstacle est un pion vert (de l'herbe en sommes) le jouer le retourne. S'il s'agit d'un bout de pelouse à 5, 3 ou 1, le joueur récupère le pion et pose son mouton sur la case ainsi libéré. Si la valeur est 5, le mouton qui l'a découvert est retiré de la partie. S'il s'agit d'un 1, le joueur tire une carte action de la pioche. S'il découvre un loup, le mouton est dévoré et retiré du plateau. Le pion mouton prend la place du pion brouté.

Lors du déplacement d'un mouton, tous les moutons qui sont dans le même alignement et tout de suite derrière lui, le suivent et se déplacent, comme des moutons donc...

4/ Déplacer un loup : un loup se déplace en ligne droite et s'arrête lorsqu'il rencontre un obstacle. Si l'obstacle est un mouton, il est dévoré et retiré du plateau et le loup prend la place ainsi libéré.

5/ Jouer une carte action : le joueur défausse la carte action et applique les effets immédiatement.

Dès qu'il ne reste plus de pions herbe face cachée sur le plateau la partie prend fin. Elle s'arrête également si pendant 4 tours consécutifs aucun animal présent sur le plateau ne mange. Les joueurs font la somme des pions herbes qu'ils ont brouté (enfin, leurs moutons), ajoutent leurs éventuels bonus dus aux cartes actions.

Il est à souligner que la partie peut prendre fin lorsque que la carte action "Armistice" est joué, un décompte final est alors effectué.

Spécifications


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 10 ans
Durée
15 minutes
Mécanismes
Capture
Thèmes
Animaux
Date de sortie
1 janv. 2002
Auteur(s)
Bruno Cathala
Illustrateur(s)
Cyril Saint Blancat
Editeur(s)
Jeux Descartes, Eurogames

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Toute cette herbe ! C'est fumé comme jeu...

| 18 mai 2017 | limp
Un petit jeu à deux bien sympathique... Du hasard, des déplacements qui laissent présager de la stratégie, au final, guère présente... mais ça ne nuie pas au jeu: on s'amuse. De là à assurer que le vainqueur a été bien meilleur que son adversaire par contre... Bref, un jeu auquel je rejouerais volontiers mais que je n'achèterais pas... Cependant, il doit être idéal pour jouer avec Madame si elle n'est pas trop joueuse ou avec les enfants sans s'ennuyer un seul instant. Un pouic mérité et une moyenne trictracienne que je trouve (pourtant rarement) un peu dure. M'enfin, à chacun ses gouts, certains n'aiment pas le mouton.
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UltraLord

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10 juin 2011

Tentant d'élargir ma ludothèque avec des jeux accessibles à ma dame, j'étais tombé sur Guerre et Bêêêêh !. En lisant les différents avis et critiques, j'étais arrivé à...


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