Imperial

8.7 /10 (6 notes)
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Description

Descriptif issu de la traduction française des règles par Ludigaume.

"L'Europe à l'époque de l'impérialisme. Les investisseurs internationaux tentent d'avoir le plus d'influence en Europe. Grâce à leurs obligations, ils contrôlent la politique de six empires : Autriche-Hongrie, Italie, France, Grande-Bretagne, l'Empire Germanique et la Russie. Les nations érigent des usines, construisent des navires et

déploient leurs armées. Les investisseurs surveillent

l'expansion de leurs nations, partent en guerre, prélèvent des taxes et engrangent les bénéfices. Depuis que les nations d'Europe sont sous l'influence fluctuante des différents investisseurs, de nouvelles alliances stratégiques et conflits surviennent entre eux encore et encore !

Chaque joueur représente un investisseur international. Seul celui qui augmentera son capital et gagnera de l'influence sur les plus puissantes nations d'Europe gagnera la compétition impériale.".

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
180 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Affrontement, Roue
Thèmes
Historique, Guerre, Bourse & finances
Date de sortie
1 janv. 2006
Auteur(s)
Mac Gerdts
Illustrateur(s)
Matthias Catrein
Editeur(s)
Rio Grande Games, Eggertspiele

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Encore plus perfides qu’Albion, les Helvètes

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Où l’on apprend que tous les malheurs de l’Europe viennent de la Suisse. Et moi qui pensais que les fiers Helvètes n’étaient que de braves gens élevant des vaches mauves et du fromage avec des trous dedans et observant des marmottes qui mettent le chocolat dans le papier aluminium. Nombre de parties jouées : 5 Avis compendieux : Ah ben alors là, les amis (et les ennemis aussi, je vais pas être chien), voilà du jeu. Bon, il vaut mieux éviter les parties à six d’emblée avec des débutants, parce que dans cette configuration, on peut rapidement se retrouver sans nation sous son contrôle, ce qui n’est pas forcément gênant en soi, mais qui est une situation plus délicate à gérer et qui requiert une connaissance minimale du jeu et très troublante pour un débutant. Mais sinon, et bien que j’ai du mal personnellement à savoir sur quel cheval miser, c’est assurément un jeu riche et original à plus d’un titre : la fameuse roue (reprise d’Antike mais la mécanique est suffisamment récente pour qu’on puisse encore la qualifier d’originale), le fait de ne pas contrôler toujours la même nation, le mélange furieusement bien réussi entre le côté guerre/conquête et le côté gestion/investissements. La règle consistant à prendre en début de partie les dotations proposées est sans doute à utiliser pour débuter avec ce jeu afin de bien comprendre les règles, mais il sera rapidement utile de s’en affranchir. Par contre, il semblerait que la variante où tout le monde peut investir lors d’une phase investor soit moins intéressante. Pour répondre à une question souvent posée, ce jeu est résolument différent d’Antike malgré la présence commune du système de la roue. Clarté des règles (5) : Bon, j’avais cru que pour voir qui avait le contrôle d’un gouvernement, il fallait faire la somme des gros chiffres (1 à 8) alors qu’en fait pas du tout, il faut faire la somme des sommes (ben oui, la somme des sommes) investies. Mais c’est parce que je suis un boulet, ça. Sinon, les règles sont claires et faciles à expliquer. Qualité du matériel (2) : Vous allez rire (enfin non, peut-être pas, d’ailleurs c’est vraiment une façon de parler parce que ce qui suit n’est pas des plus désopilants), je mets 2 mais pourtant ce qui m’a d’abord attiré dans ce jeu est son apparence. Faut dire aussi qu’un plateau avec des pays et des trucs à pousser et tripoter partout, ça m’attire d’emblée. Et puis lorsque j’ai eu le jeu, j’ai été plutôt déçu par l’esthétique plutôt douteuse à mon sens : les couleurs criardes qui n’ont pas la sobriété efficace de celles d’Antike m’ont fait d’abord craindre un manque de lisibilité mais il n’en est rien, bien au contraire. Reste qu’elles sont criardes. Et ça fait mal aux oreilles. Ensuite, les marqueurs de nations sont beaucoup trop gros, et ça a tendance à se bousculer sur la roue, se pousser des épaules, à tel point que parfois on doute de la position d’un pion. Des pions de même dimension que ceux d’Antike eussent parfaitement fait l’affaire. Ensuite, les bateaux, particulièrement laids et encombrants (contrairement aux canons qui eux rappellent immanquablement des sifflets et qui ont tendance à se mettre dans des positions improbables et fort peu convenable pour des canons dignes de ce nom) ont eux aussi tendance à sortir tout seuls des ports, à changer de zone de mer suite à des mouvements maladroits de doigts grassouillets. Les différents joueurs britanniques auront à veiller à ce que les bateaux de cette nation restent bien à leur place. Sinon, mis à part ces petits désagréments qui eussent été facile à éviter (bateaux plus petits et pions idem), le matériel est fort pratique. Reflet du thème (5) : Ben vous allez rire là aussi (c’est toujours une façon de parler, ne vous sentez pas forcés de vous exposer à une crise d’asthme sous prétexte de me faire plaisir), mais le reflet du thème est bluffant. Bon, bien sûr, je n’ai jamais été un investisseur suisse à l’époque de l’Europe coloniale et je ne suis pas non plus un historien de cette époque (ni un historien tout court du reste). Bien sûr aussi, nous n’avons pas affaire là à un jeu qui reproduit fidèlement les événements de l’époque ou qui s’inscrit dans un cadre historique bien délinéé, où des événements viennent nous rappeler que l’Histoire avec un grand H a existé, mais plutôt à une sorte de modèle, représentation simplifiée de la réalité, qui permet d’observer de façon schématique la lutte entre grandes nations, telle qu’elle aurait pu être, où transparaît nettement le cynisme de dirigeants qui manœuvrent les nations qu’ils contrôlent plus pour servir leurs intérêts propres que pour le bien de leur peuple. Bon, ce n’est pas non plus à proprement parler un jeu politique ou engagé, hein, mais il permet de se glisser avec ravissement dans la peau d’un de ces investisseurs assez peu scrupuleux et d’observer les choses de leur point de vue (dans la mesure de cette modélisation bien entendu), ce qui ne peut pas faire de mal (faut les comprendre aussi, ces pauvres investisseurs, c’est pas si facile de s’enrichir, ça donne des soucis) pour relativiser des choses, tout comme dans Müll & Money on prenait le point de vue du patron d’entreprise qui cherche à ne pas polluer moins par conviction écologistes que parce que des mesures coercitives existent (dans le jeu en tout cas). Bref, bonne immersion thématique. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Les choix cruciaux et cornéliens à ce jeu résident principalement dans les investissements, sachant qu’on ne pourra pas investir tout le temps (il faut donc, lorsqu’on en a l’occasion, le faire à bon escient), et qu’on ne pourra pas investir partout : les petites obligations partant assez souvent vite, on peut voir une nation monter en points de prestige sans pouvoir prendre le train en route. A ce moment-là, il faut soit économiser dans ses chaussettes pour pouvoir un jour investir massivement et onéreusement sur cette nation, soit utiliser celle(s) que l’on contrôle pour mettre un frein au développement d’icelle. Il vaut mieux ne pas trop investir dans une même nation, car les autres joueurs renonceront à y investir à leur tour et du coup ils ne vont pas chercher à faire progresser celle-ci, voire au contraire à lui nuire. La question sera de savoir si on fait de petits investissements qui rapporteront potentiellement beaucoup (si leurs gouvernants s’arrêtent sur Investor), ou garder ses sous pour pouvoir investir sur les nations dont on est sûr qu’elles rapporteront des points à la fin. Le mieux est sans doute entre les deux, mais je peux pas trop vous dire, je perds souvent. Attirer les capitaux des autres dans la ou les nations où on a le plus investi est dangereux parce que d’autres récolteront des points sur ces nations, parce qu’ils risquent d’en prendre le contrôle à un moment crucial, mais est nécessaire parce qu’une nation trop pauvre ne pourra pas aller loin ; et puis il faut des sous dans les caisses de l’état pour pouvoir en récupérer quand on s’arrête sur Investor. Le plus plaisant à ce jeu est quand même de pouvoir récupérer une nation qui vient de se développer juste avant la phase de Taxation. Ce n’est pas facile à faire du tout, il faut recevoir la carte Investor à temps et on ne décide pas toujours du moment où elle arrive, même si on peut plus ou moins prévoir, avoir l’argent nécessaire, etc. Mais quand on arrive à le faire, ah ah ah, paf, je récolte tous les sous, et en début de partie, ça peut être très important, les sous qu’on récolte lors de la Taxation. Pour ceux qui se demandent que choisir entre Antike et Imperial, j’aurai tendance à dire les deux, car ce sont des jeux nettement différents : le premier est un jeu de développement de sa nation avec une bonne pointe de conquête, celui-ci, même avec son aspect conquête et développement important, est en fait essentiellement un jeu de mise, d’investissement (comme le Monopoly, oui, si vous voulez, madame). Bon, voilà, le mieux est d’essayer pour s’en convaincre, vous verrez.
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Que c'est bon d'être un Helvète

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Quand j'ai fait mon bilan ludique du 1ier semestre 2007, j'ai constaté avec surprise que Imperial était le gros jeu auquel j'avais le plus joué : 7 parties au total. Pourtant, ce jeu n'est pas dans ma Ludo ! Cela dit, si une bonne âme se propose, je peux lui communiquer ma date d'anniversaire et mon adresse...merci d'avance. Car Imperial, est un très bon jeu, ce que nos amis anglo-saxons appellent un "Must have". J'ai joué dans toutes les configurations de 3 à 6. A 6, il y a eu un petit soucis pour un joueur privé de nation pendant un long moment...peut-être avons-nous là la seule limite du jeu (confirmée je crois par d'autres joueurs). Pour le reste, Imperial tourne comme une petite montre...suisse evidemment. Car tous les joueurs sont des investisseurs suisses, qui investissent dans des nations europeennes un peu à cran, ne cessant de se surveiller les unes les autres. Et ces nations changent de main en fonction de l'argent que vous y injectez. [b:1ax1lsi6]Le jeu reprend l'astucieux système de la roue d'actions[/b:1ax1lsi6], apparu dans Antique...c'est la signature Eggertspiele. Bon, quand on y refléchis, le thème...ben oui quoi, des financiers qui profitent des rivalités des Etats et du malheur des nations...c'est pas beau, mais tellement ludique sur un plateau aussi plaisant. Par contre, les pions, je ne les trouve pas extraordinaires, les canons me font toujours penser à des petits sifflets d'arbitre. J'ai vu une partie d'Imperial jouée avec des pions de Diplomacy (le dernière édition) et ça avait vraiment de l'allure ! On négocie, on déplace, on taxe, on produit, on colonise, on se bat de temps à autres, enfin la routine quoi...[b:1ax1lsi6]le mécanisme de la carte investor est assez subtil[/b:1ax1lsi6]. Certains joueurs préconisent sa suppression : cela doit enlever beaucoup au jeu je pense, mais je peux faire erreur...je trouve toutefois le jeu très bien équilibré comme cela. Imperial est je crois un très bon candidat pour le DSP 2007...si je me trompe, je mange mon haut-de-forme ! C'est donc un jeu pour "gamers" et cela implique aussi que la prise en main n'est pas facile lors de la première partie. Mais avec l'expérience, on apprend à "sentir" les bons et mauvais vents, c'est à dire que l'on sait repérer, en fonction des évolutions sur le plateau, les nations qui ont des chances d'avoir un avenir radieux, et celles qui sont mal barrées. Au besoin, on change son fusil d'épaule, enfin je veux dire, son porte-feuille de poche et on va voir ailleurs..."Les Italiens, pas mal, mais ils ne feront pas mieux...allons voir du coté de la Russie". Il faut parier sur l'avenir, mais on peu aussi se fier à certains indices...[b:1ax1lsi6]ne plus avoir de nation pendant un petit moment n'est pas grave[/b:1ax1lsi6] : vous pourrez investir et prendre le contrôle d'une nation forte (juste avant la taxation, c'est encore plus vilain)...ou bien simplement investir sans récupérer de nation et laisser un autre tirer les marrons du feu pour vous...c'est fourbe aussi. Tout cela donne donc un jeu qui marque vraiment. On reparle souvent d'une partie longtemps après, et ça c'est l'une des caractèristiques des grands jeux. Finalement, je vais pas attendre mon anniversaire et me l'offrir. J'espère vous avoir convaincu d'en faire de même. [b:1ax1lsi6]Ajout en novembre 2007[/b:1ax1lsi6] : Imperial n'a pas eu le DSP 2007...je suis bon pour une indigestion et félicitations aux "Piliers de la terre".
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Le capitalisme vu par un investisseur corrompu !

| 18 mai 2017 | llouis
Imperial est un gros jeu, le type de gros calibre qu'on sort rarement à moins d'avoir trois heures devant soi. Mais qu'il est bon quand on se donne la peine d'assimiler les règles et de dégrossir la bête ! Il y a vraiment de tout dans ce jeu, dont le point fort est entre autres que quand on sent que ça va mal avec une nation, on peut tout de suite la laisser tomber pour une autre, ou même s'emparer de son ennemi pour former une alliance inattendue. Mais ne vous y trompez pas : l'essentiel n'est pas de mener à bien une nation, c'est de sentir le bon coup et d'investir là où il faut ; tout est question de flair et de bluff, et les choses peuvent très vite changer : une nation peut tout à coup prendre 15 points en deux tours et changer de propriétaire entre temps. Pourquoi se priver d'une telle merveille au matériel magnifique, soit dit en passant ?
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16 juil. 2007 2 Critiques

Avez-vous déjà rêvé de tirer les ficelles de l’Europe telle qu’elle se présentait à la veille de la première guerre mondiale ? Imperial vous propose...

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10 juin 2008

Ah ben oui c'était bien ! Mais quand vous avez encore la tête dans la partie précédente (le SoE), c'est dur...J'ai donc eu du mal à rentrer dans cet Imperial, jeu que j'aime beaucoup (et je continue à râler parce qu'il n'a pas eu un DSP qu'il méritait...


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7 avr. 2008

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