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Description

FONCTIONNEMENT DU JEU

Invazions est un jeu de cartes d'affrontement asymétrique. Un joueur incarne les humains, qui va lutter contre une ou plusieurs hordes de zombies, chacune incarnée par un joueur différent. Chaque camp a une mécanique de jeu et un objectif qui lui sont propres. Le joueur humain doit surveiller et protéger les différents accès de son refuge, en répartissant ses cartes de défense comme il le souhaite. Cette défense protège ses cartes de recherches qui génèrent ses points de victoire. À chaque tour, il pioche de nouvelles cartes qu'il doit payer pour mettre en jeu.

Les zombies eux, coopèrent afin d'attaquer un ou plusieurs accès de l'abri. Chaque lieu qu'ils arrivent à envahir leur permet de faire des dégâts chez les humains et de recruter de nouveaux zombies. Ainsi, les hordes grossissent petit à petit avec un principe novateur de deck-building, où le choix des membres à enrôler dépend des cartes disponibles sur chaque lieu au moment des attaques. Les attaques zombies visent à détruire les cartes de recherche du joueur humain afin de ralentir sa progression, et/ou à récupérer un de leurs congénères captifs. La partie s'arrête lorsque les zombies ont libéré 5 prisonniers ou lorsque le joueur humain a cumulé 30 points de recherche.

ZOMBIES NOUVELLE GÉNÉRATION

Invazions met en avant une nouvelle évolution de l'archétype du zombie : sa capacité à réfléchir, communiquer et s'organiser. Cette vision originale du zombie est pleinement exploitée dans le gameplay du jeu, où les joueurs doivent coopérer s'ils veulent réussir. Si ils ne sont pas bêtes, ils ne sont pas non plus méchants. Leur violence est motivée par leur volonté de libérer leurs congénères captifs. C'est un combat pour déterminer quelle espèce dominera l'autre, sans parti pris ni jugement de valeurs. Cette vision est soutenue par une direction artistique réaliste et mature. Les illustrations donnent un ton adulte au jeu, ce qui renforce la cohérence de l'univers.

STRATÉGIE & PROFONDEUR

Les joueurs zombies peuvent choisir de rester groupés pour faire un maximum de dégâts, ou se séparer pour couvrir plus de lieux. Attention tout de même à bien se mettre d'accord avant l'assaut sur la répartition des recrutements ! Chaque lieu a ses propres zombies enrolables, et ils ne peuvent rejoindre qu'une seule horde. La différence avec un deckbuilding classique tient au fait que chaque joueur n'a pas accès à toutes les cartes en permanence. Analyser la situation et coopérer pour trouver le meilleur équilibre entre destruction de l'adversaire, amélioration de son jeu et récolte des cartes de victoires, telles sont les missions des joueurs zombies. Le joueur humain quant à lui gère seul sa défense. Doit-il concentrer ses forces sur un seul lieu pour s'assurer un minimum de points de victoire, ou doit-il multiplier les lieux de recherche, quitte à diviser ses défenses ? Ce qui est sûr, c'est que ses ressources sont limitées et l'empêchent d'être partout à la fois. Il lui faut faire progresser sa recherche sans perdre de vue que ce qui n'était que quelques zombies désorganisés ne doit pas se transformer en hordes à la puissance dévastatrice. invasions propose une expérience de jeu interactive et dynamique, où chaque camp doit faire des choix qui auront des conséquences à la fin de la partie.

-Texte éditeur-

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 14 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Coopératif, Affrontement, Deckbuilding
Thèmes
Horreur
Date de sortie
3 mars 2014
Auteur(s)
Benoit Bannier
Illustrateur(s)
Anne Masse
Editeur(s)
La Boite De Jeu

Contenu de la boite



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Des zombies dans le (deck) building !

| 18 mai 2017 | Wraith75
Premier jeu édité par La Boîte De Jeu, nous voici devant un jeu très original (à part peut-être le thème « légèrement » à la mode actuellement =p), asymétrique et opposant deckbuilding coopératif dans le camp des zombies et gestion de ressources en solo pour le joueur humain. Ma partie fut du côté de ceux n’ayant pas encore passé l’arme à gauche, j’ai nommé les humains. Dans la configuration à trois joueurs, l’humain a 3 lieux à défendre, et bien sûr jamais assez de ressources pour le faire de façon idéale, ce ne serait pas marrant sinon. Il choisit donc, dans la limite de ses points de ressources (représentés par des boîtes de conserve vues du dessus, façon City of Horror), de recruter des défenseurs. Avec 4 points de ressources par tour, autant dire que c’est tendu. Côté défenseurs, ceux-ci vont du soldat « tank » avec 5 points de vie, et qui doit obligatoirement être attaqué en premier par les zombies, au cuisinier apportant 1 ressource de plus par tour et qui, lui, a l’avantage d’être toujours pris pour cible en dernier (mais c’est vrai que, du point de vue d’un zombie, le cuisinier illustré ici est peu appétissant, un peu maigrichon), en passant par les survivants, pas coûteux à placer, pas très costauds, mais permettant de tirer une carte de son deck. L’humain possède également des cartes « bravoure » qu'il garde en main, qui permettent de déclencher certains événements positifs, mais, pour cela, il devra garder en réserve quelques précieux points de ressource pour les jouer durant son tour. Il place ensuite la barricade, qui empêche que le lieu qu’elle protège ne soit attaqué par plus d’une horde de zombies, mais ne peut défendre deux tours de suite le même lieu. Il répartit enfin, si ce n’est pas déjà fait, les trois cartes de recherches entre les différents lieux. Ce sont elles qui vont lui permettre de marquer des points de victoire, « points de recherche » ici donc, à la fin de chaque tour, et son but est d’en accumuler 30. Chaque carte recherche rapporte plus ou moins de points si différentes conditions sont remplies. De l’autre côté de la barrière, chez les zombies, c'est du deckbuilding classique, mais efficace. Les cartes représentant les zombies ont des points d'attaque et des pouvoirs propres et les cartes "rage" ont des effets, genre tirer une carte, recruter plus, ... Le but des zombies est d'investir les différents lieux. S'ils atteignent une force d'attaque équivalente à la défense de base du lieu (5), ils peuvent recruter, c'est à dire compléter leur deck avec les cartes "contagion" placées devant chacun des lieux. Ces cartes sont de nouveaux zombies, de nouvelles cartes rage ou des zombies-cobayes délivrés des expériences des humains, et qui constituent leurs points de victoire. Une fois un quota de cobayes libérés, les zombies gagnent la partie. Si leur score est supérieur, ils attaquent en plus les humains terrés à cet endroit. S'ils les battent, ils détruisent la recherche présente dans le lieu. Celle-ci coûtera alors une ressource de plus au joueur humain pour la replacer ailleurs (cumulatif). Là, pour le coup, j'ai perdu, 18 points de recherche sur 30, mais j'aurais dû commencer plus tôt à placer mes recherches, je voulais d'abord renforcer les lieux, mais c'était une mauvaise idée, les zombies ayant également profité de ce temps pour consolider leur deck. Question matos, c'est très sombre, au propre comme au figuré. Les textes sont heureusement tout à fait lisibles, j'ai eu plus de mal à me faire aux illustrations, mais finalement j'ai trouvé qu'elles collaient bien au jeu et à son thème désespéré. La boîte est plutôt vide (vive la mousse qui comble les trous =) ! ), mais ce jeu appelle de toute façon à des extensions. Cependant, la variété est tout à fait présente avec les cartes de base, pas de craintes pour la rejouabilité. Bref, une très bonne découverte. Souhaitons à ce jeu un bon accueil et une longue (non-)vie !
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Premiers regards sur... Invazions!

Premiers regards sur... Invazions!

15 oct. 2014 8

Cervveeaauuxx.... Cerveaauuxxx.... Moi manger ceeerrvvauuxxxxx.... Et oui, un jeu de plus sur le thème des Zombies. Bon ! de base,...

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