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Description

Les joueurs sont des capitaines de vaisseaux qui vont essayer d'être celui qui découvrira le plus de planètes exploitables et en rapportera le maximum de ressources.

Durant son tour, un joueur réalise deux actions, parmi sept possibles:

- Recherche (le joueur se défausse d'autant de cartes NavComp qu'il souhaite puis se refait une main de cinq cartes).

- Vol (le joueur déplace son vaisseau vers une planète voisine).

- Saut (le joueur défausse une carte NavComp ayant le code adéquat pour aller vers la planète souhaitée. Il ajoute un marqueur sur le plateau de saut).

- Scan (le joueur défausse une carte NavComp de la planète où il est pour en dévoiler une carte ressource).

- Réclamer une planète (Le joueur défausse deux cartes correspondant aux deux codes de la planète, dévoile les cartes ressources non dévoilées, en prend une de son choix et place un marqueur possession. Les joueurs ayant scanné cette planète prennent ensuite une carte ressource restante).

- Collecte (le joueur prend une carte ressource de la planète où il se trouve. Si elle a un symbole "trou noir", il ajoute un marqueur sur le plateau de jeu "trou noir").

- Action spéciale (le joueur se défausse d'une de ses cartes NavComp pour en faire l'action spéciale).

Quand il y a 9 marqueurs ou plus sur le plateau "Trou noir", la partie prend fin. Le joueur qui a le plus de marqueurs sur ce plateau va perdre des cartes ressources, au hasard. Le joueur avec le plus de marqueurs sur le plateau "saut" gagnera un bonus de 5pts. Chaque planète réclamée donne 3pts et chaque planète scannée, 1pt.

Chaque joueur gagne aussi des points en fonction des gemmes récoltées: le nombre de gemmes multiplié par celui du genre de gemmes le plus représenté en sa possession.

Chaque duo de carte Energel sombre et lumière donne 7pts, chaque carte isolée rapporte seulement 2pts. D'autres cartes rapportent 5pts tandis que les cartes "eau" donnent des points de façon exponentielle.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 6 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Gestion de main
Thèmes
Science-fiction, Exploration
Date de sortie
1 janv. 2010
Auteur(s)
Matt Worden
Illustrateur(s)
Matt Worden
Editeur(s)
Matt Worden Games

Contenu de la boite



avatar

Rêve qu'il atterisse sur la planète Vf...

| 18 mai 2017 | limp
Jump Gate est bel et bien un jeu auto-édité réussi : son matériel (et la façon dont celui-ci est utilisé pendant les parties) et sa thématique bien mise en avant par ses mécanismes des plus agréables lui donnent un avantage sur bien des jeux en apparence plus "pros". Le jeu est tellement plaisant qu'on rêve de pouvoir y jouer plus longtemps, avec des extensions et/ou variantes lui ajoutant encore plus de coffre. S'il devait avoir droit à une édition plus luxueuse, je serais pour ma part bien content qu'elle soit française pour me le procurer et pouvoir dire "avec ce choix, ils n'ont pas eu le nez creux, tient"...
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