Kogge

13 févr. 2009 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
13 févr. 2009

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
1 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Capture, Construction
Thèmes
Commerce, Maritime
Date de sortie
1 janv. 2004
Auteur(s)
Andreas Steding
Editeur(s)
JKLM Games

Scores

# Nom Score
1 Meeeuuhhh 50
2 Le Zeptien 64
3 palferso 86
4 M'ame Charlotte 43
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Il y a 3 commentaires

Le Zeptien
By Le Zeptien | 13 févr. 2009 à 00:00

Une partie d'initiation à Kogge hier soir. Palferso, ayant apporté le jeu, n'en avait fait qu'une partie à 2...donc on peut dire qu'il découvrait aussi le jeu à 4.

Après explications des règles, nous partons en mer Baltique, et nous pouvons le dire, le thème était approprié car on s'est une peu caillé hier soir.

L'auteur du jeu, Andréas Steding, fait des jeux aux mécanismes variés : Italia, Heart of Africa, Macht und Ohnemarcht, et maintenant Kogge. Des ports, des comptoirs, des Kogges, des marchandises, un échevin, des tuiles bonus, des tuiles tout court qui servent à plusieurs occasions, la possibilité de faire des "raids", et deux fins de parties possibles et différentes (soit en marquant 5 points grace aux comptoirs et/ou aux tuiles bonus, soit l'echevin fait deux fois le tours du plateau et on compte les points d'une manière complêtement différente).

Et bien...si le jeu n'est pas très complexe, en revanche, c'est pas facile à maitriser sur une première partie. En effet, l'une des grandes subtilités des mécanismes est d'amener les joueurs à faire du négoces dans des ports qui déterminent ensuite les destinations futures...deux possibles qui peuvent évoluer au grés d'un où des joueurs. La concurence est féroce pour arriver le premier dans certains ports, surtout quand on sent que d'autres sont interessés et peuvent aussi s'y rendre éventuellement. Les enchères un peu particulières en début de tour sont donc importantes pour déterminer qui va jouer en premier.

Le jeu incite à planifier et à bien peser le pour et le contre de chaque action. Hier soir, je suis parti sur l'idée simple de poser des comptoirs...mais avec le temps, je compris que les choses n'étaient vraiment pas simples, aussi je vais me concentrer sur la prise d'une tuile bonus, puis d'une seconde tuile raid en allant fayoter auprès de l'echevin (surtout que la fin de partie approchait). Ce dernier va faire son deuxième tour de plateau, annonçant la fin de la partie et donnant la victoire à Palf.

Un jeu qui mobilise bien la reflexion, avec une bonne dose d'originalité. Nous avons entrevus sans doute que quelques possibilités sur un jeu qui mérite vraiment qu'on y revienne plus en profondeur.

Le Zeptien
By palferso | 13 févr. 2009 à 00:00

Oui, le jeu est très différent dans cette configuration qu'à 2 joueurs et m'a l'air vraiment tout aussi excellent. Hier soir, j'y ai appris plein d'autres choses: l'importance de se démarquer des routes commerciales empruntées par les autres (je me suis "isolé" dès le début de la partie et ai donc pu gérer sans trop de problèmes mes routes commerciales alors que mes adversaires étaient plus souvent dans les mêmes secteurs); les 2 options stratégiques qui se dessinent et qui n'impliquent pas du tout les mêmes choses en terme de gestion mais aussi de rythme de jeu (les tuiles bonus plus coûteuses que les comptoirs mais plus lucratives en terme de points au cas où le jeu irait à son terme avec l'échevin de la guilde; l'option tuile bonus veut donc dire que l'on a intérêt à plutôt accélérer le jeu alors qu'une option plus marquée comptoirs (moins de produits mais plus diversifiés) impliquera plus de rapidité par rapport aux tuiles bonus et donc que les conditions d'une fin de partie anticipée seront plus accessibles dans ces conditions et l'on aura alors tout intérêt à ralentir la course de l'échevin pour avoir le temps de terminer avant les autres); l'importance de l'échevin qu'on a joué je pense de manière un peu basique (on ne s'est intéressé à lui que quand on a été en mesure de le solliciter pour faire de gros échanges pour une tuile bonus ou une tuile raid alors que l'échange qu'il permet entre une tuile route et un produit de la couleur correspondante doit être essentiel et permet évidemment de remplir très vite les conditions pour pouvoir construire un nouveau comptoir et s'approcher donc rapidement des conditions de victoire avant le terme des 2 tours de l'échevin); sinon, je trouve l'idée de la double gestion imbriquée à de multiples niveaux entre les tuiles routes et les produits vraiment géniale, l'idée de l'ordre du tour à double effet vraiment retorse (on se place certes mais on contribue aussi à renflouer des villes qui ne seront pas forcément sur nos routes commerciales) et bien entendu, la gestion et l'influence sur les routes commerciales (la grosse originalité du jeu) vraiment savoureuse et assez géniale ludiquement puisqu'elle participe activement à notre gestion de tuiles et de déplacements efficaces mais on brouille aussi les pistes quant à nos adversaires en distillant des routes cachées pouvant ainsi les contraindre dans leurs déplacements voire même dans certains cas les bloquer (cet aspect ajoute aussi un tout petit côté "bluff" et "guess" quand on essaie de deviner quelle route ils ont pu avoir eu intérêt à placer).

Bref, comme le souligne Le Zeptien, je pense aussi que Kogge est un jeu qui vaut la peine d'être creusé tant il est de toute évidence bien plus complexe, subtil et profond qu'il n'apparaît de prime abord.

J'ai hâte d'y revenir!

A noter que nous avons adopté la variante officielle proposée par l'auteur qui vise à réduire un peu l'impact des raids: dans la règle originale, villes et comptoirs sont intégralement pillés et la Kogge d'un adversaire est à moitié dévalisée alors qu'avec la variante, la ville est pillée au 2/3 au lieu de 100% et la Kogge d'un adversaire à 1/3 au lieu de 50%. Cela me semble très bien ainsi car cela rend les raids bien moins "bourrins" sans leur ôter pour autant leur intérêt...

Le Zeptien
By lau | 13 févr. 2009 à 00:00

Un jeu fort sympathique.