Mythotopia

25 déc. 2014 | par polybe

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
3
Date
25 déc. 2014

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Deckbuilding
Date de sortie
oct. 2014
Auteur(s)
Martin Wallace
Illustrateur(s)
Sanjana Baijnath
Editeur(s)
Treefrog Games

Scores

# Nom Score
1 Grand Strat (rouge) 49
2 Polybe (bleu) 48
3 Miguelito (jaune) 47

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Il y a 1 commentaire

polybe
By polybe | 25 déc. 2014 à 20:24

Partie de découverte de Mythotopia à 3 joueurs mardi soir .

Comme nous sommes tous des vétérans des guerres anglo-françaises au Québec façon Wallace (A few Acres of Snow), nous maîtrisons tous la gestion des mains de 5 cartes permettant de faire deux actions en utilisant soit la ressource, soit le pouvoir soit la localisation de la carte. Du coup, cette portion des règles est vite expédiée. Ceci dit, il reste encore pas mal de choses nouvelles à comprendre :

Les 7 objectifs de partie déterminés au début avec chacun leur lot de PV à picorer.

La gestion de la réserve très différente d'AFAOS avec plus de souplesse dans Mythotopia mais une limitation sur le nombre de cartes disponibles.

L'organisation des troupes – en invasion ou en garnison -

Les subtilités sur les navires ou encore celles sur les routes qui unifient les fiefs.

La distribution des fiefs est une mauvaise surprise pour moi. J'ai le rôle de la tranche de jambon dans un sandwich. Le Grand Strat hérite d'un paquet de fiefs de montagne au Septentrion, tous remarquablement groupés. Le bol quoi. Miguelito est plus dispersé mais vers le sud. Entre les deux, j'ai une bande discontinue de fiefs du Levant au couchant. Beurk. Au moins, les fiefs où vivent les Dragons – en plaine pour la plupart – ne sont loin de chez moi.

Dans un premier temps, devinant de futurs épisodes violents, je décide d'acquérir au plus vite tout ce qui peut ressembler à des combattants dans les cartes d'amélioration disponibles. L'armée complémentaire, le Héros et le Général, tous rallient ma bannière. J'ai cru que la clef de la défense était une ligne continue de fiefs reliés par des routes, permettant ainsi une optimisation des garnisons. Du coup, alors que mes adversaires construisent leurs villes et augmentent leurs réserves à souhait, je collectionne les PV routiers et ajoute à mes possessions les quelques fiefs intercalaires.

Je réalise alors ma première erreur : pas de cités, pas de places pour la réserve. Ma minuscule réserve est en plus plombée par une carrière car je la croyais utile pour construire très régulièrement, un peu comme dans A few of Snow quoi. Or pas du tout : l'unique carte Build ne revient pas souvent et du coup le besoin de briques n'est pas si massif. (d'autant plus que j'ai aussi piqué la carte Marché supplémentaire qui fournit ce qu'on veut). Bref, réserve riquiqui mais maous briques.

Mon armée massive vient à bout du premier Dragon et c'est même le Héros qui vient l'occire in extremis. Cet afflux supplémentaire de PV n'est pas du goût de mes adversaires : Le Grand Strat, qui a amassé des bateaux dans le lac de montagne, lance une puissante attaque sur Mome au centre de mon dispositif. Je me défends avec succès (la garnison arrive grâce aux routes) et contre-attaque en lui piquant Galingale, il attaque de nouveau... Tout cela dure quelques temps et fait bien entendu ricaner notre camarade Miguelito, bien tranquille au sud à faire du voilier : il devient le (petit) maître des mers ainsi que (petit) seigneur des îles et finalement passe en tête.

Je laisse le Grand Strat revenir au statu quo en échange d'une trêve illimitée (je sais bien que ça durera ce que ça durera) et j'attaque Miguelito au moment où il cherche à parfaire la conquête de l'île principale. Nesh et Jeopigia sont déjà à lui. Je mesure clairement l'intérêt de la carte Général puisqu'il permet de ne pas attendre une bonne carte de localisation pour continuer l'offensive. Nesh, Jeopigia mais aussi Palmain tombent sous ma coupe. Je parviens aussi à être présents sur les quatre mers et je rafle ainsi la (grande) maîtrise des mers. Entretemps, les cartes d'objectifs Cités, routes et Mécénat se sont fondées. Si Ictus, dernier fief de la grande île, désormais sous contrôle miguelitien, tombe dans mon escarcelle, je gagne le titre de seigneur de l'île principale et à moi, l'action End the Game.

Comme mes adversaires ne sont pas myopes, ils voient clairement le danger. Or, le grand strat a bien profité de la trêve en développant des cités, agrandissant son territoire et en s'offrant à son tour une tête de dragon. Il me talonne donc au score et décide de rompre la trêve en rejouant l'offensive sur Mome. De son côté, Miguelito envoie ses guerriers reprendre Palmain, tout en renforçant Ictus avec troupes, mercenaires et flottes. Bref, la tranche de jambon va être étouffée entre les tranches de pain. J'avertis Miguelito qu'une trop grande offensive contre moi va permettre au Grand Strat de gagner la partie. Miguelito veut tout de même récupérer son bien mais veut bien transiger en ne faisant pas immédiatement une action Terminer la guerre pour Palmain. Or il est 1h du mat et nous calculons mal notre coup : arrivé à son tour, Grand Strat tente le End the Game et, consternation, la résolution de toutes les guerres en cours lui laisse un avantage de 1PV, càd pas grand chose mais suffisant pour l'emporter.

Que dire de Mythotopia à l'issue de cette première partie ?

Le mécanisme de jeu fonctionne plutôt bien. Est ce mon inexpérience mais j'ai l'impression que le deckbuilding est moins raffiné que dans A Few Acres of Snow où il est fréquent d'être empêtré avec des cartes inutiles. Ce qui est certain, c'est que nous n'avons pas vu le temps passé (presque 4h de jeu pourtant, explication incluse, mais il est vrai que nous avons été très lents) avec une jolie tension finale. Un instant, j'ai cru voir venir une fin de partie interminable, défaut relevé par certains joueurs mais notre arithmétique déficiente nous l'a évitée. Évidemment si on compare Mythotopia avec A Few Acres Of Snow à l'aune de la thématique, ce dernier l'emporte haut la main. L'immersion dans la guerre en Nouvelle France est totale. On pactise avec les Améridiens, on érige des fortins, on embarque des colons ou on harcèle des troupes régulières. A l'inverse, dans Mythotopia, monde sans Histoire ni récit fondateur, on se contente de se disputer des portions de plateau avec nos armées en bois. Moins évocateur donc mais efficace.

Ce qui est sûr, c'est qu'il va falloir réessayer rapidement – à 4 si possible - pour avoir un avis plus assuré et aussi pour évaluer la re-jouabilité avec d'autres placements initiaux et une autre combinaison d'objectifs.