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Description

"Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 est un jeu qui simule, dans les grandes lignes, le mouvement d'indépendance des Pays-Bas espagnols au cours des 16ème et 17ème siècles. Durant ces évènements, qui sont plus souvent connus sous l'appellation de « guerre de 80 ans », les provinces du Nord sont devenues indépendantes et ont constitué les Pays-Bas actuels. Dans le sud, la révolte eut moins de succès et la Belgique ne devint un état indépendant qu'après l'ère napoléonienne.

Chaque joueur incarne une des 5 principales factions impliquées: les Catholiques, les Habsbourg, la Noblesse, les Bourgeois et les Réformés. Certaines factions ont tendance à avoir les mêmes points de vue mais ne sont pas alliées, chacune d'elles ayant ses propres motivations et objectifs.

Le jeu ne prétend pas être une reconstitution de la guerre de 80 ans dont les circonstances étaient extrêmement complexes. Il donne simplement une idée de cette période historiquement intéressante. Le jeu représente les changements de pouvoirs, les alliances

temporaires et l'utilisation des moyens disponibles, y compris ceux provenant de sympathisants et d'alliés

étrangers, ainsi que la nécessité de concentrer ses efforts sur des objectifs de grande importance. Bien que le jeu comprenne un aspect guerrier sous la forme de batailles et de sièges, le thème principal s'appuie sur la combinaison du contrôle politique et du contrôle économique."

(Descriptif issu de la traduction française des règles par Ludigaume)

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
400 minutes
Mécanismes
Affrontement
Thèmes
Guerre
Date de sortie
15 sept. 2004
Auteur(s)
Francis Tresham
Illustrateur(s)
Franz Vohwinkel
Editeur(s)
Phalanx Games

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Dieu reconnaitra les siens

| 18 mai 2017 | polybe
[color=#0000ff:2h4oyxyn][b:2h4oyxyn]Nombre de parties jouées : 2. [/b:2h4oyxyn][/color:2h4oyxyn] Ce qui est à la fois peu - deux seulement - et beaucoup si on rappelle que chaque partie dure entre 4 et 8 heures selon l'auteur lui-même et que ce dernier a essayé de ne pas effrayer son public. Même configuration les deux fois avec toutes les 5 factions jouées. [color=#0000ff:2h4oyxyn][b:2h4oyxyn]Thème :[/b:2h4oyxyn][/color:2h4oyxyn] Le jeu propose de plonger dans la guerre de quatre vingt ans aux XVI et XVIIème siècle qui vit l'émancipation des Provinces Unies, calvinistes, de leur suzerain habsbourg qui gardera toutefois la main sur les provinces méridionales. Chaque joueur incarne une des cinq factions concurrentes dans ce conflit militaire, politique et religieux. Chaque faction cherche à s'imposer dans les grandes cités et dans les provinces les plus riches à la fois pour gagner de l'argent, des soutiens et des points de victoire. Mais chacune a aussi sa propre feuille de route vers la victoire : * La faction catholique veut en premier lieu s'assurer du salut des fidèles dans les campagnes en évitant que les évêchés ne passent pas à la Réforme. * La faction Habsbourg représente sa majesté très catholique et doit surtout lui assurer le contrôle militaire de ces turbulentes provinces. * La faction de la noblesse, catholique par tradition, veut avant tout garder son pouvoir sur ses bons paysans. * La faction bourgeoise, sensible à la Réforme, ambitionne de gérer sans partage les villes marchandes et les ports de commerce. * La faction calviniste veut réduire l'idolâtrie papiste en créant ou en convertissant les Universités. Au début du conflit, chaque faction a déjà de petites zones d'influence. Les Hasbourgs entretiennent quelques troupes. Chaque faction va ensuite tenter d'élargir son pouvoir politique, par les armes, par le Verbe ou grâce à l'aide « désintéressée » de ses soutiens étrangers naturels, jésuites, marchands londoniens, Impériaux, Français, Huguenots... Les affinités religieuses des factions peuvent les amener à s'entendre entre elles mais au risque d'être le dindon de la farce au profit exclusif de ses chers coreligionnaires. [color=#0000ff:2h4oyxyn][b:2h4oyxyn]Le matériel :[/b:2h4oyxyn][/color:2h4oyxyn] Le plateau de bonne qualité représente les différentes provinces des Pays-Bas espagnols avec leurs cités, le réseau des régions militaires (une pour plusieurs provinces) est également indiqué. Le tout est d'une grande austérité, peut être un hommage aux vainqueurs réformés de la guerre, mais au final il ne manque pas de charme.A la périphérie de cette carte, se trouvent les cadres des soutiens étrangers, de l'évolution religieuse dans les cités et dans les évêchés. Les pions colorés de chaque faction reproduisent une portrait de l'époque et ne se confondent pas les uns avec les autres. Les cartes de contrôle des provinces indiquent une carte miniature pour ceux qui oublieraient un instant où se trouvent les provinces d'Overijssel, de Groningen ou encore de Gelderland. En revanche, aucune pitié pour ceux qui ne savent pas où placer les cités d'Haarlem (non c'est pas à New York), Dordrecht, Utrecht ou Aachen, ce n'est pas marqué sur les cartes de contrôle des cités! [color=#0000ff:2h4oyxyn][b:2h4oyxyn]Déroulement général de la partie : [/b:2h4oyxyn][/color:2h4oyxyn] On saura seulement à la fin des six tours de jeu (dont un premier tour 0 réduit) qui a accumulé le plus de PV. A chaque fin de tour le décompte temporaire ne fait pas gagner des PV définitivement mais permet aux uns et aux autres de s'évaluer et de changer l'ordre du tour suivant. Je ne vais pas détailler les 20 phases de jeu de chaque tour... L'influence croit progressivement un peu par capillarité entre les provinces adjacentes ou en s'aidant des soutiens étrangers. Dans chaque province disputée, il faut placer son influence dans les grandes cités, dans les villes ou les campagnes afin d'obtenir la majorité et de prendre le pouvoir pour chasser plus ou moins complètement les factions adverses. On peut aussi, par enchère cumulée, pousser les cités dans les bras du Pape ou de Calvin mais gare à ce que les plus radicaux n'en profitent pas trop! Il y a également la manière forte, très prisée par les Hasbourgs, qui permet également de faire taire – pour longtemps - les opposants après un long siège victorieux. Il faut pour cela commencer par s'assurer du contrôle militaire dans le coin  : Deux armées ennemies se neutralisent mutuellement. Au delà, les armées les plus opposées sur le plan religieux se détruisent en priorité. Ainsi si cinq armées, une catholique, deux habsbourgs, une noble et une calviniste, cherchent à contrôler l'Artois et la Flandre, soit la plus grosse région militaire. La Catholique et la Calviniste vont d'abord s'anéantir, une habsbourg et la noble vont ensuite faire de même. La région restera donc aux mains de la seconde armée Habsbourg qui peut envisager d'assiéger Arras ou Anvers. [[color=#0000ff:2h4oyxyn][b:2h4oyxyn]Bon alors, c'est bien ou pas ? [/b:2h4oyxyn][/color:2h4oyxyn] Oui, si on aime se plonger dans un thème historique sur plusieurs séances de jeu.En six tours, on a largement le temps de s'allier avec l'ennemi de la veille dans la limite de ce que permet la vraie Foi, de négocier une soutien militaire à Cologne contre un soutien politique à Amsterdam, d'envoyer ses gueux de Mer terroriser les côtes et de demander aux Huguenots de couler les galions plein d'or espagnol. Moi, j'adore !
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