JKLM Games

Présentation

Specifications


Editeur
14 Jeux
Site web
http://www.jklmgames.co.uk/

Avis

Tinners' Trail

fluide comme l'eau

| 18 mai 2017 | loic_425
Pour le moment seul deux parties jouées à 3 joueurs (pas la configuration optimum). Certains passages des règles sont très mal expliqués, je pense que cela est essentiellement dû au traducteur plutôt qu'à l'auteur. Une fois la partie démarrée, tout devient logique sans réellement se poser de questions. L'aide de jeu fourni à la fin des règle est rudement efficace, reste à la photocopier pour en avoir chacun un exemplaire devant soi. J'ai hâte d'y jouer prochainement à 4 joueurs pour voir plus de tensions. Un jeu simple, très agréable, les actions sont intéressantes, le plateau est joli, la mécanique est huilée, que demander de plus pour un jeu de cette catégorie ? Bien sûr, ce n'est pas un "age of steam" ou un "brass" du même auteur, à vrai dire ce n'est même pas comparable.

Tinners' Trail

Sur le chemin des mines....

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Avec Tinners'Trail, Martin Wallace a lancé une nouvelle gamme baptisée Treefrog, gamme qui a pour caractéristique d'être composée de jeux contenant un plateau et des pions en bois. Pas de carte, pas de tuile...juste des dés si necessaire. Une démarche interessante qui ne peut conduire qu'à l'essentiel, avec des mécanismes ramassés et un plateau où se concentre tout le jeu. Bon, c'est un manque flagrant d'humilité (où d'imagination) que de se citer, mais voilà que que j'avais écrit suite à ma première partie de Tinners'trail, jouée dans la configuration 3 joueurs : ..."Tinner's trail est un bon jeu, mais un peu curieux...en effet, à part le thème, et un ou deux aspects retors, il manque un petit quelque chose de la "patte" habituelle wallacienne...Tinner's trail est un peu plus "sec", plus allemand pour tout dire que la production habituelle du Maestro...avec un peu de profondeur en moins (si je compare à un jeu de gestion-connexion comme AoS ou Brass)...ce qui en fait un jeu moins lourd et donc plus accessible(sur ce que j'ai vu pour l'instant)....Le mécanisme de dépense des points d'action est inspiré de "Thèbes", et l'achat des points victoire de "Les princes de Florence" (comme l'explique l'auteur à la fin des règles)... et le mariage de ses deux mécanismes est une incontestable réussite ! (....) il me tarde de l'essayer à 4, car je crois que c'est dans cette configuration que le jeu donne tout son potentiel ludique". Et bien trois autres parties plus tard, dont une à 4 dernièrement (voir notamment CR du 31/10/08), cette première impression que j'avais eu est presque entièrement confirmée. Je dis presque, car finalement, la fluctuation semi-aléatoire des cours de l'étain et du cuivre est bien une idée (perfide) à la Wallace, qui fait que rien est acquis...sans parler de la gestion de votre argent qui demande une certaine prudence. Cependant, je reste bien sur l'idée que Tinners' trail est un jeu pour 4 joueurs, et non 3, à moins d'y apporter quelques aménagements pour "retendre" le jeu. La mécanique est parfaite, avec par exemple cette idée simple mais efficace de l'eau qu'il faut pomper pour diminuer les coùts d'extraction, mais qui revient après chaque action "Extraire". Les moyens (pour améliorer vos capacités d'extraction et/ou en diminuer le coût) mis à la disposition des joueurs en début de chaque tour (4 tours au total) sont évidemment en quantité limitée, ce qui rend les choix difficiles dés que votre tour arrive. Si vous attendez trop, vous prenez le risque de voir partir le seul drain, le dernier ouvrier ou le dernier port chez les autres joueurs. La partie tendue du jeu réside également dans la necessité d'investir...seul moyen de gagner des points-victoires. Et les places sont limitées. Il faut donc savoir passer pour être certain d'avoir le choix. Plus la partie avance, plus les points-victoire sont onéreux, et il est necessaire également de garder de l'argent pour pouvoir s'imposer dans les enchères (pour installer des mines) mais aussi pour pouvoir extraire. Bref, il y a une gestion de vos gains qui se fait un peu sur la corde raide... Soulignons enfin l'efficacité ici du système de point-action, certes un grand classique dans les jeux de plateau, mais qui apporte dans Tinners'trail quelques subtilités à l'ordre du tour, si bien que les joueurs doivent ruser en permanence pour faire un maximum de choses sans attendre trop longtemps avant de pouvoir rejouer...et savoir passer au bon moment ! Tinners'trail est donc un bon jeu du Maestro. La relative simplicité des mécanismes fait que l'on peut le présenter facilement à certains joueurs voulant découvrir l'univers ludique wallacien sans craindre de les noyer dans des choses qui pourraient leur paraître trop complexes (comme à Brass, Byzantium ou SoE). Le jeu me semble toutefois un peu trop molasson à 3 joueurs (si on s'en tient aux règles officielles). J'ai un peu peur également que Tinners'trail se renouvelle moins bien que les jeux habituels du Maestro. Il n'empèche que les parties à 4 joueurs ne peuvent être que passionnantes et tendues, et c'est pourquoi j'accepterais sans hésiter de jouer encore de nombreuses parties de Tinners'trail dans une telle configuration.

On the underground

Métro de défauts ...

| 18 mai 2017 | limp
Underground est un bon jeu auquel on prend plaisir à jouer. Plusieurs façons de scorer, plusieurs choses à prendre en compte dans sa stratégie (le pion voyageur, les cases et liaisons qui rapportent 2 ou 3pts, son réseau qu'il faut bien placer et optimiser, la possibilité de gêner ou bloquer les concurrents...) Et tout ça dans un jeu vite expliqué et pas trop long. Oui, mais ... Le jeu n'est pas exempt de défauts. C'est même celui auquel j'en trouve le plus parmi ceux que je note de la sorte. Car le jeu manque légèrement de visibilité; et cette dernière sera difficile à améliorer car elle est due bien plus aux mécanismes qu'au design du jeu : Il faut bien visualiser quels seront les arrêts que va effectuer le pion voyageur; il faut trouver le chemin qui lui sera le plus court aussi (c'est pas du "Ricochet Robot, certes, mais ça hâche le jeu malgré le fait que ça ne soit pas agaçant... au début, car j'ai peur qu'au fil des partie la durée de vie du jeu en soit altérée.) A deux, la partie peut sembler un tout petit peu trop longues, à 4 des blocages peuvent apparaitre et un joueur peut trouver le temps long durant la partie. Ajoutez que parfois le tirage du pion voyageur avantagera tel ou tel joueur (même si c'est très léger puisque la quasi totalité des cartes sera jouée et que le pion se baladera bien sur tout le plateau.) Le jeu au final reste simple à apprendre et reste riche. Mais il suffit de jouer le meilleur coup, en réfléchissant bien : les choix pourraient se faire d'eux mêmes. Pas désagréable pour autant, le jeu plaira surement à la majorité. De là à prétendre qu'il fera partie de préférences de chacun ...

City and guilds

Attila en moins beau, moins fun... et plus tactique.

| 18 mai 2017 | limp
Mais voilà, même si je préfère ce jeu à "Attila", cousin peu éloigné, j'avoues ne pas y prendre une joie énorme à y jouer. Plusieurs façons de scorer, plusieurs choses à prendre en compte, une main à gérer (et elle, gérable) et une règle fr qui tient en deux petites pages (peut être un peu trop concises d'ailleurs car certaines questions sont restées en suspens...) Bref, beaucoup de points forts dans ce jeu mais avant tout cette malheureuse impression que même si il s'agit pour sûr d'un bon jeu, il n'arrive pas à me procurer une de ces merveilleuses et mystérieuses excitations ludiques...