Here I Stand

Here I Stand

9/10

  • 3 à 6 joueurs
  • à partir de 14 ans
  • 420 minutes
  • Sortie : 1 janv. 2006
En savoir plus
avatar

Here I Stand, I’m your fan

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Dont je ne suis pas peu fier de l’accroche. Bon, si on ne connaît pas Léonard Cohen et sa chanson « I’m your man » ainsi que le tribute album « I’m your fan », on ne peut pas comprendre la fine allusion, c’est sûr. Nombre de parties jouées : 1. C’est peu. Mais 10 heures de jeux, ça fait pas mal. Alors vous voudrez bien m’excuser un peu, hein. Avis compendieux : Here I Stand, comme nombre de jeux de GMT, est un jeu rabelaisien par sa truculence de règles. Le but est de se sentir à l’époque décrite et de la faire connaître, ce but est assez bien atteint, et ce d’autant plus que des notes historiques viennent nous décrire les personnages impliqués dans le jeu. En terme de jeu, on a typiquement un jeu déséquilibré, au sens où les règles pour les différentes nations impliquées et leurs objectifs sont différents (comme pas mal de card-driven d’ailleurs). De ce fait, ce genre de jeux sont évidemment susceptibles de présenter des déséquilibres cette fois-ci involontaires, au sens ici où des nations seraient avantagées. Après une seule partie, il serait évidemment périlleux de prétendre que ce soit le cas. Mais il semble cependant que les parties à moins de six joueurs, et notamment à 5, par les alliances naturelles qu’elles impliquent, puisse faire pencher l’avantage vers le joueur qui joue plusieurs nations (même si on doit prendre en compte la moyenne des scores). En effet, un joueur contrôlant plusieurs nations aura plus tendance à utiliser les événements présents dans la main d’une nation et favorables à son autre nation. De ce fait, l’idéal est de pouvoir jouer à 6, voire à 3 car alors chaque joueur contrôle deux nations. Mais ne boudons pas notre plaisir, pour peu qu’on soit adepte des jeux où le vent de l’histoire souffle fort, pour peu qu’on ne soit pas rebuté par 42 pages de règles assez touffues, voire même qu’on aime ce genre de choses (ben oui, j’aime bien quand les règles sont touffues), on ne pourra qu’apprécier les sans doutes trop rares parties qu’on pourra arriver à faire de Here I Stand. A noter cependant que les combats sont résolus d’une façon étonnamment simple pour ce genre de jeu et qui laisse la part belle au hasard (entendez par là qu’avant un combat il est très difficile d’en prévoir l’issue). Clarté des règles (4) : Evidemment, ce n’est pas le genre de jeu dont on peut ouvrir la boîte, lire la règle et commencer à jouer. Il faut absolument qu’un joueur connaisse la règle avant, l’idéal étant, comme lors de la partie que j’ai faite, que tous les joueurs aient lu les règles. Je n’ai pas souvenir, lors de la partie, de points de règles ayant suscité de controverses entre les différents belligérants, ce qui est un point en faveur de leur clarté (ou alors nous étions objectifs). Evidemment, on a eu à plusieurs reprises à vérifier un point ou l’autre. La difficulté avec ces règles est leur longueur et surtout les spécificités de chaque pays. On a rapidement fait d’oublier un petit point de règle, parmi la foule d’iceux, qui peut avoir une influence non négligeable sur le cours de la partie. Sans compter des points qui peuvent très bien ne pas servir lors de certaines parties : ceux-là risquent d’être oubliés et il sera donc bon de réviser ses règles avant une nouvelle partie pour les avoir bien en tête. Mais c’est le lot de ce genre de jeux. Qualité du matériel (3) : Le public de jeux de plateau tel que celui de Tric-Trac le trouvera sans doute moche, comme beaucoup de jeux GMT (en plus d’être cher). C’est une histoire de culture. J’ai effectué ma partie avec des wargameurs qui pleuraient d’émotion devant la qualité du matériel ; et le prix est pour eux dérisoire comparé à nombre de wargames édités à très peu d’exemplaires. Bref, tâchons d’être objectifs : la carte est une feuille de papier légèrement plastifiée qui aura donc tendance à gondoler au niveau des plis. C’est gênant pour les pions à poser dessus. Les pions sont en carton assez fins mais de bonne qualité ; les illustrations sont assez simples, voire spartiates, et seuls les Ottomans et les indépendants ont le privilège d’avoir des dessins de troupes différentes. A noter que pour les chefs, on peut avoir un pion classique, ou un pion plus long à enchâsser dans un support permettant de le faire tenir verticalement (comme à Hannibal), ce qui est assez pratique. Les cartes sont très belles, illustrées de photographies d’époque et tout (si si). Reflet du thème (5) : Le moins que l’on puisse dire, c’est que contrairement à ce que l’on veut bien dire ici ou là, les Américains s’intéressent à l’histoire de l’Europe, et pas qu’un peu. Au moins les auteurs de ce jeu, en tout cas. Il est évident que ce jeu a été fait par des passionnés d’histoire qui n’ont pas eu peur de faire des recherches. Evidemment, comme je n’ai pas leur culture, je ne saurai en rien aller trouver des erreurs ou des incohérences. Les règles de ce jeu et ses mécanismes semblent en tout cas refléter les problématiques de l’époque, et leurs implications. Epoque riche s’il en est, pensez donc : la découverte des Amériques, la diffusion du Protestantisme, la construction des châteaux de la Loire, l’invention de l’imprimerie en Europe, l’invention des croissants, la prise de Paris par les Anglais (ah, euh, non, ça, pardon, c’était dans notre partie mais cela ne s’est pas réellement passé), le règne de Charles Quint (celui-là même qui disait parler en Espagnol à Dieu, en Italien aux femmes, en Français aux hommes et en Allemand à son cheval), les pirates des barbaresques, tout ça s’est passé sur ces quelques dizaines d’années. Alors si vous souhaitez revivre cette époque charnière de l’intérieur (oh, avec quelques variations, comme la prise de Paris par les Anglais, donc), c’est le jeu idéal. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Jamais de ratiocinations avec une seule partie, quand même, allons donc. En plus mon unique partie commence à remonter à quelques mois.