Sur l'idée de Zeptien de reprendre ici le fameux "Hier j'ai joué à" de trictrac, notons ici les dernières parties effectuées.
Ne citons pas simplement les jeux joués, mais une impression rapide de la partie et du jeu.
"Allez je déclare la 1ere olympiade des jeux ouverts, enfin je ne sais pas, enfin peut-être..."
Il y a 4700 commentaires
Deux quarriors. Bilan : la version avec un seul achat et destruction du dé autre que celui qui rapporte du Pv en fait un jeu sans intérêt.
Avec ce qu'ils appellent les règles avancées, c'est mignon.
revend là en ajoutant des grains de café et en disant que c'est collector ^^
- Blue:)
Deux quarriors. Bilan : la version avec un seul achat et destruction du dé autre que celui qui rapporte du Pv en fait un jeu sans intérêt.
Avec ce qu'ils appellent les règles avancées, c'est mignon.
- limpJe ne joue qu'avec la règle avancée qui permet de faire deux achats. Ça ne complique en rien le jeu mais bien au contraire introduit un élément de réflexion sur les achats à faire et la constitution de son set de dés. Sinon, avec un seul achat, on prend toujours le plus fort, y a plus à réfléchir.
En revanche, je n'ai pas essayé la règle experte qui oblige à se défausser du dé qui score. J'ai peur que ça ne rallonge un peu inutilement la partie. Certes, avec la règle de base, y a un peu un effet win to win, mais d'un autre côté je prends ce jeu comme un jeu fun, tactique et rapide. Je préfère faire 2 ou 3 parties rapide et avoir une revanche fasse à un départ tonitruant qu'on ne peut rattraper qu'y passer 1h30 même si c'est plus tactique. La part de chance étant, quelque soit la version des règles, importante, autant que ça aille vite.
Faudra quand même que je l'essaie au moins une fois cette règle avancée :)
Dernière partie en date, une découverte de Lewis & Clark que j'ai adoré (comme 99% des gens il semblerait :) )
Comme tout le monde, le thème, la gestion fine du choix des cartes à jouer/acheter/défausser, le jeu de gestion/course, le pseudo deckbuilding light m'ont plu.
Je trouve en plus qu'il y'a une petite saveur de western town en plus du thème dans la phase d'action des cartes avec des interactions sur les voisins (pour les ressources, éventuellement pour jouer une carte actives posées par un voisin, le fait de poser son campement pour éventuellement empêcher tes voisins suivants de profiter de tes cartes) qui me plait bcp.
J'aimais déjà bcp Western Town, ici ça a l'avantage d'être bcp plus familial et facile à appréhender si j'ose dire :-)
http://cargonoir.tumblr.com/post/703705 ... s-mois-que
Je ne joue qu'avec la règle avancée qui permet de faire deux achats. Ça ne complique en rien le jeu mais bien au contraire introduit un élément de réflexion sur les achats à faire et la constitution de son set de dés. Sinon, avec un seul achat, on prend toujours le plus fort, y a plus à réfléchir.
En revanche, je n'ai pas essayé la règle experte qui oblige à se défausser du dé qui score. J'ai peur que ça ne rallonge un peu inutilement la partie. Certes, avec la règle de base, y a un peu un effet win to win, mais d'un autre côté je prends ce jeu comme un jeu fun, tactique et rapide. Je préfère faire 2 ou 3 parties rapide et avoir une revanche fasse à un départ tonitruant qu'on ne peut rattraper qu'y passer 1h30 même si c'est plus tactique. La part de chance étant, quelque soit la version des règles, importante, autant que ça aille vite.
Faudra quand même que je l'essaie au moins une fois cette règle avancée :)
- CormyrOn passe de 4 achats de dés en moyenne à 10 environ. Le jeu est moins statique, le win to win atténué et le jeu allongé : 20mn au lieu de 10 quoi. Les sorts deviennent beaucoup plus forts, vu qu'on ne les détruit pas, et la gestion de son pool plus tactique (plutôt que de virer systématiquement les dés de pure énergie -quoi que, faut faire attention à garder de quoi invoquer les bébêttes et à en acheter).
Après, je vois bien plusieurs façons de faire : tenter de scorer chaque fois qu'on peut, au risque de se faire buter les monstres avant (on va alors sur les sorts de protection quand il y en a), tenter d'avoir une armée pour aller scorer ensuite, et ne s'en servir que pour contrer les autres en attendant, ou encore ne scorer que quand nos monstres ont leur super effet activé, histoire de rentabiliser au max.
L'impression qu'avec cette règle en plus, on regarde davantage les pouvoirs en jeu. Mais au final, ça reste un Dominion ultra familial. Le meilleur en light (pas trop aimé Ascenscion, et A la dérive est moins riche), mais pas une tuerie cependant. J'y rejoue vendredi mais ne pense pas le conserver...
Lundi soir nous avons joué à Tzolk'in avec l'extension tribal à 5 joueurs.
C'est toujours un plaisir de jouer à ce jeu même si on s'est pris 50 points dans les niflettes par fred, un maître en la matière ! xD
Concernant l'extension en elle-même, je n'en suis pas fan à vrai dire ou en tout cas, pas fan de tout.
J'aime le fait qu'elle permette de jouer à 5 (même si du coup la partie est un poil longue !).
J'aime le petit bonus au niveau du premier joueur qui offre une possibilité supplémentaire.
J'aime bien les calamités, ou en tout cas, j'aimerai bien quand j'aurais plus de partie à mon actif car elles nécessitent de bien connaitre le jeu je pense.
Par contre, je ne suis pas fan du peuple de départ (et je dis pas ça juste parce que j'ai très mal géré la mienne xD ). En ce qui me concerne, elles sont clairement déséquilibrés. Certaines étant bien plus fortes à mon sens.
Certains diront que c'est le même problème qu'à terra mystica, mais je dirais que non. A Terra Mystica, les peuples ont été pensés et conçus avec le jeu, elles en font parties intégrantes aussi bien dans le jeu que dans l'esprit. Ici, ce n'est clairement pas le cas, ce sont juste des "jokers" de règle qui ne sont vraiment pas indispensable, pire, qui nuisent l’intérêt du jeu selon moi.
J'ai toujours du mal à me dire au début d'une partie qu'on ne part pas tous sur un pied d'égalité... Un vieux reste révolutionnaire j'imagine ;)
Lesquelles seraient au dessus ou en dessous des autres ?
Alors je n'ai plus le nom des tribus en tête et je ne les ai pas toutes vues, mais selon mon ressenti parmi celles qui ont été jouées/distribuées :
Les + fortes :
- incontestablement celle qui permet de jouer l'action d'une autre roue à la place où on est sur la première roue. ça donne une souplesse dans le jeu qui est très puissante je trouve.
- j'ai pris celle qui me permettait de commencer avec 5 paysans, elle est à double tranchant et je pense l'avoir très mal gérée (j'ai eu les yeux plus gros que le ventre et j'ai pris le 6ème ouvrier avec l'une de mes tuiles bonus :p ) Mais je suis persuadé qu'elle peut être décisive.
- celle qui permet de sauter une place vide lorsqu'on place un ouvrier, je la trouve également puissante et surtout, utilisable à chaque tour.
les - fortes :
- celle qui permet d'échanger une fois par tour une ressource contre sont équivalent maïs (je ne dis pas que c'est inutile, mais beaucoup moins puissant selon moi).
- celle qui permet de placer un paysan en payant 3 quelque soit sa place sur la roue. Dans le même esprit mais nettement moins intéressant que celle qui permet de sauter une place vide (elle a un deuxième pouvoir, mais je ne m'en souviens plus)
Voilà, outre le fait que j'en considère certaines déséquilibrées, c'est surtout que je n'en vois pas l'intérêt et je trouve que le jeu est "dénaturé" plutôt qu'enrichi de cet ajout.
Il y a des jeux qui gagnent d'avoir un côté asymétrique (netrunner en est un bon exemple parce qu'il a été conçu en ce sens), et d'autres jeux qui y perdent, la partie tribu de l'extension de tzolk'in n'est pas une bonne idée selon moi.
Cela étant, il s'agit d'un premier ressenti, il me faudra quelques autres parties pour en être sûr.
Oui, mais je demandais car justement j'ai entendu la même chose autour de moi, notamment sur la première que tu as cité. Du coup, je pense jouer ma première partie de l'extension sans ces tuiles, pour ne pas risquer de m'en dégoûter, et les sortir à la suivante...
C'est une bonne idée, mais attention aux calamités, elles rajoutent une difficulté/opportunité dans le jeu.
Les tribus sont pour la plupart des "bonus".
Jouer avec les calamités, sans les tribus seraient pour moi la configuration idéal, mais à réserver à des joueurs qui connaissent déjà le jeu de base selon moi. Sinon la partie sera très inégale entre ceux qui connaissent bien le jeu et ceux qui le découvrent (bon c'est déjà le cas, mais là c'est encore plus flagrant)