Thématiser son jeu ou non ?

Voilà j'ai écris un article sur mon blog sur le fait de thématiser ou non son jeu, je l'aurais bien posté ici mais l'article est long, du coup je vous donne le lien : http://vianney.fr/les1Dludiques/reflexi ... eu-ou-non/

J'ai eu quelques retours et avis par facebook, et j'aurais aimé continuer cette exploration avec vos avis, afin d'écrire un second article qui répondrait à celui ci.

Seriez-vous alors d'accord pour me donner votre avis sur la question ?

Merci ;)

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Il y a 7 commentaires

Arthelius
By Blue | 15 mai 2013 à 15:48

en ce qui me concerne, un jeu abstrait, ça me fait penser aux échecs ou aux go. c'est à dire des jeux passionnants, mais exclusivement pour 2 joueurs.

Quand on joue à 4, on a besoin d'un support pour comprendre les règles.

D'ailleurs, quand les règles n'ont rien à voir avec le thème qui est censé les supporté, on passe le nez dans le livret pour y jouer.

Si le jeu est bon, on fait abstraction de ce détail, et on fait l'effort d'y jouer (Demetra par exemple, race for the galaxy, aussi). Si ce n'est pas le cas, le jeu reste dans le placard au bout de quelques parties (Tigres et Euphrat dans mon cas, kinizia est le spécialiste du genre, mais les exemples ne manquent pas).

Lorsque le thème est vraiment à côté du jeu, c'est prendre le risque que les joueurs passent à côté du jeu. Voir crient carrément à l'arnaque.

A contrario, quand les joueurs rentrent vraiment dans le thème, on peut ajouter des points de détails à tout va que la partie fonctionnera quand même (agricola, myrmes, 18XX, Age of steam et bien d'autre). C'est d'ailleurs là qu'on trouvera les tous meilleurs jeux en ce qui me concerne

Après, dans le thème, on peut voir 2 notions. Le thème général et l'univers. Prenons l'exemple de twilight imperium qui a un thème de développement de civilisation. Qu'il se joue dans l'univers pompé sur star wars ou pendant la grèce antique, ça ne changera pas fondamentalement le jeu. Il en est de même pour le labyrinthe que tu site sur ton blogue, le thème général reste celui du labyrinthe, seul l'univers change.

On peut trouver un exemple très réussi de changement d'univers avec outpost/zavandor/Phoenicia, même si dans ce cas, il y a quelques adaptations (mais qui ne sont pas vraiment d'ordre thématique, mais vraiment mécanique).

Arthelius
By Blue | 16 mai 2013 à 10:44

un autre exemple de jeu qui passe complètement à côté de son thème, c'est l'excellent hansa teutonica.

ici, je suis persuadé que l'auteur a pensé à un thème guerrier. Le thème des VRP du XVII ieme, ça le fait vraiment pas. Et pourtant, on adore ce jeu (règles simples, jeu très riche et stratégique).

Arthelius
By Arthelius | 16 mai 2013 à 15:20

Merci Blue c'est très instructif. Je suis tout à fait d'accord avec toi

Arthelius
By Bardatir | 17 mai 2013 à 09:27

Je n'aurai qu'un mot, un bon jeu devient une grande expérience lorsqu'il y ajoute un theme bien pense.

Exemple K2 :D

Arthelius
By Sha-Man | 1 juin 2013 à 13:01

En bon Améritrasheur indéccrottable je ne peux qu'être en accord avec Bardatir.

Les seuls jeux allemands qui me parlent sont ceux qui ont un thème fort en adéquation avec la mécanique.

Mais il m'arrive souvent de rencontrer des joueurs qui sont des puristes de la "mécanique" et qui se foutent complètement du thème...

Pour ma part, il y a quelques jeux à côté desquels je suis complètement passé du fait d'un thème totalement plaqué...

Le jeu ressemble à un exercice mental et du coup je n'ai plus vraiment le sentiment de jouer.

C'est d'autant plus frustrant quand le thème nous fait croire à des trucs.

Exemple (personnel hein ! pas taper !) :

- Kingdom builder, construisez votre royaume ? Ah bon ? Comme disait shanouillette après notre première partie, ça aurait pu être des poteaux électriques qu'on posait c'était pareil...

- Biblios : ouais super "Au nom de la Rose", en fait non. Tu comptes des trucs qui rapportent des points mais alors la connaissance interdite ou les catégories ça se résume en jeu à : "c'est un combien ton bleu là ?".

- Dominion : (paaaaaaaaaas taaaaaaaapeeeeeeeeeeeer !!! non ! aie ! non !) Festival, laboratoire, salle du conseil. X cartes Y actions, j'achète une province et un or 3. Alors résumons, je vais à un festival, j'achète des trucs ou je fais la fête, là j'ai une idée et je rentre à mon laboratoire, je trouve des trucs supers, je suis super motivé du coup je réunis le conseil et je les convaincs de me donner un petit lopin de terre et du pognon. Sérieusement ?

Cela étant dit, les jeux cités ont des mécaniques qui ne m'ont pas déplus et j'ai passé un moment "assez" agréable mais sans l'envie de tellement y rejouer maintenant.

Pour aussi rebondir sur ce que dit Blue, c'est clair qu'au niveau des règles, quand tout est logique par rapport au thème, les choses passent aisément.

En tant que "grand explicateur suprême des règles" à la maison, des jeux comme "Descendance", "Hawai", "Dungeon Lords" (Amen Vlaada Chvatil), "Eclipse", "Keyflower", "Sky Traders" ont des règles qui se lisent super bien, font du sens et se transmettent bien aux joueurs.

Oui pour le thème ! Non pour le programme d'entrainement cérébral du Dr Kawashima !

Après lecture de ton article Arthelius, j'ai le sentiment (détrompes moi si je me fourvoies) que tu vois la création d'un jeu comme un système mécanique (pas dans le sens négatif) sur lequel on adapte un thème.

Personnellement, je m'essaie à la création et je pars totalement dans l'autre direction du fait de ma manière de jouer.

Je commence par me dire : "à quel univers j'aimerais jouer ?" et "qu'est ce que j'aimerais faire dans cet univers ?" et enfin "quels seraient les enjeux dans cet univers ?" et à la fin je trouve des mécaniques pour représenter cela.

Par exemple, j'aimerais faire un jeu débile ou les joeurs sont des extraterrestres qui enlèvent des animaux de la ferme sur la Terre (à forte teneur en protéine ! miam miam ! Certains diraient que je fais ça à cause de mon traumatisme "Agricola") C'est ma base de jeu, j'ai cogité sur comment le faire en me basant sur les jeux que j'ai joués et aimés et je suis parti sur quelque chose (prototype loin de la finition).

Si un jour, je me retrouve face à un éditeur qui me dit que le thème ne colle pas et qu'on met des chevaliers ou je sais pas quoi... Bah pour moi il y a plus de jeu, parce qu'il y a plus mon envie de départ et l'idée que je me fais de mon jeu.

Comme tu le dis bien dans ton article, on a quand même la preuve de l'importance du thème dans le jeu, dans la simple constatation que très peu d'éditeurs se risquent encore à sortir des jeux sans thème aujourd'hui.

PS : 100% d'accord avec toi sur Gears of Wars :D

Arthelius
By Arthelius | 2 juin 2013 à 10:31

Merci Sha-Man pour cet avis tout à fait juste. Je n'ai pas joué à tous les jeux que tu évoques maissi je prends Kingdom Builder, qui me faisait envie, m'a rebuté lorsque j'ai regardé le contenu de la boite.

Pour répondre à ta question, il va falloir que j'explique un peu mon parcours (désolé pour cet instant je raconte ma vie mais ça a pas mal influencé je pense ma façon d'écrire). J'ai débuté avec des jeux abstraits à deux, aussi bien dans les jeux que les créations, du coup le manque de thème ne m'a pas posé de problème. Par la suite j'ai découvert des jeux avec des thèmes plus forts (plus fort que Quarto c'est pas dur, lol).

Donc oui j'ai tendance à penser mécanique avant thème, ça doit être ma façon de penser. Mais la actuellement je suis entrain de bosser sur un jeu qui a débuté avec le thème, et la mécanique a été vu ensuite, et là je me rends compte que le thème est important c'est indéniable, mais que cela est encore plus vrai si celui ci sert la mécanique. Disons que ma façon de créer des jeux à pas mal changer au fil de mes découvertes.

Au fond je pense qu'il faut une parfaite alchimie des deux pour faire un bon jeu. Si on peut interchanger les thèmes d'un jeu c'est que celui ci ne s'appuie pas assez dessus.

Le thème doit servir dans le jeu comme dans Seasons par exemple ou les saisons ont une utilité.

Après si je reprends les jeux abstraits, le thème peut parfois embrouiller plus qu'ils n'aident, mais les éditeurs ne veulent (quasiment) pas de jeux sans thème (je ne les blâment pas c'est plus vendeur). Et je ne voulais pas passer à côté de cette sorte de jeu.

Au final j'ai été long et je ne suis pas sur d'avoir été clair. :)

Arthelius
By Sha-Man | 2 juin 2013 à 12:04

C'est plutôt clair ;-)