1960 : petit rappel historique.

1960 est un jeu sorti en 2007.

Le soucis, c'est que sa version originale était anglaise et comportait beaucoup de texte.

Sur un gros jeu, c'est handicapant pour que celui-ci ne dure pas trop longtemps ou ne soit pas "haché" par le temps de déchiffrache du texte (car si certains maitrisent la langue anglaise, d'autres s'aventurent sur des jeux avec un bagage composé de quelques mots et font ce qu'il peuvent en cours de partie pour gérer la chose)

Le jeu ayant plut aux joueurs francophones l'ayant essayé, c'est ensemble qu'ils ont réclamé une VF de ce splendide jeu.

Et la VF, nous l'avons maintenant !

1960: Kennedy contre Nixon sort chez Filosofia.

A nous joueurs de montrer que nous ne sommes pas des enfants capricieux qui réclament un jouet et ne le veulent plus une fois qu'on leur tend.

Vous avez là peut être le seul "card driven" sorti en français.

C'est un jeu lourd (ou long : le terme ne doit pas effrayer, nous essayons juste de signaler les deux heures que dure une partie) mais on ne peut plus digérable.

Peut être l'un des plus accessibles du genre.

De quoi se laisser tenter pour peut être aller vers du plus costaud encore par la suite.

Au delà du genre que vous ne trouverez pas partout, le thème, qui est très bien retranscrit (avec deux tours particuliers aux mécanismes bien sympas) permet de faire sortir le jeu du lot des nouveautés.

Et pour les piqûres de rappel si vous veniez encore à hésiter, deux choses :

- Il vous suffit de vous rendre les 25 et 26 Avril prochains au salon du jeu de société de Paris pour gouter au jeu avant de vous le procurer.

- En lien, notre Jedistest de la VO, sachant que le jeu est le même, excepté que le texte sera en français et que la règle de cette version est tout simplement parfaite, comme souvent chez cet éditeur.

Avis de la rédaction

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Oui, si vous connaissez mal le Card Driven, 1960 the making of the president sera une bonne occasion d'essayer cette mécanique de jeu. De plus, avec 1960, qualité et intensité ludiques sont au rendez-vous ! Tout d'abord, le thème : il est omniprésent. Il n'est en effet pas difficile de replonger dans l'atmosphère politique de l'époque, avec ces grands enjeux. Question matériel, le plateau (un très bon moyen de réviser les différents Etats américains) et surtout les cartes aident beaucoup à se sentir dans la peau de l'un des conseillers de Nixon ou de Kennedy. Différents événements qui ont rythmé la campagne surgissent à des moments différents... ou bien n'arrivent jamais, si bien qu'une partie ne ressemble jamais à une autre. Les parties sont intenses, car votre attention ne doit pas se relâcher. Il faut surveiller les cartes adverses jouées et ses choix d'action : campagne, événement, main mise sur certains médias, sur les programmes politiques, les "Endorsements" qu'il accumule sur certaines régions, le nombre de cube de soutien qu'il empile sur certains Etats... tout en prévoyant évidemment ce que vous même vous allez jouer, CP ou événement, et dans quel ordre... ouf ! Oui, il faut avoir les yeux partout, et c'est pourquoi une partie de 1960 est un moment intense, un bras de fer terrible (comme l'a été le duel Nixon-Kennedy) qui peut durer deux heures sans que vous ne vous en rendiez compte". Je n'ai pas une grande expérience des card driven, mais le reproche fait à 1960 sur son aspect "chaotique" me semble bien exagéré (notez que je dis bien "exagéré"...je ne dis donc pas que qu'il n'y a pas de chaos, mais qu'il n'y en a pas tant que cela et que l'on peut contrôler bien des choses), et de toute façon, cela me paraît inhérent au système card driven. Avec l'expérience, on peut réellement mener une campagne digne de ce nom. Seul le système du débat est peut-être légèrement décevant, même si il reste un moment de suspense interessant....avec un total de 9 supports en jeu quand même ! Faut pas se louper quoi.... Un duel acharné pour devenir président des USA, voilà votre challenge dans ce jeu qui deviendra je pense une référence dans le card driven et le jeu à deux.
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C’est sans doute une note un peu sévère pour pareil jeu qui est indéniablement bon, mais il faut bien sortir son petit sabre de temps en temps. Le jeu par son système est susceptible de générer de grands chamboulements dont les causes sont infimes (c’est un peu l’effet papillon, si vous voulez). Comme on détermine le vainqueur en comptant les voix que confèrent les états gagnés, perdre un état peut avoir de grosses conséquences sur le score (le différentiel de voix est le double des voix de l’état). De plus, comme on ne peut pas être partout et qu’on ne sait pas ce que mijote l’adversaire (on a très peu de moyens d’anticiper les actions adverses, même en connaissant les cartes en jeu), il se peut qu’il ait prévu de porter son estocade finale là où justement vous n’avez pas pu vous défendre (pas parce qu’il est supérieurement intelligent, mais parce qu’il a eu les bonnes cartes au bon moment, parce que ça c’est tout bêtement trouvé comme ça et aussi parce que de toutes façons on ne peut pas tout défendre). Le dernier tour peut donc réserver bien des surprises, même si le mécanisme du sac (qui rappelle la tour de Shogun dans le principe et aussi le sac de Das Ende des Triumvirat) a un effet mémoire qui est censé atténuer le facteur chance (quoiqu’il y aurait des choses à dire dessus) : la surprise dans une partie équilibrée peut venir des petits états peu « défendus » et qui sont donc susceptibles de retourner leur chemise au dernier moment. Ainsi donc, même si les mécanismes de ce jeu sont éprouvés (longue histoire des card-driven) et bien adaptés au thème (les card-driven étant jusque là essentiellement confinés au genre guerrier ; mais la politique, c’est un peu de la guerre, quelque part) il peuvent dans une partie équilibrée générer un chaos qui choisira le vainqueur, voire provoquer une déroute qu’on n’aurait pas attendue. Autant en être conscient. Outre cet aspect chaotique, les mécanismes peuvent aussi provoquer une sorte de Verdun sur l’un ou l’autre des aspects : selon les joueurs et les parties, on va se battre comme des chiffonniers pour New-York, voire pour des états moins importants, ou sur les « issues », ou sur le contrôle des médias. On pourrait penser qu’il est alors plus raisonnable d’en profiter pour se consacrer à un autre secteur du jeu, mais ce n’est pas aussi simple, car c’est aussi permettre à l’autre d’en faire autant tout en lui laissant à bon compte un de ces aspects importants. La puissance des médias, et c’est un avis personnel peut-être lié à un manque de pratique, semble faible : certes elle permet d’arranger l’ordre des « issues » et de faire facilement campagne dans les états bien tenus par l’adversaire, mais il y a d’autres moyen d’affaiblir facilement des états bien défendus (la pléthore d’événements). Quant aux issues, changer l’ordre peut ne pas avoir un impact énorme (ou imprévisible selon les événements qui arrivent au tour prochain). Une région où l’on contrôle les médias et où les états principaux sont eux-mêmes bien contrôlés sera certes plus dure à reprendre pour l’adversaire, mais cela n’a rien d’imparable tant la puissance de beaucoup d’événements est grande par rapport à l’effet de l’action faire campagne. L’ordre dans lequel apparaissent les cartes et aussi le joueur chez qui elles tombent a une importance à mon goût trop grande (à Twilight Struggle, la division du paquet en trois circonscrit en partie ce genre de risques). Il vaut mieux avoir les événements les plus puissants en fin de partie, où leurs effet seront dévastateurs (en effet, les positions évoluent très vite, et rien n’est acquis jusqu’à la fin) qu’au début où leurs effets pourront être peu à peu contrés. Que dire des cartes « Gathering Momentum » qui selon le moment où elles apparaissent vont offrir sur un plateau le contrôle (certes très temporaire) d’une région entière ou avoir l’effet de la mort de Julio Iglesias sur la politique extérieure de la Corée du Nord comme dirait quelqu’un dont au sujet duquel vous savez forcément de qui je cause. Bref, c’est tout un tas de petits détails qui me laissent perplexes et que je développerai sans doute si mes neurones le veulent bien. Peut-être d’autres parties me prouveront-elles que mes craintes sont infondées, mais sur les cinq que j’ai faites, ces impressions ont été tenaces et n’ont fait que s’accroître. Mais encore une fois le jeu est bon, et si vous ne connaissez pas encore les card-driven, c’est une bonne occasion de s’y mettre, car le jeu est rapide notamment. Ah oui, une dernière chose : le thème. Bon, malgré le texte d’agrément sur les cartes et les photographies d’époque, à peu près toutes les actions que l’on peut faire consistent à poser ou enlever des cubes. Où sont les grandes campagnes d’Hannibal ? Où sont les buccins et les fifres ? Où est le souffle épique ? Poser des cubes… On se croirait pour un peu dans un jeu allemand.
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Un bon jeu qui a pour lui d'être un card driven aux durées courtes et traduit en français. Pour le reste, on finira par se lasser peut être du manque de contrôle sur le jeu, qui n'a rien de fun et qui donc l'handicape un peu.
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