1960: The Making of the President

8 /10 (3 notes)

Endossez le costume de Kennedy ou de Nixon et tentez de vous faire élire président des Etats-Unis !

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Description

Contexte historique

Toutes les élections sont des tournants, mais les élections présidentielles de 1960 aux Etats-Unis tiennent une place à part dans leur histoire. Les années 1950 furent pour ce pays une période de croissance économique et d'augmentation de leur influence sans précédent. Richard Nixon fut le vice président d'Eisenhower pendant la plus grande partie de ces années. Ses origines humbles le rendirent proche des populations des petites villes, de l'Amérique idyllique incarnant l'esprit des années 1950. John F. Kennedy était tout à l'opposé de Nixon : charmeur, diplômé d'Harvard et rejeton d'une dynastie politique américaine. Kennedy a lancé un défit aux Américains : se confronter aux incertitudes et au tumulte qui émergeait dans les années 1960. Il n'a pas appuyé sa vision dans le passé, mais sur de nouvelles frontières.

Dans le jeu « 1960: The Making of the President », vous incarnerez un de ces deux grands protagonistes s'affrontant pour diriger les Etats-Unis lors de l'ère de changements qui s'annonçait. Les candidats doivent prendre en compte toutes les problématiques de l'époque, de la guerre froide aux droits civiques. C'est une élection faite à la fois de positionnement et d'élan. Cette opposition a lieu sur la carte électorale des Etats-Unis telle qu'elle était en 1960. Le jeu utilise le système de card-driven, tous les événements majeurs de la campagne étant représentés : la barbe de trois jours de Nixon, le soutien tardif du président Eisenhower et la question catholique sont toutes des cartes d'événement. Le fameux débat télévisé est également un facteur essentiel du jeu.

En vue des élections qui marquent le dernier tour, les joueurs-candidats doivent chercher à acquérir le soutien des différents Etats, des médias et prendre la tête sur trois problématiques majeures (droits civiques, économie, défense). Le soutien est représenté par la présence de cubes que l'on peut jouer en dépensant les Points de Campagne mentionnés par les cartes qu'ils abattent à tour de rôle ou en déclenchant les événements relatés par icelles.

La partie se décompose en neuf tours, le sixième et le neuvième étant particuliers, puisqu'ils correspondent respectivement au débat télévisé et aux élections proprement dites. Leurs règles sont entièrement différentes de celles des sept autres tours.

Les sept tours normaux sont accomplis suivant la séquence suivante :

1) Phase d'initiative ;

2) 5 phases d'action ;

3) Phase de momentum ;

4) Phase de stratégie de campagne.

Lors de la première phase, on détermine qui aura l'initiative et on distribue les cartes aux joueurs (six cartes avant le débat, sept après).

Les phases d'action consistent à jouer des cartes : le joueur choisi par celui qui a gagné l'initiative commence et ils alternent jusqu'à avoir joué cinq cartes chacun. Les joueurs ont le choix entre plusieurs possibilités :

* jouer une carte en tant qu'événement ;

* jouer une carte pour ses points de campagne ;

* jouer leur carte de candidat si elle est sur sa face disponible (carte spéciale propre au candidat).

En outre, les joueurs collectent éventuellement des cubes qui seront ajoutés au sac de capital politique en fin de tour.

Dépenser des points de campagne permet de rajouter du soutien au candidat dans les différents Etats de l'une des quatre grandes régions du pays, celle dans laquelle il se trouve, ou il peut aller dans une autre grande région. Cela permet également de faire de la publicité afin de tenter d'augmenter le soutien des médias au candidat dans une des quatre grandes régions ou d'augmenter son crédit sur une des trois grandes problématiques. Avoir le soutien des états donnera les voix lors des élections ; le soutien des médias rend plus facile d'augmenter son soutien dans les états et permet d'influencer l'ordre d'importances des trois grandes problématiques ; être le mieux placé sur ces dernières permet d'avoir plus d'événements favorables et est important lors de la phase de momentum.

Lorsqu'un joueur joue une carte pour ses points de campagne, son adversaire peut le forcer à déclencher l'événement en utilisant un marqueur de momentum, sauf si celui-ci a pris le soin de prévenir cette possibilité en en dépensant deux.

Une carte jouée en tant qu'événement est défaussée du jeu.

La carte de candidat est utilisée pour ses 5 points de campagne.

Certaines de ces actions utilisent le sac de capital politique : on tire un certains nombre de cubes du sac, ceux qui sont de la couleur du candidat actif sont placés, les autres sont restitués à leur propriétaire (lors de la tentative d'augmentation du soutien des médias ou lors de l'augmentation du soutien dans un état très favorable à l'adversaire par exemple).

La phase de momentum consiste en :

- perdre la moitié de ses marqueurs de momentum (ceux qui permettent de forcer à jouer un événement ou à prévenir cette action) ;

- récompenser par des marqueurs de momentum et/ou des cartes de soutien ceux qui mènent sur les différentes problématiques ;

- diminuer le soutien des candidats sur les problématiques ;

- modifier l'ordre de l'importance des problématique, cette action étant réalisé par le joueur possédant le plus de soutien dans les médias.

La phase de stratégie consiste en :

- mettre de côté sa dernière carte lors des tours 1 à 5 ou ses deux dernières cartes lors des tours 7 et 8 en vue respectivement du débat et des élections ;

- rajouter les cubes accumulés par le jeu des cartes ou rendus par l'adversaire dans le sac de capital politique.

Le sixième tour, le débat, consiste en une sorte de duel utilisant les 5 cartes mises de côté lors des tours précédents sur les différentes problématiques. Lors du débat, la zone des cartes utilisées est spécifique à ce tour : on prend en effet en compte une icône qui représente la problématique et une qui représente le candidat. La valeur des cartes pour ce duel correspond à sa valeur en points de campagne. Le vainqueur sur chaque problématique gagne des cubes de soutien qu'il peut répartir.

Le dernier tour correspond au grand jour des élections.

On accomplit alors les actions suivantes :

- les cubes présents sur les cases médias et problématiques retournent dans le sac et les marqueurs de momentum restant sont convertis en deux cubes ;

- on détermine qui a l'initiative ;

- les quatre cartes mises de côté lors des tours 7 et 8 permettent de gagner du soutien dans les états mentionnés sur ces cartes (ce gain de soutien n'est pas automatique et utilise le sac) ;

- on accomplit l'action relative aux événements spécifiques de ce jour ;

- le soutien gagné lors des phases de momentum permet de faire pencher la balance dans les états indécis en faveur de celui qui a le plus de soutien dans la région à laquelle appartiennent ces états ;

- chaque candidat compte enfin le nombre de voix que lui apportent les états qui le soutiennent. Celui qui en compte le plus gagne naturellement la partie.

Descriptif établi d'après les règles

Spécifications


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 13 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Placement, Points d'action, Majorité, Gestion de main
Thèmes
Historique, Politique
Date de sortie
1 janv. 2007
Auteur(s)
Jason Matthews, Christian Leonhard
Editeur(s)
Z-Man Games

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Aux portes de la Maison Blanche

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Bien qu'ayant participé au jedistest, (et ayant 6 parties au compteur contre 3 adversaires différents) j'ai envie de m'exprimer à nouveau sur ce jeu (d'en rajouter une couche quoi), à la veille de sa traduction en français par Filosofia (car rappelons-le, le jeu est pour le moment entièrement en anglais, avec pas mal de textes sur les cartes, ce qui necessite de connaitre quand même un peu la langue de Shakespeare pour y jouer). Si vous connaissez mal le Card Driven, 1960 the making of the president sera une bonne occasion d'essayer cette mécanique de jeu, que l'on trouve déjà dans le célèbre "We the people" ou le mythique "Hannibal" réédité dernièrement. Avec 1960 The making of the president, vous aurez à la fois qualité et intensité ludiques plus un thème bien présent. Oui, le thème : il est même omniprésent ! Il n'est en effet pas difficile de replonger dans l'atmosphère politique de l'époque, avec ces grands enjeux. Vous vous surprendrez peut-être à invectiver votre adversaire démocrate ou républicain : "- Mr Kennedy, comme tout bon vrai américain, je ne suis pas un papiste, qui étale honteusement sa fortune et profite de certaines relations douteuses avec des gens qui ne le sont pas moins... et je suis fidéle à mon épouse !" "- Vraiment monsieur Nixon ? Ben commencez par apprendre à utiliser un rasoir et surtout veillez à votre petite santé...les américains n'ont pas besoin d'un président à l'hygiène douteuse et qui boîte...un président solide pour une Amérique solide !" etc...on peut en enchainer pas mal comme ça pendant toute la partie... Question matériel, le plateau et surtout les cartes aident beaucoup à se sentir dans la peau de l'un des conseillers de Nixon ou de Kennedy. Les différents événements qui ont rythmé la campagne (et on apprend par la même occasion beaucoup de choses) surgissent à des moments différents en fonction des cartes jouées (et du choix des joueurs de jouer les évènements ou non)... ou bien n'arrivent jamais, si bien qu'une partie ne ressemble jamais à une autre. Nous avons aussi des jetons en cartons (momentum) qui rappellent les badges que portaient les supporters des deux candidats, d'autres jetons qui sont posés sur le plateau, portant les emblèmes de chaque Etat (ils sont utiles pour le décompte...pardon....pour l'Election en fin de partie), et des cubes en bois ( plus deux petits cylindres représentant les deux candidats), pour symboliser l'influence electorale de chaque candidat dans tel ou tel Etat. Comme dans une vraie campagne electorale, votre attention ne doit jamais se relâcher. Il faut surveiller les cartes adverses jouées et ses choix d'action : campagne, événement, main mise sur certains médias, sur les programmes politiques, les "Endorsements" qu'il accumule sur certaines régions, le nombre de cube de soutien qu'il empile sur certains Etats... tout en prévoyant évidemment ce que vous même vous allez jouer, CP ou événement, et dans quel ordre... ouf ! Oui, il faut avoir les yeux partout, et c'est pourquoi on n'a pas le temps de s'ennuyer dans une partie de 1960, on ne voit vraiment pas le temps passé (1h30 à 2 heures pour une partie) : Ce jeu propose en fait un bras de fer terrible (comme l'a été le duel Nixon-Kennedy) qui vous demandera sang-froid et nerfs d'acier. Avec l'expérience, on peut réellement mener une campagne digne de ce nom (n'oubliez pas d'influencer les médias, et de bien maitriser les 3 principaux sujets de campagne : Droits civiques, Défense, Economie). Des défauts ? : Seul le système du débat est peut-être légèrement décevant, même si il reste un moment de suspense interessant....avec un total de 9 supports en jeu quand même ! Faut pas se louper quoi.... et puis, il y a évidemment une part de hasard (pour les différents "checks"...trop long à expliquer, désolé) ou le tirage des cartes (comme dans tous les Card driven toutefois) qui peuvent faire râler quelques grincheux...mais ce hasard colle au thème finalement, car dans une campagne électorale, si il y a effectivement quelques fondamentaux, il y a aussi une part d'aléatoire, des éléments imprévisibles qui vous tombent soudain dessus, qui font qu'une élection n'est jamais gagnée à l'avance. De plus, avoir beaucoup de bonnes cartes en main à un tour précis signifie aussi...que vous ne les aurez plus pour les tours suivants. Les choses ont donc tendance à s'équilibrer, et il faut frapper fort à certains moments...et être prêt à serrer les dents à d'autres. Enfin, on peut noter que le contrôle de certains Etats semble indispensable pour espérer remporter les élections...et un changement de couleur politique au dernier moment (suite à un "Check" au moment des élections par exemple...et là c'est vraiment douloureux ! Mais cela signifie aussi que vous avez été trop "léger", ou que votre adversaire a bien travaillé le terrain avant et a été prévoyant) sur l'un de ces Etats peut faire basculer brusquement la victoire d'un candidat à un autre ! Mais ça, c'est le système électoral américain qui le veut !...et oui, le respect du thème est à ce prix. Un duel acharné pour devenir président des USA, voilà votre challenge dans ce jeu qui deviendra je pense une rèférence dans le card driven et le jeu à deux. Cela dit, rien n'interdit d'y jouer en équipe, en formant réellement deux "pools" de proches conseillers, deux "états-majors" prêts à tout pour faire gagner leur candidat, les membres d'une équipe se consultant sur l'ordre et la manière de jouer chaque carte...une expérience à tenter !
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Vol 537 pour Washington

| 18 mai 2017 | limp
Que dire de ce jeu sinon qu'il est bon ? Que dire qu'on le savoure du début à la fin malgré toutes les incertitudes qu'on a à son égard du haut de sa (pour le moment) seule et unique partie ? Rien. Détaillons alors les petites choses qui peuvent titiller ( mais auparavant, je signale que le thème est pour moi bien rendu et que le tour 6 est un petit rafraichissement sympa): - Du texte, en VO, en veux tu en voilà qui demande plus d'attention pour les joueurs comprenant la langue mais ne l'ayant pas pour maternelle. Ca casse un peu le rythme mais avec l'expérience (et surtout la réédition), ça devrait s'arranger. - Du hasard pour un jeu aussi long et aussi "sérieux". Oui mais un hasard sommes toutes relatif, que le cumul des parties atténuera ou rendra finalement trop important : le jeu est bien sûr contrôlable, mais si entre gros joueurs, la chance détermine le vainqueur, bah ça peut être ennuyant. Et si la pioche des cartes est là, le dernier tour reste fun mais peut déterminer le vainqueur, malgré des stats selon qu'on a joué pas mal dans le sac ou pas (on peut aussi rager encore plus du coup) de façon assez aléatoire. Alors oui, à nous de prévoir tout ça et c'est faisable mais quand même. Tout cela ne nous a pas géné mais au fil des parties, s'il ne devait rester que ça ? De notre inexpérience, nous avons négligé certaines tactiques (médias...) et n'avons de hâte que de rejouer : c'est bien la preuve que le jeu a réussi son pari. Et comme l'exploration devrait être longue avant que tout soit vu, ça devrait le faire... Depuis une Vf est sortie chez Filosofia.
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Ni-ixon a les g’noux cagneux…

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : … et du poil au menton. Où l’on apprend, donc, que Nixon avait des problèmes de genoux et s’en allait en débat sans se raser. Nombre de parties jouées : 7 Avis compendieux : Je ne sais pas trop que penser de ce jeu. Déjà j’ai eu du mal à me faire une opinion sur Twilight Struggle, qui est le grand frère de celui-ci (et j’ai toujours du mal d’ailleurs, M. Logan m’a d’ailleurs du reste fait remarquer que ma note n’était pas en adéquation avec mon avis, mais c’est pour exprimer cette schizophrénie). 1960 est évidemment proche dans les mécanismes de TS mais apporte son lot de nouveautés qui le rendent différent. Tout se joue ici à la fin, le jour des élections et il ne sert à rien d’être bien positionné en milieu de partie si on ne parvient pas à tenir ses positions jusqu’au bout, contrairement à TS où des décomptes réguliers permettaient d’entériner des situations de domination. Le jeu des cartes événements adverses s’enrichit également des momentum, ce qui permet le mécanisme des issues, le tout étant très intéressant (indispensable, c’est une autre question). En outre, et ce sera sans doute une qualité majeure par rapport à son grand frère pour nombre de joueurs pressés ou couche-tôt, quand on part dans une partie de 1960, on sait qu’on en a pour deux heures et les parties sont toutes de durées assez proches entre elle, ce qui n’est pas le cas de TS où les parties peuvent durer 2 tours (moins d’une heure ou environ) ou 10 (euh, très long). Cela en fait donc un excellent jeu d’initiation aux card-driven pour deux joueurs. Bref, ce qui me gêne dans 1960, c’est la force des événements par rapport aux actions de campagne. Je n’ai jamais vu faire un test pour mettre des cubes dans un état porté par l’adversaire, des événements sont toujours là pour saper les positions les mieux établies. Ils sont par ailleurs ubiquistes, ce qui n’est pas le cas de ce pauvre Nixon avec son genou cagneux. Bref, je suis perplexe. Clarté des règles (4) : Mis à part une boulette (peut-on penser) au niveau du début des règles lorsqu’on explique à quoi servent les tests (on cite les positionnement sur les problématiques (issues) alors que dans la partie consacrée à icelle on en parle absolument pas), les règles sont claires et peuvent fort bien se lire sans le matériel sous les yeux. Il est du reste abondamment décrit en début de règles. Comme pour tous les jeux comportant des cartes d’événement, certaines comportent des ambiguïtés, laissent planer des doutes, mais il n’y a vraiment rien de rédhibitoire de ce côté-là. Qualité du matériel (4) : Les habitués de Twilight Struggle pleureront sans doute de bonheur en voyant le matériel de ce jeu : pensez donc, de belles cartes illustrées de photo (comme à Twilight Struggle pour le coup), un plateau bien solide agréablement décoré (un trombone par-ci, un crayon à papier par-là, des tasses de café, sans compter l’obligatoire marque de café et d’ailleurs pour faire plus franchouillard, j’ai rajouté une tache de pinard, non mais), des petits cubes bleus et rouges pour ne pas perturber les ludogermanophiles, et pleins de petits marqueurs qui ne servent pour ainsi dire à rien, si ce n’est à apprendre la géographie des Etats-Unis (non, je ne me moquerai jamais des Américains qui ont du mal avec la géographie de l’Europe). Bref, on pourra trouver les illustrations ceci ou cela, mais globalement un matériel de très bonne facture par rapport surtout à ce à quoi on est accoutumé avec ce type de jeux. Reflet du thème (4) : Alors il y a ceux qui trouveront qu’on s’y sent et ce qui diront à ben non allons donc, on ne me la fait pas à moi. Evidemment, le caractère relativement exotique (si je puis dire) du thème (les élections américaines de 1960 ont certes marqué l’histoire, mais je me sens personnellement très inculte sur ce sujet et je subodore que je ne suis pas le seul) contribuera à ce qu’on ai plus de mal à y entrer. La première catégorie de personne insistera sur le fait que les photo des cartes, plus les petites phrases thématiques (rajout heureux par rapport à Twilight Struggle (si ce n’est que dans ce dernier toutes les cartes sont commentées pour leur aspect historique dans les règles)), plus le fait qu’on cherche à contrôler les médias, qu’on fait un débat télévisé permet de bien se sentir dans le thème. La seconde catégorie de personnes rétorquera d’un ton goguenard que toutes les actions ou presque conduisent à poser des cubes (ou à en enlever) sur le plateau, ce qui n’est pas très glamour ni même très politicien dans le geste. Ca va dépendre de votre sensibilité. On peut très bien aborder le jeu comme un jeu abstrait (ce qui est le cas de pas mal de jeu) ; avec un minimum de bonne volonté, on peut se sentir dedans.
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