Contexte historique
Toutes les élections sont des tournants, mais les élections présidentielles de 1960 aux Etats-Unis tiennent une place à part dans leur histoire. Les années 1950 furent pour ce pays une période de croissance économique et d'augmentation de leur influence sans précédent. Richard Nixon fut le vice président d'Eisenhower pendant la plus grande partie de ces années. Ses origines humbles le rendirent proche des populations des petites villes, de l'Amérique idyllique incarnant l'esprit des années 1950. John F. Kennedy était tout à l'opposé de Nixon : charmeur, diplômé d'Harvard et rejeton d'une dynastie politique américaine. Kennedy a lancé un défit aux Américains : se confronter aux incertitudes et au tumulte qui émergeait dans les années 1960. Il n'a pas appuyé sa vision dans le passé, mais sur de nouvelles frontières.
Dans le jeu « 1960: The Making of the President », vous incarnerez un de ces deux grands protagonistes s'affrontant pour diriger les Etats-Unis lors de l'ère de changements qui s'annonçait. Les candidats doivent prendre en compte toutes les problématiques de l'époque, de la guerre froide aux droits civiques. C'est une élection faite à la fois de positionnement et d'élan. Cette opposition a lieu sur la carte électorale des Etats-Unis telle qu'elle était en 1960. Le jeu utilise le système de card-driven, tous les événements majeurs de la campagne étant représentés : la barbe de trois jours de Nixon, le soutien tardif du président Eisenhower et la question catholique sont toutes des cartes d'événement. Le fameux débat télévisé est également un facteur essentiel du jeu.
En vue des élections qui marquent le dernier tour, les joueurs-candidats doivent chercher à acquérir le soutien des différents Etats, des médias et prendre la tête sur trois problématiques majeures (droits civiques, économie, défense). Le soutien est représenté par la présence de cubes que l'on peut jouer en dépensant les Points de Campagne mentionnés par les cartes qu'ils abattent à tour de rôle ou en déclenchant les événements relatés par icelles.
La partie se décompose en neuf tours, le sixième et le neuvième étant particuliers, puisqu'ils correspondent respectivement au débat télévisé et aux élections proprement dites. Leurs règles sont entièrement différentes de celles des sept autres tours.
Les sept tours normaux sont accomplis suivant la séquence suivante :
1) Phase d'initiative ;
2) 5 phases d'action ;
3) Phase de momentum ;
4) Phase de stratégie de campagne.
Lors de la première phase, on détermine qui aura l'initiative et on distribue les cartes aux joueurs (six cartes avant le débat, sept après).
Les phases d'action consistent à jouer des cartes : le joueur choisi par celui qui a gagné l'initiative commence et ils alternent jusqu'à avoir joué cinq cartes chacun. Les joueurs ont le choix entre plusieurs possibilités :
* jouer une carte en tant qu'événement ;
* jouer une carte pour ses points de campagne ;
* jouer leur carte de candidat si elle est sur sa face disponible (carte spéciale propre au candidat).
En outre, les joueurs collectent éventuellement des cubes qui seront ajoutés au sac de capital politique en fin de tour.
Dépenser des points de campagne permet de rajouter du soutien au candidat dans les différents Etats de l'une des quatre grandes régions du pays, celle dans laquelle il se trouve, ou il peut aller dans une autre grande région. Cela permet également de faire de la publicité afin de tenter d'augmenter le soutien des médias au candidat dans une des quatre grandes régions ou d'augmenter son crédit sur une des trois grandes problématiques. Avoir le soutien des états donnera les voix lors des élections ; le soutien des médias rend plus facile d'augmenter son soutien dans les états et permet d'influencer l'ordre d'importances des trois grandes problématiques ; être le mieux placé sur ces dernières permet d'avoir plus d'événements favorables et est important lors de la phase de momentum.
Lorsqu'un joueur joue une carte pour ses points de campagne, son adversaire peut le forcer à déclencher l'événement en utilisant un marqueur de momentum, sauf si celui-ci a pris le soin de prévenir cette possibilité en en dépensant deux.
Une carte jouée en tant qu'événement est défaussée du jeu.
La carte de candidat est utilisée pour ses 5 points de campagne.
Certaines de ces actions utilisent le sac de capital politique : on tire un certains nombre de cubes du sac, ceux qui sont de la couleur du candidat actif sont placés, les autres sont restitués à leur propriétaire (lors de la tentative d'augmentation du soutien des médias ou lors de l'augmentation du soutien dans un état très favorable à l'adversaire par exemple).
La phase de momentum consiste en :
- perdre la moitié de ses marqueurs de momentum (ceux qui permettent de forcer à jouer un événement ou à prévenir cette action) ;
- récompenser par des marqueurs de momentum et/ou des cartes de soutien ceux qui mènent sur les différentes problématiques ;
- diminuer le soutien des candidats sur les problématiques ;
- modifier l'ordre de l'importance des problématique, cette action étant réalisé par le joueur possédant le plus de soutien dans les médias.
La phase de stratégie consiste en :
- mettre de côté sa dernière carte lors des tours 1 à 5 ou ses deux dernières cartes lors des tours 7 et 8 en vue respectivement du débat et des élections ;
- rajouter les cubes accumulés par le jeu des cartes ou rendus par l'adversaire dans le sac de capital politique.
Le sixième tour, le débat, consiste en une sorte de duel utilisant les 5 cartes mises de côté lors des tours précédents sur les différentes problématiques. Lors du débat, la zone des cartes utilisées est spécifique à ce tour : on prend en effet en compte une icône qui représente la problématique et une qui représente le candidat. La valeur des cartes pour ce duel correspond à sa valeur en points de campagne. Le vainqueur sur chaque problématique gagne des cubes de soutien qu'il peut répartir.
Le dernier tour correspond au grand jour des élections.
On accomplit alors les actions suivantes :
- les cubes présents sur les cases médias et problématiques retournent dans le sac et les marqueurs de momentum restant sont convertis en deux cubes ;
- on détermine qui a l'initiative ;
- les quatre cartes mises de côté lors des tours 7 et 8 permettent de gagner du soutien dans les états mentionnés sur ces cartes (ce gain de soutien n'est pas automatique et utilise le sac) ;
- on accomplit l'action relative aux événements spécifiques de ce jour ;
- le soutien gagné lors des phases de momentum permet de faire pencher la balance dans les états indécis en faveur de celui qui a le plus de soutien dans la région à laquelle appartiennent ces états ;
- chaque candidat compte enfin le nombre de voix que lui apportent les états qui le soutiennent. Celui qui en compte le plus gagne naturellement la partie.
Descriptif établi d'après les règles
19 avr. 2009 2 Actualités
En savoir plus5 déc. 2007 21 Critiques
1960: The Making of the President est indubitablement le petit frère de Twilight Struggle et, plus généralement, il est un héritier des jeux comme We:...
En savoir plus5 nov. 2008
Hier soir, pas moins de 3 parties en parallèles de "1960, The making of the president"...et oui, nous étions le 4 novembre, et nous ne savions pas encore que Obama était en passe de reprendre la Maison Blanche pour les démocrates. Après...
25 oct. 2008
Un score à faire dresser les cheveux sur la tête ! La plus grosse tannée prise à ce jour sur 1960 TMOP par votre serviteur dévoué mais malheureux (snif !). Hou lala ! Oui, il a la gueule de bois Nixon ce matin, en réalisant l'empleur du succès...
10 mai 2008
On termine la soirée à deux sur un bon gros jeu bien sympathique dont on découvre les règles tous deux. Kévin prend Kennedy et moi Nixon et démarre la partie. La lecture des cartes, le fait d'essayer d'assimiler ou se rappeler les règles...
6.7/10
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Vol 537 pour Washington
Ni-ixon a les g’noux cagneux…