Aetherya

Aetherya, premier jeu de Nostromo Edition, était l’une des très bonnes surprises du dernier FIJ (voir article de retour du FIJ 2/2) . C'est un jeu de François Bachelard (responsable de Nostromo édition) illustré par Emma Rakatomalala et Lucie Mercier.

 

Aetherya est une contrée fantastique où se côtoient Humains, Elfes, Nains, Gobelins et Dragons. Les tensions entre ces peuples sont multiples, mais, comme tout grand Mage, vous avez le pouvoir de modeler les paysages : déplacer les montagnes ou assécher les marais pour y faire pousser des forêts, tout est possible ou presque si vous voulez faire  régner l'harmonie.


Si comme moi, vous rêvez de contrées sauvages et inexplorées. Et si vous vous sentez capable de dompter des dragons farouches alors empruntez ce portail magique qui mènera au cœur du royaume d’Aetherya.

Dans cette découverte d’Aetherya nous commencerons par découvrir les règles de la base du jeu puis ses variantes : les règles avancées, le solo et le coopératif. Nous découvrirons ensuite le Matériel. Et enfin je vous donnerai mon Retour d'expérience après déjà plusieurs parties .

Les Règles

Aetherya est un jeu évolutif et il peut être adapté aux joueurs mais commençons tout d’abord par …

La base du jeu 

Votre objectif

Vous devez avoir le Royaume le plus harmonieux.

 

La préparation du jeu

On doit sélectionner les cartes correspondant au nombre de joueurs. 2, 3 ou 4 joueurs comme indiqué au verso des cartes.

Chaque joueur commence la partie avec un arrangement de 4x4 cartes Royaume représentant la contrée qu’il va devoir apaiser. Seules les 4 cartes du centre sont visibles. Les 12 cartes périphériques sont face cachée : ces cartes sont inexplorées.  

Il existe 10 cartes royaumes différentes:

  • 4 tribus ( Humains, Elfes, Nains, Gobelins)
  • 4 terrains ( Champs, Forêts, Montagnes, Marais)
  • 2 spéciales ( Dragons, Portails)

Accessible pour tous les joueurs, une rivière de 8 cartes Légende est placée au centre de la table. Il s’agit de cartes à points et objectifs.

 

Pour améliorer l’harmonie du royaume vous devez :

  • Placer vos tribus à côté de leurs terrains préférés et éviter la proximité des Marais pour les Humains et les Elfes.
  • Éviter de placer des tribus ennemies côte à côte. (-2 points par conflit)
  • Récupérer des cartes Légendes
  • Domestiquer les Dragons en les plaçant adjacents à au moins deux tribus identiques. Les Dragons restés sauvages feront régner le chaos et vous feront perdre des points. Le résultat est très arithmétique, alors si vous n'aimez pas les formules mathématiques, Jedisjeux vous propose un tableau récapitulatif :

Nombre de points en fonction du nombre de dragons présents dans votre royaume et de ceux qui ont été domestiqués. Plus on place de dragons et plus ils rapportent ou enlèvent des points. On ne peut pas domestiquer plus de 3 dragons.

Nombre de points en fonction du nombre de dragons présents dans votre royaume et de ceux qui ont été domestiqués. Plus on place de dragons et plus ils rapportent ou enlèvent des points. On ne peut pas domestiquer plus de 3 dragons.

Un tour de jeu 

À son tour un joueur va pouvoir améliorer son royaume en récupérant une carte pour remplacer une carte de son espace de jeu. 

Vous avez 2 options :

  • Vous pouvez prendre la carte visible de la défausse pour l'échanger avec une de vos 16 cartes. La carte qui quitte votre jeu, qu’elle soit visible ou cachée est placée sur la défausse, face visible.
  • Sinon vous pouvez piocher une carte au hasard pour l'échanger avec une de vos 16 cartes. Comme précédemment la carte échangée est défaussée face visible.

Pour cette option, si la carte piochée ne vous convient pas, vous pouvez directement la défausser. En contrepartie vous devrez alors retourner une de vos cartes inexplorées.

Optionnellement à la fin de votre tour si vous remplissez l’un des objectifs des Légendes, vous pouvez vous emparer de cette carte (1 seule par tour !). Vous serez alors le seul à en marquer les points.

On complète alors la rivière avec une nouvelle carte Légende.

Par la suite, la condition de la Légende peut être effacée avec un échange de cartes Royaume mais le bonus Légende est conservé.

 

À noter que :

  • Les Dragons et les Portails ne peuvent jamais être enlevés une fois qu'ils sont placés face visible.
  • Les Portails permettent de connecter toutes les cartes royaumes adjacentes sauf les Gobelins qui ne savent pas les utiliser. 
  • Les Gobelins ne savent pas domestiquer les Dragons.
  • On ne peut pas décider de remplacer une carte par une carte identique. Rappelez vous en pour les parties solo car c’est surtout là que vous serez tenté de faire.

 

La partie se termine quand ...

Un joueur explore sa dernière carte royaume. Les autres joueurs doivent alors retourner face visible toutes leurs cartes encore inexplorées. 

 

Règles optionnelles

Le  jeu est initialement prévu pour des joueurs à partir de 10 ans. Il peut être simplifié si on ne joue pas les cartes Légendes. Mais vous pouvez aussi ajouter un peu plus de complexité  et des interactions entre les joueurs en utilisant les Tuiles "Objets et Personnages": 

 

Règles avancées : Tuiles Objets et Personnages

À la préparation du jeu chaque joueur reçoit un lot de 12 Tuiles aux capacités identiques. On ajoute sur chaque carte royaume inexplorée une Tuile face cachée.

Une tuile est récupérée quand le joueur explore la carte sur laquelle elle se trouve. Elles ont toutes un pouvoir qui sera détaillé avec le Matériel des tuiles.

 

Jeu Solo

Le jeu solo se joue sur 3 manches et n'utilise pas les Tuiles Objets et Personnages et on utilise les cartes Royaumes pour 2 joueurs (soit 40 cartes, 4 cartes de chaque type)

Pour la préparation de la partie on crée 3 lignes de 4 ,5 et 6 cartes Légendes face visibles. 

Ces lignes, une par manche, donnent les objectifs à réaliser. Si lors d’une manche on ne réalise pas toutes les Légendes prévues alors la partie est perdue.

Une manche se termine quand la pioche est épuisée. Donc une fois qu'on  a réalisé les légendes de la manche on a tout le loisir d’optimiser son score.

 

Jeu Coopératif 

Le jeu coopératif n'utilise pas les Tuiles Objets et Personnages et on utilise les cartes Royaumes correspondant au nombre de joueurs comme pour le jeu de base (soit 20 cartes par joueur)

On crée 2 emplacements de défausse de cartes royaume au lieu d'un et la rivière de légendes est réduite initialement en fonction du nombre de joueurs :

  • 2 joueurs : 4 Légendes
  • 3 joueurs : 3 Légendes
  • 4 joueurs : 2 Légendes

On ne gagne plus de points avec les légendes et elles ne sont plus automatiquement remplacées : elles sont juste retournées quand elles sont validées. 

L'objectif est d'en valider au moins une par tour de table pour ne pas être pénalisé. Lors de ce tour de table :

  • Si aucune carte légende n’a été retournée, alors les joueurs doivent choisir conjointement une carte Légende de la rivière qui sera ajoutée dans une pile de malus pour tous les joueurs. 
  • Sinon les cartes retournées sont placées dans la boîte.

On complète la rivière au nombre prévu initialement et on continue les tours de table en essayant de valider au moins 1 légende à chaque fois pour éviter les malus.

A la fin de partie on gagne si chaque joueur à un score supérieur au total des cartes légendes en malus.

Le matériel

Les cartes

Au déballage de la boite : 2 blisters pour un total de 95 cartes.

Au déballage de la boite : 2 blisters pour un total de 95 cartes.

Cartes royaumes

Verso des cartes

Le nombre d'étoiles indique les cartes qu’il faut ajouter en fonction du nombre de joueurs. Pour le jeu solo ou à 2 joueurs on ne prend que les  ★ / ★★ , à 3 joueurs on ajoute le ★★★ ,  à 4 joueurs on prend toutes les cartes.

Le nombre d'étoiles indique les cartes qu’il faut ajouter en fonction du nombre de joueurs. Pour le jeu solo ou à 2 joueurs on ne prend que les ★ / ★★ , à 3 joueurs on ajoute le ★★★ , à 4 joueurs on prend toutes les cartes.

Tribus

Nain, Elfe, Gobelin, Humain

Nain, Elfe, Gobelin, Humain

On trouve :

  • Dans le coin supérieur gauche : le symbole du ou des terrains et le nombre de points qu’ils permettent de faire quand ils sont adjacents à cette carte.
  • Dans le coin inférieur gauche : le symbole Marais avec un “-1” pour les Elfes et les humains : Ces deux tribus perdent un point quand elles sont à côté d’un Marais.
  • Dans le coin supérieur droit : la bannière recense les conflits possibles avec  la liste des tribus ennemies :
    • Les Gobelins détestent tout le monde.
    • Tout le monde déteste les Gobelins.
    • Les Nains et les Elfes ne s’aiment pas.

A noter que l’illustration de ces cartes indique implicitement le type de la tribu. Les personnages tiennent l’arme qui les caractérise et qui sera retrouvée sur la bannière de leurs ennemis.

 

Terrains

Montagne, Forêt, Marais et Champs

Montagne, Forêt, Marais et Champs

On trouve dans le coin supérieur gauche le symbole du terrain et qui figure sur les cartes tribus.

À noter que si on place deux terrains côte à côte, leur illustration forme une frise. C’est bien mais vous verrez rapidement que si vous voulez optimiser vos points il vaut mieux que les terrains se touchent par les coins et non pas par les côtés.

 

Cartes spéciales

Portail et Dragon

Portail et Dragon

On trouve :

  • Dans le coin supérieur gauche : des symboles œufs sur les dragons :
    • 1 Dragon : +/- 3 point
    • 2 Dragon : +/- 5 points chacun
    • 3 Dragon : +/- 6 points chacun
  • Dans le coin inférieur gauche on trouve le symbole Cadena fermé : Ces cartes une fois placée face visible elle ne peuvent plus être échangées
  • Dans le coin inférieur droit la Dague barrée qui rappelle que les Gobelins :
    • ne savent pas les utiliser Portails 
    • ne savent pas (ou ne veulent pas) domestiquer les Dragons.

 

Cartes Légendes

Verso des cartes

Les symboles dans les coins rappellent, les tribus, les alliances, les conflits et l'harmonie.

Les symboles dans les coins rappellent, les tribus, les alliances, les conflits et l'harmonie.

 

Voici le détail de ces 15 cartes :

2 tribus identiques adjacentes.

2 tribus identiques adjacentes.

2 tribus alliées adjacentes et 4 tribus différentes non adjacentes.

2 tribus alliées adjacentes et 4 tribus différentes non adjacentes.

batailles légendaires.  1 tribu avec 2 ennemis adjacent.  Attention ! -4 points si vous ne modifiez pas ce placement par la suite

batailles légendaires. 1 tribu avec 2 ennemis adjacent. Attention ! -4 points si vous ne modifiez pas ce placement par la suite

3 terrains identiques adjacents

3 terrains identiques adjacents

Toutes les conditions des Légendes, hormis celles des 4 tribus différentes non adjacentes, impliquent un placement non optimisé voire même pénalisant. Donc si vous jouez pour obtenir des Légendes vous allez être tenté d’effacer leurs conditions en remplaçant des cartes Royaume visibles. Il faut donc faire attention à ne pas trop freiner votre exploration car les autres joueurs pourraient provoquer la fin de la partie rapidement et vous risqueriez alors de retourner plusieurs cartes inconnues. Personne ne veut révéler un Dragon non domestiqué avant de passer au score.

 

Les Tuiles Objets et Personnages

Verso des tuiles

au verso des tuiles le dessin du château avec de 1 à 4 tours  permet de trier matériel des 4 joueurs

au verso des tuiles le dessin du château avec de 1 à 4 tours permet de trier matériel des 4 joueurs

 

Les 12 tuiles

on trouve au déballage 4 planches de 12 tuiles

on trouve au déballage 4 planches de 12 tuiles

Dans l’ordre de la photo ci dessus :

Les 4 pierres de puissance : elles vous font gagner des points d’harmonie à la fin de la partie. Mais si votre total vaut 10 ou plus vous perdez 10 ( et 20 ou plus vous perdez 20).  À vous de faire des échanges ou de ne pas récupérer l’une de vos 4 gemmes.

L’accord diplomatique : à la fin de la partie, il annule tous les conflits créés par le peuple sur lequel il a été placé.

Le bâton de commandement : domestique un dragon sur lequel il est placé mais seulement si c’est le 1er ou le 2eme Dragon de votre royaume.

L’epée Magique : quand vous la défaussez, vous pouvez remporter une bataille légendaire en opposant que 2 tribus ennemis en “1 Vs 1”

Le palantir de vision : il permet de regarder à chaque tour n’importe quelle tuile inconnue. Chez vous ou chez les autres joueurs.

Le marteau Divin : quand vous le défaussez, vous pouvez intervertir deux cartes de votre royaume, y compris des portails ou des dragons.

Le griffon : une fois en votre possession ce personnage peut être échangé avec une autre tuile encore placée sur une contrée inexplorée (de votre royaume ou adverse). Même si sa tuile est face visible, comme la carte où il se trouve est inexplorée, le griffon peut encore être récupéré

Le Trafiquant: personnage activé en étant défaussé. Il permet d'échanger une de vos pierres de puissance contre une tuile face visible en possession de l’un de vos adversaires. Échange sans l’accord de l'adversaire (la règle parle d’achat ce qui peut être trompeur) . On ne peut pas échanger contre une autre pierre ni un objet qui aurait été activé sur le royaume (accord diplomatique, bâton de commandement ou griffon)

Le voleur : personnage activé en étant défaussé. Permet de voler une des tuiles objets en possession de l’un de vos adversaires : la cible peut être tout sauf griffon, trafiquant, voleur et ne pas être activée sur le royaume 

 

Le carnet de score

Permet de noter le score des Elfes, Nains, Humains, Gobelins, Dragons, Légendes, puis des conflits.

Permet de noter le score des Elfes, Nains, Humains, Gobelins, Dragons, Légendes, puis des conflits.

Je trouve que l'ordre des lignes est perturbant. C'est du pinaillage, mais personnellement j' aurai terminé par les légendes car tout le reste concerne les cartes du royaume. Autant tout comptabiliser sur le royaume avant de passer aux légendes. 

Par ailleurs, aucune ligne pour les pierres de puissance si vous jouez avec les tuiles. Il est indiqué qu’il faut les compter avec les Légendes.

 

La Boite

Le fond de boite est bien illustré et reprend l’image principale du couvercle sans les personnages.

Le fond de boite est bien illustré et reprend l’image principale du couvercle sans les personnages.

Le matériel trouve sa place mais on regrette que rien ne soit prévu pour contenir les cartes Royaume et Légende.

Le matériel trouve sa place mais on regrette que rien ne soit prévu pour contenir les cartes Royaume et Légende.

Le Retour d'expérience

Je suis conquis ! Aetherya remplit sa mission. J’ai essayé toutes les configurations et il faut avouer que les multiples possibilités d'adaptations aux joueurs sont réussies.

La mécanique  principale

La mécanique est fluide et même si elle s'inspire clairement  de celle du jeu Skyjo, on apprécie l’ajout des objectifs communs et des tuiles de pouvoirs qui rendent le jeu bien plus interactif entre les joueurs. Pour ceux qui regrettent qu’ Aetherya se joue à 4 alors que Skyjo à 8, il y a une réponse simple : achetez 2 boîtes d’ Aetherya 

 

Le jeu compétitif 

Le jeu est annoncé à partir de 10 ans et pour un public plus jeune si ne joue pas les objectifs Légendes. Mais sans rien supprimer, je confirme qu’il tourne très bien en famille avec mes filles (9 & 14 ans).

Dans cette configuration les parties sont rapides et on peut les enchaîner.

Pour faire régner l’harmonie il ne faut pas avoir peur de placer des gobelins et des dragons : ici 44 points

Pour faire régner l’harmonie il ne faut pas avoir peur de placer des gobelins et des dragons : ici 44 points

On peut toutefois reprocher des petits points d’ergonomie :

Les cartes tribus utilisent l’illustration pour signifier leur appartenance. Ce n’est pas courant de présenter une carte sans titre ni icône rappelant son type : ici, il faut regarder l’arme tenue par le personnage. À noter qu’on aurait pu être éviter que le gobelin soit dessiné avec des hâches attachées dans le dos car cela sème le trouble. Cette petite gène est vite dissipée dès la première partie car on apprend vite à repérer qui est qui.

Également d'un point de vue ergonomie, toujours sur les cartes tribu, je trouve dommage que les points associés au terrain ne soient pas plus lisibles. Sans cadre ombré, les caracteres en blanc ne se detachent pas très clairement de l’illustration surtout pour la carte Tribu Humaine de teinte jaune clair. Ma vue baisse, et je regrette d’avoir fait toute ma partie test au FIJ sans avoir vu que l’Humain rapportait des points avec les montagnes et les forêts (c'est peut-être la fatigue sur les salons ;) ) . Toutefois comme les cartes d'une même tribu sont toutes identiques et qu'il n’y a que 4 tribus alors cette gène est également vite dissipée. Après c’est que du plaisir !

un royaume plus calme ... 34 points

un royaume plus calme ... 34 points

Le jeu compétitif avec les tuiles.

Clairement pour un public plus initié, l’ajout des tuiles rend le jeu plus tactique et tendu entre les joueurs. 

Je trouve que la mécanique des 4 pierres dont il faut absolument se séparer d’une est particulièrement bien trouvée. A vous de ne pas viser trop gros car si vous vous séparez en premier de la pierre de valeur 1 vous ferez le score maximal de 9 points à la fin de la partie. Oui , en théorie : vous allez attirer alors irrémédiablement tous ceux qui veulent se défausser de leur pierre de valeur 1 et qui vous feront passer à 0.

Début de partie avec les tuiles. Alors où est caché mon Palantir ???

Début de partie avec les tuiles. Alors où est caché mon Palantir ???

On comprend que la taille des tuiles empêche la présence de texte explicatif mais on regrette que sans aide de jeu rappelant les pouvoirs on n’est pas fait le choix de les rappeler sur la 4ème de couverture de la règle. Ils sont détaillés uniquement à l'intérieur de celle-ci et sur 2 pages : ce n’est pas très pratique ni concis. Exercice de concision qui est fait dans cet article ici  

 

Le solo 

Depuis 2020 et les confinements je suis devenu un grand consommateur de jeu Solo. Pour moi Aetherya fait encore mouche ! La mécanique reprenant les tuiles Légendes comme objectif de manche est très bien huilée. Sans l’urgence de la fin de partie provoquée par les autres joueurs, on peut laisser libre court aux optimisations. Mais attention, réussir sa partie n’est pas une simple formalité. Il faut notamment faire attention aux objectifs qui demandent 3 terrains identiques côte à côte. Il n’y a que 4 cartes de chaque type dans tout le paquet alors attention à ne pas défausser trop vite vos cartes terrains.

Il est aussi très bien trouvé de pouvoir récupérer une partie du royaume que l’on vient de terminer pour faire le centre du royaume de la manche suivante. J’adore !

Au niveau du score qui est proposé, je ne comprend pas l'intérêt de devoir soustraire les points des cartes Légendes de la manche (c’est pour cela que je n’en parle pas dans le résumé). Comme de toute façon sur les 3 manches vous devrez faire toutes les cartes Légendes ou perdre la partie, le total de toutes ces cartes reste le même donc personnellement je simplifie et je fais pas la soustraction des cartes Légendes.

Pour le Solo le seul point négatif : une coquille dans la règle qui indique de prendre 1 carte de plus par manche que ce qui est possible de faire ( cf errata de l'éditeur )

 

Le coopératif

L’exercice du Coopératif est plaisant mais assez difficile. À l’inverse du Solo où vous pouvez prendre votre temps, là vous aurez au mieux que 15 tours par partie, C’est peu pour remplacer les cartes déjà visibles sachant que vous avez 12 cartes à explorer. Vous avez intérêt à bien collaborer pour ne faire qu’une carte Légende par tour de table.

En outre, je trouve que l’exercice à 2 joueurs est encore plus compliqué qu’à 4. Qui a dit que les coopératifs étaient des jeux pour les bisounours…

 

Conclusion

Très adaptable aux types de joueurs et avec des parties courtes mais intenses, Aetherya est un “Must Play”. Ce premier Opus de Nostromo Editions m’a conquis et j'espère que l’on aura l’occasion d’essayer les suivants.

 

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