Boire ou conduire une quête, pourquoi choisir ?

Dans Four Taverns, jeu de cartes apparemment bien sympathique et à paraitre chez un éditeur inconnu de par chez nous (mais ça pourrait changer) au mois de Juin, c'est à dire entre maintenant et bientôt, les joueurs tentent d'avoir la meilleure taverne du pays.

Et comment mesure-t-on le succès d'une taverne ? Par ses clients !

Car les très bons clients qui font de supers choses donnent envie à d'autres de venir boire avec eux dans votre taverne. Ainsi, vous allez soutenir les aventuriers dans leurs quêtes pour qu'ils réalisent des exploits, qui apporteront de la renommée à vous et votre taverne.

Chaque joueur commence avec une main d'aventuriers et quelques pièces. Deux ou trois quêtes sont disposées face visible, et chacune d'entre-elles montre la force (force brute, force magique, etc...) requise pour réussir l'aventure. A chaque tour, vous piochez deux cartes aventuriers, puis vous pouvez jouer autant de cartes que vous souhaitez (même aucune) en payant leur coût afin de terminer une quête et obtenir du revenu et de la renommée. Quand une quête est terminée, toutes les autres cartes aventuriers sont défaussées.

Pourquoi ne pas juste garder les cartes aventurier en main afin de pouvoir en envoyer plein à la fois ?

Votre taverne est toute petite au début de la partie et vous devez donc envoyer vos aventuriers de façon à faire de la place. Quand vous remportez de la renommée, vous augmenterez la taille de votre taverne et vous pourrez avoir davantage d'aventuriers en attente.

Il existe aussi des "Champions", qui sont des aventuriers spéciaux qui remplissent deux rôles à la fois, et les cartes actions spéciales qui apportent du piment à la partie.

Vous trouverez sur la fiche du jeu un lien vers les règles du jeu en anglais, que nous vous invitons à lire... si d'aventure l'anglais ne vous effraie pas, car les cartes comportent tout de même pas mal de texte...

Notre guide des sorties...

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