Critique de Dice Run

Un jeu de course avec des dés : rien d'orignal jusque là...

Oui mais ici nous avons affaire à une véritable course de dés!!!

En effet les dés ne sont pas ici utilisés pour représenter le hasard (comme dans la plupart des jeux de course), mais sont bien là pour représenter les participants d'une course de dés, et ils auront donc chacun une couleur et une valeur (comme des dossards)...

Allons voir de quoi il en est plus en détails, car je vois que vous êtes curieux :D

Matériel

Dice Run se présente dans une boite moyenne de forme rectangulaire (la moitié d'une boite au format Ystari) avec une illustration ne cachant pas le thème du jeu : Une course de dés avec donc des dés et des drapeaux à damier.

A l'intérieur on trouve des séparateurs cartonnés permettant de stocker bien rangés d'un coté les cartes et de l'autre les dés.

Justement cela tombe bien puisque l'on trouve des cartes (110, dont 30 objectifs, 4 décomptes intermédiaires et le reste en cartes de mouvement), et des dés (30 dés de 5 couleurs différentes : bleu, vert, rouge, orange et violet).

Pour finir, on trouve un livret de règles épais (car multilingue : anglais, italien, allemand et français : ouf !), qui explique en 7 pages les règles du jeu et surtout toutes les cartes mouvement possibles.

Comme j'aime pinailler, on aurait aimé des jetons pour compter les points plutôt que les dos des cartes objectifs non-utilisés (en plus il n'y en a pas assez quand on joue à 5 ou 6) et le choix des couleurs des dés est assez étonnant (rouge et orange se différencient assez mal...).

Personnellement je conseille également d'utiliser une grande feuille de papier ou un tapis en guise de plateau de jeu afin de pouvoir plus facilement déplacer les groupes de dés mais j'y reviendrai plus tard.

Dans l'ensemble le matériel du jeu est de bonne facture et bien adapté au jeu, mais sans être non plus dénué de potentiel améliorations.

Règles

Les règles du jeu sont relativement simples et rapidement expliqués.

Au départ on constitue un peloton en lançant tous les dés puis l'on distribue 4 objectifs (représentant un dé avec une couleur et une valeur) à chaque joueurs et 3 cartes mouvement faces cachées.

La partie se déroule en effet en 4 manches dont les fins pourront arriver de manière impromptues. Je m'explique : on constitue à l'aide des cartes mouvements 5 piles (approximativement de mêmes tailles) et l'on place chaque carte décompte de manche sur 4 des piles et l'on reforme alors une pioche unique avec les 5 piles.

En commençant par un premier joueur déterminé aléatoirement, puis à chacun son tour les joueurs auront le choix entre :

- jouer une carte mouvement (et ainsi appliquer son effet)

- défausser une carte mouvement face cachée devant lui (réalisable uniquement si l'on n'est pas le dernier à l'avoir réalisé et qui permet de relancer les dés d'un groupe de dés)

- jouer une carte objectif (permettant ainsi d'avancer 2 fois des dés : de la couleur et de la valeur de celui-ci)

Il existe différents types de carte mouvement. Les plus courantes représentent soit une couleur, soit une valeur et permettent d'avancer (d'un groupe) tous les dés de cette couleur ou de cette valeur. Cela a pour effet lorsque l'on avance un ou des dés du groupe de tête de créer de nouveaux groupes (qui s'échappent du groupe de tête). On commence toujours par avancer les dés du groupe de tête et ainsi de suite.

Il existe des cartes mouvement permettant de choisir la couleur ou la valeur des dés que l'on souhaite faire avancer, il en existe d'autres plus vicieuses et stratégiques : faire remonter tout un groupe de dés en seconde position, ou bien retourner tous les dés d'un groupe d'une valeur donné sur leur face opposée, faire reculer un dé en particulier en dernière position, échanger 2 groupes de positions, ... bref pas mal d'actions puissantes permettant de semer le chaos à souhait dans cette course de dés.

Des groupes se créent, disparaissent, avancent, reculent, bref pas mal de déplacements et de manipulations de dés (sans les retourner!) il sera donc intéressant de poser les dés sur un tapis ou bien sur des feuilles de papier afin de pouvoir plus facilement les déplacer.

A la fin de son tour le joueur pioche une carte pour compléter sa main à 3 cartes et c'est au tour du joueur suivant.

Lorsque un décompte apparaît sur la pioche, chaque joueur choisi alors un de ses objectifs (sauf si il en a déjà joué un cette manche dans ce cas c'est celui-ci qui sera utilisé) et l'on procède au décompte de points :

- 1 point pour chaque dé de la couleur de l'objectif dans le groupe de tête

- 1 point pour chaque dé de la valeur de l'objectif dans le groupe de tête

- 1 point de bonus par dé étant de la couleur et de la valeur de l'objectif dans le groupe de tête

Celui qui obtient le plus de point remporte les points indiqués sur la carte décompte (3, 4, 5 puis 6 points pour le dernier décompte).

On continue ensuite la partie normalement jusqu'au dernier décompte où la partie prend fin.

Il faudra donc bien gérer ses objectifs pour ne pas garder un objectif impossible pour le dernier décompte qui apporte le plus de point. Il faudra choisir entre opportunisme et stratégie à long terme, tout en n'oubliant pas que dévoiler son objectif juste avant un décompte (difficile à anticiper) peut changer la donne.

Bref, Dice Run propose un jeu à la mécanique originale et chaotique mais nécessitant une certaine stratégie tout en laissant la part belle à l'opportunisme : un mélange d'autant plus original.

Durée de vie

Il existe 30 objectifs différents distribués aléatoirement en début de partie.

Il existe 9 différents types de cartes mouvement (je ne compte pas les couleurs et valeurs différentes :D ).

Je ne parle même pas de la mise en place aléatoire et de la possibilité de relancer les dés d'un groupe.

Tous ces élément garantissent une bonne diversité lors de chaque partie. D'autant plus que les sensations et stratégies sont radicalement différentes entre 3 et 6 joueurs.

A 3 joueurs : on pourra espérer maîtriser la progression de la course et l'arrivé d'un décompte.

A 6 joueurs : il faudra être opportuniste et profiter au mieux des actions des autres joueurs.

Dice Run permet, grâce à une partie importante d'aléatoire, de proposer un jeu ayant une bonne durée de vie et garantissant des expériences ludiques relativement variées.

Le conseil de Jedisjeux

Ne réfléchissez pas 1 heure à chaque carte, cela est inutile.

Utiliser un tapis ou des feuilles de papier sous les dés pour pouvoir plus facilement les déplacer.

Notez vos scores sur une feuille si vous jouez à 5 ou 6 : vous n'aurez pas assez de cartes objectif pour marquer vos points.

Anticiper et jouer sa carte objectif juste avant un décompte peut radicalement changer la donne en votre faveur.

Ne négligez pas le dernier décompte : 6 points sont à la clé !

Avis de la rédaction

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Des règles simples, une mécanique originale, un zeste de stratégie, un peu d'opportunisme et beaucoup de chaos, voilà ce que propose Dice Run. Je n'ai personnellement pas trop accroché avec le jeu du fait de la longueur un peu trop importante des parties (environ une heure) vis-à-vis de l'importance du chaos. J'ai tout de même apprécié l'originalité du jeu et pourrais le ressortir à l'occasion avec un public familial.
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