"Jambo" est un jeu qui, lors de sa sortie, avait réussi à se faire remarquer par chez nous malgré les nombreux textes sur ces cartes qui le confinaient à un public restreint...
Jusqu'à ce que "Filosofia" passe par là !
Nous remercions au passage l'éditeur de nous avoir offert ce jeu afin que nous puissions vous en parler.
Matériel
Tout est beau dans "Jambo", ça c'est sûr...
De la boite aux cartes, de la règle aux différents marqueurs (d'actions, de marchandises)...
Mais rien qui permettrait par ce même matériel d'en faire un produit vraiment remarquable.
Un sans fautes donc, mais sans tambour : si le jeu veut se démarquer, il va falloir que le reste suive.
Voyons donc...
Règles
Difficile de retrouver à redire pour ce qui est de la règle du jeu.
En effet, elle reste simple à comprendre, facile à mémoriser et offre pourtant un jeu bien solide, aux nombreuses possibilités.
On aurait put craindre, du fait d'innombrables cartes aux effets divers et variés, que celle-ci serait complexe ou aurait plein de cas particuliers, d'effets difficiles à résoudre... et il en est rien : le jeu tourne sans accrocs malgré sa diversité.
Vous voici donc envoyé dans l'univers de l'Afrique, endossant le rôle d'un marchand.
Et bien entendu, vous allez donc acheter différentes marchandises du pays pour les revendre plus chers aux touristes.
Vous commencerez la partie avec 15 pépites (oui, oui : il s'agit bien d'or, mais vu que là-bas c'est justement "monnaie courante"...) et tenterez d'en posséder 60 ou plus avant votre rival.
Pour se faire, vous aurez droit à 5 cartes en début de partie et décomposerez vos tours en deux phases pour un total de 5 actions que vous équilibrerez entre ces phases.
La première des deux est la phase de pioche, simple et maligne : vous pouvez décider de piocher (ou pas) une carte. Il vous en coutera un marqueur d'action.
Là, restent deux possibilités : garder la carte ou la défausser pour en piocher une autre au prix d'un nouveau marqueur (et ainsi de suite)
La seconde phase est la plus riche car c'est pendant celle-ci que vous allez acheter et/ou vendre vos marchandises, jouer ou activer des objets (vous pouvez en avoir jusqu'à trois devant vous), jouer des personnages pour vous aider à ce tour ou des animaux (serpents, crocodiles et consors sont de la partie) pour nuire à votre adversaire.
Oui, mais chaque carte jouée ou activée vous en coûte un marqueur action et les choix pourront vite devenir cornéliens.
Bref, une règle simple et vite expliquée pour un jeu plus riche qu'il n'y parait.
On pourra regretter d'avoir parfois du mal à trouver un lien entre les capacités de certaines cartes et leur illustration (et du coup, plus de mal à retenir quelle carte fait quoi) ou ne pas aimer le livret de règles qui se déplie au lieu d'être version "livre", mais ce serait pinailler car il ne faut pas se tromper : niveau règles, il n'y a pas grand chose à redire.
Durée de vie
Comme annoncé un peu plus haut, le jeu possède quantité de cartes différentes.
Sachant que les joueurs devront composer avec leur main (même si le jeu est assez malin pour atténuer le hasard de la pioche), il sera difficile de jouer chaque fois une même tactique, ou plutôt les mêmes cartes, les mêmes combinaisons.
Mais les joueurs n'en seront pas irrités, au contraire : au delà de renouveler agréablement le jeu, ils seront ainsi poussés à sortir des sentiers battus et à tester de nouvelles combinaisons de cartes.
Car il est vrai que le jeu a su ajouter une petite pincée de "combos", que certains joueurs de jeux de cartes à collectionner auront plaisir à retrouver.
Une durée de vie de 4 car il s'agit d'un jeu de cartes, pour deux joueurs qui plus est, ce qui ne facilite en rien habituellement la durée de vie.
Et puis, si vous voulez que le jeu soit ressorti, n'oubliez pas de jouer contre une personne ayant à peu près autant de parties au compteur que vous...
Le conseil de Jedisjeux
On a déjà entendu certains se plaindre du fait que quand un joueur atteint ou dépasse 60pts, son adversaire peut alors jouer un tour de plus pour essayer de faire mieux que lui.
Après de nombreuses parties, on se rend compte que cette règle n'est pas anodine et n'est pas non plus déséquilibrée : il faut juste la retenir et savoir gérer son capital points.
Cependant, si elle vous irrite au plus haut point, n'hésitez pas à la réadapter plutôt que de vous priver de ce petit bijou : ne la mettez en vigueur que si le joueur qui a terminé était celui qui a commencé la partie ou donnez au joueur ayant droit à ce "bonus" un nombre d'actions égal à celui utilisé par son adversaire lors de son dernier tour.
Vous pouvez aussi décider qu'au lieu de 5 actions le joueur aura droit à moins etc etc...
Cette règle est si facile à réadapter à chacun qu'elle n'entache en rien le jeu.
D'ailleurs, si vous n'y arrivez pas avec ces petits changements, il vous suffit d'occulter ce point de règle, tout simplement...