Au pays du riz vit Gary et Koryo il créa. Et Moonster Games passa par là. Curieux de ce Koryo, il croqua dedans et craqua : d'un "crénom, quoi !" lui accorda crédit d'un "j'édite !" je crois.
Mais nous, est-ce qu'en voyant Koryo, tel un roi, nos coeurs feront plus de bruit que toutes les cymbales du carnaval ? Ou resterons-nous à quai, resterons-nous coi ou narquois ? On y a joué, et on va vous narrer ça...
Matériel
La petite boite rectangulaire contenant le matériel permettant de jouer à Koryo entre dans la gamme de l'éditeur et est semblable de taille à celles des dernières éditions de Gosu, dont elle reprend le code couleurs. On y retrouve la particularité de cette illustration de couverture sans texte, le titre du jeu se trouvant sur une des tranches de la boite ainsi que sur le dos de celle-ci, où un bref texte nous donne une brève thématique du jeu et détaille le contenu. Quelques illustrations présentent également des cartes et des jetons du jeu. Pour ce qui est des mécanismes, du principe du jeu, il faudra ouvrir la boite.
Ah, et vous vous dites "tiens, il ne nous a pas évoqué comme à son habitude la présence du triptyque durée/age/nombre de joueurs. Non, je n'ai pas oublié, et l'éditeur non plus : cette précision est bien apportée, de façon certes discrète, sur une des tranches du jeu.
A l'intérieur, pas de thermo, mais un séparateur en carton solide, qui évite aux 63 cartes au format "tarot" non toilées, mais de bonne qualité, de trop se balader, sans non plus les en empêcher. Les illustrations sont très réussies et participent au plaisir de la pratique, même si l'habillage ne cachera pas un jeu sans réelle thématique en corrélation avec la mécanique du jeu. Neuf jetons en carton épais et de taille idéale complètent ce matériel épuré. Au final, on s'en tire pour un peu moins de 20€. Le rapport quantité/prix est donc moyen sans être mauvais, mais, tant pis, je vends la mèche un peu tôt : le rapport qualité du jeu/prix est lui des plus positifs, comme vous allez le constater ci-dessous...
Règles
La règle du jeu est très simple à appréhender et rapidement assimilée. On ne trouvera rien à redire au livret, qui présente tout clairement et qui permet de se lancer vite dans la partie. Et c'est tant mieux, car le jeu se jouant en une douzaine de minutes, le contraire aurait été ennuyant. De même, les pictos sur les cartes ne gêneront plus du tout après deux petites parties. Vous vous surprendrez même à ne pas les regarder, les valeurs suffisant à vous rappeler les pouvoirs (ex : le "1" gère les égalités) même si thématiquement, le voleur vole, le gardien protège...
A chaque tour de jeu les joueurs vont jouer des personnages, chacun ayant une valeur de 1 à 9 qui correspond au nombre d'exemplaires de cette carte et au nombre de points de victoires qu'ils rapportent à la fin de la partie si vous avez la majorité.
Mais attention : c'est seulement si à votre tour vous avez la majorité dans une famille de cartes que vous en obtiendrez les pouvoirs. Et c'est la bonne gestion de ces pouvoirs qui vous mènera à la victoire !
Une partie dure 8 tours. A chaque tour, le nombre de cartes que piochent les joueurs diminue et la taille de leur influence (nombre de cartes en jeu) augmente. Ainsi, à la fin du premier tour, on ne peut conserver qu'un maximum de trois cartes devant soit. Ce nombre augmentera de une carte par tour. De plus, au premier tour, les joueurs ont dix cartes en main, et auront un choix de plus en plus restreint au fil de la partie (9 cartes au second tour et ainsi de suite), mais une visibilité plus exacte de ce qui est susceptible de se passer.
La sélection des cartes que nous pourrons jouer est simple : on choisit autant de cartes qu'on le veut, mais d'une même famille. De plus, on utilise le pouvoir d'une majorité n'importe quand dans son tour, tant qu'on possède encore ce pouvoir, ce qui permet de petites combos sympathiques par moments...
Le "Prêtre", par exemple, permettra en cas de majorité pendant votre tour de détruire une carte évènement (carte à valeur négative) dans votre zone d'influence. Ces cartes, très agressives, permettent d'échanger des cartes entre les joueurs n'en étant pas protégés ou même de détruire des cartes adverses non protégées. La contrepartie est qu'elles prennent de la place dans votre zone de jeu et vous font perdre un point de victoire chacune à la fin de la partie. Et comme quand on dépasse la limite de cartes autorisée en fin de tour on ne peut pas les défausser, elles seront utilisées avec parcimonie.
Le "Broadcaster" vous permettra de piocher une carte supplémentaire lors de la phase de distribution, et ainsi de suite avec l'espion qui vole un jeton Pv, le Gardien qui vous protège, l'Omniscient qui vous fait remporter les égalités (pour les pouvoirs, pas pour le décompte final), le sénateur qui permet d'avoir plus de cartes dans sa zone de jeu, le banquier qui donne un jeton PV et l'armateur qui propose de poser des cartes différentes, mais alors seulement deux.
A l'issue des huit tours que dure une partie, les joueurs gagnent les points des valeurs des familles pour lesquelles ils sont majoritaires et obtiennent un point additionnel par jeton Pv possédé. C'est tout, c'est simple... mais pas simpliste. Certains joueront avec les pouvoirs, d'autres se contentant d'être majoritaires sur les grosses familles aux pouvoirs moins puissants mais aux gains de Pv plus lucratifs.
Le système de majorité par acquisition progressive de cartes n'est pas novateur, on le retrouve par exemple dans Fairy Land, qui est lui aussi excellent et vraiment différent. Le fait d'avoir des pouvoirs sur nos cartes l'est encore moins, mais la façon de les poser et la limitation des cartes en jeu, sans parler des mains diminuées au fil de la partie, donne une impression de nouveauté bien agréable.
A la lecture des règles, on salive d'avance, et le jeu ne déçoit pas dans la pratique...
Durée de vie
Très vite assimilé et tout aussi rapidement joué, Koryo propose des parties qui ne manqueront jamais de dynamisme et d'incertitude, de retournements de situations, que seuls les plus pressés appelleront "hasard". Et si vous n'êtes pas sûr d'arriver à vos fins (mais connaissez-vous un bon jeu où ça ne soit pas le cas ?), ce n'est pas pour autant que vous ressentirez du chaos dans ce jeu.
Entre les cartes déjà en jeu, celles en main et ce que possède chaque adversaire, on a tout de même pas mal d'informations pour faire des choix plus ou moins osés, ou assurés.
Le jeu est tout aussi plaisant à pratiquer quel que soit le nombre de joueurs présents, alors qu'à la lecture des règles, et après pas mal de parties à deux joueurs, j'aurais imaginé qu'à plus il aurait été incontrôlable (et ce n'est pas le cas) et avec des scores tellement petits que le jeu aurait manqué de sel (et ce n'est pas non plus le cas). Du coup, ça le rend encore plus facile à sortir, et ses parties serrées et bien nerveuses incitent à la revanche et plus si affinité sans lasser.
Pour le prix proposé et l'investissement en apprentissage du jeu, c'est vraiment du très bon.
Le conseil de Jedisjeux
L'ordre du tour de jeu est important à Koryo : prenez-en compte !
En effet, quand vous êtes premier joueur du tour, vous êtes assuré des pouvoirs que vous pourrez déclencher sans chercher forcément les majorités. Si au contraire vous jouez plus tard dans le tour de jeu, il vous faut tenir compte des possibles changements jusqu'à ce qu'arrive votre tour.
Le jeu est très bon quelle que soit la configuration utilisée, mais si à quatre vous trouvez qu'il y a trop d'aléa, jouez en équipe : à la fin de la partie, vous additionnez votre score à celui de votre partenaire.
Vous pouvez aussi décider de jouer chacun pour soi mais décider que votre score final sera les points que vous avez acquis additionnés à ceux de votre voisin de droite, ce qui vous fera jouer autrement.
Mais même si j'aime pour ma part explorer d'autres pistes et que celles-ci soient totalement plausibles, je m'en tiendrais personnellement aux règles telles quelles, qui me conviennent amplement.