Critique de Qin

Qui ne connait pas Tigre et Euphrate ? Qui ne sait pas que son auteur, Reiner Knizia, a de nombreux jeux dont il décline les règles pour en créer de nouveaux ?

Qui n'a pas compris que ce jeu y fait donc un peu penser ?

Qui ne saute pas n'est pas français ? Non, ça n'a rien à voir, ça, surtout que je viens d'apprendre que Qin, qui veut dire "Chine", se prononce "Tchin" : et moi qui m'enquiquine... enfin, je veux dire qui m'échine à glisser dans mon intro des clins d'oeil au titre du jeu, sans même le faire avec le bon son...

Bon sang, je ne reprends pas du début là ! Voyons donc si ce Qin à la santé ou si ce jeu de pagodes n'est pas good (oui, je sais, mais je ne peux pas m'en empêcher...).

Matériel

Qin se présente sous la forme d'une grande boite carrée à l'illustration de couverture engageante.

Il est écrit sur celle-ci, en sous-titre "le jeu de conquête pour tous", et vous approuverez cette maxime normalement quand vous lirez la partie de cet article consacrée aux règles du jeu.

Le dos de la boite de jeu nous parle de la thématique en deux lignes. Mais bon, inutile de tourner autour du pot : nous avons ici un jeu abstrait, certes magnifiquement designé, mais abstrait tout de même.

Le contenu du jeu, qui est, vous l'aurez compris, réussi, est détaillé sur ce dos de boite de deux façons : une liste du matériel est donnée d'une part, et une illustration de partie à deux joueurs y est présentée, d'autre part.

Cependant, on peut pratiquer jusqu'à quatre joueurs. Et vous ne pouvez pas manquer l'info, ni celle de l'age minimum conseillé ou de la durée d'une partie, puisque tout est précisé sur chacune des six faces de notre boite de jeu. Vous pourrez placer celle-ci en tous sens, vous serez informés. D'ailleurs, et vu que la chose se généralise je vais finir par ne plus la préciser, que vous rangiez votre jeu à la verticale ou à l'horizontale, vous aurez toujours une face adaptée afin que votre jeu ait son titre placé dans le bon sens de lecture.

Le dos de boite vous propose également un bref descriptif (mais néanmoins bien précis) de ce qui vous attend lors de votre partie.

A l'intérieur, sous un joli plateau de jeu d'excellente qualité et double face, se trouvent, rangées dans leurs sachets zip, de belles pagodes en plastique. Solides et joliment réalisées, elles peuvent s'imbriquer les unes sur les autres (ce qui aura son importance mécaniquement parlant durant la partie) et sont alors bien fixées : aucune mauvaise surprise de ce côté là non plus. 72 tuiles complètent le matériel de jeu, elles aussi très agréables à manipuler car bien épaisses. La taille de ces composants est assez conséquente, permettant un plaisir de manipulation et un rendu magnifique lors des parties. Du très bon, donc, et pour un prix qu'on peut considérer plutôt léger compte tenu du format de cette boite et de ses composants.

Bravo Gigamic !

Règles

Revenons donc sur le sous-titre : "le jeu de conquête pour tous". Eh bien, ce n'est pas faux, car la règle du jeu est facile à assimiler, sans être simpliste au point de limiter le plaisir de la pratique de ce jeu aux enfants. Non : c'est bien "dès 8 ans", mais on pourra y jouer avec plaisir au delà de cet age sans indication d'age maximum, assurément.

Chose agréable, souvent prémisse aux bons jeux de pions (ou jeux dits "abstraits", donc) : la règle s'explique en une minute ou deux, tout en donnant l'impression d'une certaine richesse tactique.

En effet, c'est sur une simple feuille recto-verso que vous est livrée la notice vous donnant toutes les clés pour découvrir la Qin.

Chaque joueur démarre la partie avec trois tuiles territoires en main. Ces tuiles, tels des dominos, sont de forme rectangulaire et proposent deux parties carrées représentant chacune un territoire d'une des trois couleurs possibles. Sur vos trois tuiles de départ, vous devrez vous assurer d'en avoir au moins une proposant une même couleur sur ses deux parties.

A son tour, on choisit une des trois tuiles qu'on a en main et on la place sur le plateau de jeu, adjacente à une autre tuile ou à une des cases de départ. Si ainsi on forme une province (deux territoires de même couleur adjacents), on place dessus une de ses pagodes, le but du jeu étant d'être le premier à poser toutes ses pagodes. Dès qu'une de vos provinces est composée d'au moins cinq territoires, elle devient une province majeure et vous pouvez alors placer une seconde pagode sur la première, cette province devenant protégée, ne pouvant plus être annexée. Car vous pouvez annexer une province (non majeure) !

Comment ? en reliant votre province à une province adverse. Vous ne le ferez que si votre province est plus grande, obligeant votre adversaire à reprendre sa pagode. Votre province devenant alors majeure (puisqu'elle sera constituée d'au moins cinq territoires), vous pourrez poser une pagode et vous assurez au passage qu'il ne vous arrive pas même misère.

Pour assurer plus d'intérêt et de diversité au jeu, il existe deux types particuliers de cases sur le plateau de jeu et sur lesquels vous ne pouvez placer de tuiles territoires. Une des face du plateau en contient peu, histoire de vous faire la main dans les premiers temps, l'autre en comportant davantage.

Les cases d'eau sont simplement des cases bloquantes, sur lesquelles ont ne peut placer de tuiles, tandis que les cases "villages" sont des cases pour lesquelles les joueurs vont se battre. En effet, le premier joueur qui relie une de ses provinces à un village y place une de ses pagodes en bonus. Mais le village peut changer de main car c'est le joueur ayant le plus de pagodes lui étant connectées qui en obtient l'acquisition. Des batailles pourraient donc renvoyer des pagodes posées sur des villages chez leur propriétaire au bénéfice d'un autre joueur.

Tout le sel du jeu est donc de gérer sa main de tuiles en posant un max de pagodes en jeu, tout en se protégeant des éventuelles attaques adverses, essayant de prendre possession des villages, et n'offrant pas de par sa pose, une possibilité de coup juteux du joueur suivant.

Bien agréable. Les joueurs devraient intégrer très vite les tenants et les aboutissants, et jouer "revanche" et pourquoi pas "belle" -la durée des parties, pas bien longue, le permettant-.

Durée de vie

Les jeux abstraits ont généralement une durée de vie excellente.

Celle de Qin n'est pas mauvaise, surtout quand on met dans la balance le peu de difficulté demandé pour s'y investir : les règles sont très vite assimilées et les parties ne sont pas bien longues.

De plus, le jeu propose deux plateaux de jeux, afin de s'assurer un peu plus de diversité.

Pour autant, et même si au fur et à mesure des parties vous sentirez une certaine amélioration dans votre gestion personnelle, le jeu trouve ses limites de part le hasard apporté par la pioche des tuiles. En effet, un jeu familial proposant une pointe de hasard n'a rien de rébarbatif, mais un jeu abstrait se veut souvent très tactique (ne misant pas sur une ambiance fun et des rires à profusion). Et sur Qin, ce hasard là dérange un peu, pouvant même déterminer l'issue d'une partie.

Avouez qu'il est rageant, par exemple, quand vous avez cinq pagodes d'avance et n'avez besoin que de la présence d'une couleur sur un de vos territoire en main, de ne pas parvenir à l'obtenir durant plusieurs tours et de voir, impuissant, votre adversaire poser lentement mais surement ses pagodes (surtout qu'en fin de partie, les annexions se font plus rares : vous n'aurez certainement même pas le plaisir de retarder l'échéance).

A jeu égal, la pioche des tuiles peut vraiment devenir déterminante et éroder l'intérêt que le jeu suscite pourtant, précisons-le, assez facilement.

De plus, et j'aurais pu l'ajouter en avis final, si le jeu peut effectivement rappeler de loin Tigre et Euphrate, il ne fait nullement doublon avec ce dernier, les deux jeux ne boxant pas dans la même catégorie et ne procurant pas les mêmes sensations dans la pratique (et pour ce qui est des règles/mécanismes, il vous suffit de lire et comparer pour vous apercevoir qu'au final, tout ça est assez éloigné).

Avis de la rédaction

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Qin est un bon jeu, agréable à pratiquer et à la prise en main quasi immédiate. Magnifiquement réalisé, il permet de s'initier en douceur aux jeux abstraits pour les joueurs préférant ce type de jeu, stratégique. Bien entendu, en tant que jeu léger dans le genre, il faudra accepter la part d'aléa contenue dans ce jeu. De plus, le prix magasin incite à se pencher dessus. Normalement, si on prend le rapport qualité/prix, vous ne devriez pas être déçus.
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Qin est un bon jeu. S'il rappelle indéniablement son grand frère Tigre et Euphrate du même auteur, avec des tuiles à placer et faire enlever des pions de l'adversaire quand vous gagnez la bataille axée sur la majorité, il n'en est pas moins différent et complémentaire. Il est plus simple mais tout de même stratégique. Plus facile d'accès, il faudra quand même jouer stratège pour ne pas se faire envahir. Il est bon de signaler que le tirage est très important. Avoir des doubles est quasiment toujours bon signe. Rappelons aussi que le jeu est disponible pour iPad depuis des mois et permet de jouer en ligne ou contre l'ordinateur si vous êtes seul. Cette version est qui plus est, bien développée.
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Qin est un jeu fort sympathique et très agréable. Les règles sont simples et très faciles à apprendre. Cependant, il est également bien stratégique et les deux plateaux différents vous apporteront des parties bien différentes. De plus le matos est très joli :)
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