Critique de Quantum

Depuis le décryptage du Code Réalité et la création du Quantum D6, les nations se sont livrées à une guerre sans fin, qui a eu raison de la planète Terre. Le Quantum ayant puisé toutes les ressources de celle-ci. Les différents peuples, le cruel Empire Kepler, l'héroïque République d'Orion, les survivants de l'Alliance Vulpes et les scientifiques de la Confédération Andromeda sont les 4 grandes puissances encore en lice dans les Guerres Quantum. Du contrôle de chaque secteur de la galaxie dépendra l'avenir de l'humanité. Chaque peuple dispose de son armada de vaisseaux, et cherche à puiser l'énergie des planètes de chaque secteur avant ses rivaux. Les cubes Quantum sont le nerf de la guerre, et vous seul pouvez en tirer avantage pour votre peuple. La question est de savoir si vous serez le premier à placer tous vos cubes Quantum sur le plateau...

Matériel

Mais commençons par revenir sur le matériel de ce jeu. Comme toujours chez Funforge, le style graphique est irréprochable, à la fois superbe et parfaitement dans le thème futuriste du jeu. On sent que l'ergonomie des plateaux personnels a été réfléchie pour faciliter la compréhension des mécanismes sans, pour autant, écarter le thème.

On y trouve ainsi les capacités de chaque vaisseau, le résumé du tour ainsi que deux emplacements pour marquer le niveau de domination militaire et l'avancement de la recherche. Nous reviendrons plus tard sur ces aspects.

Les tuiles planète sont également très claires, et permettent d'effectuer rapidement la mise en place préalable à chaque début de partie. Car dans Quantum, il n'y a pas de plateau fixe, mais des tuiles qu'on assemble pour former un secteur de la galaxie qui selon sa forme et l'emplacement des planètes riches en ressources changera vraiment la stratégie à adopter pour remporter la partie. La mise en place change également en fonction du nombre de joueurs.

Les cubes quantum sont en plastique transparent du plus bel effet, ça nous change des cubes en bois devenus un peu trop classiques sur nos tables de jeu.

Tout le matériel du jeu m'a laissé une très bonne impression à l'exception des dés, que j'ai trouvés un peu hors thème, tout simplement parce qu'en les voyant sur le plateau, on a du mal à s'imaginer qu'il s'agit de vaisseaux spatiaux. Plutôt que de simples dés à 6 faces représentant des chiffres, j'aurais préféré avoir des vaisseaux gravés sur ceux-ci, quitte à avoir le chiffre rappelé en petit dans un coin. Au niveau de l'ambiance ça aurait été optimal, mais j'imagine que les coûts de production aurait aussi gonflé, et donc le prix final également, c'est un choix éditorial qui peut se comprendre mais je reste néanmoins frustré sur ce point.

J'ai mis du temps à faire mon test et j'ai pu lire ici ou là que la qualité des dés laissait à désirer, je n'ai rien trouvé à redire à ce sujet personnellement. Mes dés sont impeccables après avoir été maniés pendant quelques dizaines de parties par des commandants sans scrupule qui en ont fait baver à ma Confédération Andromeda.

Règles

La règle du jeu est parfaitement en adéquation avec le matériel, à savoir superbement illustrée, claire, concise et parfaitement dans le thème. Chaque paragraphe est accompagné d'un schéma descriptif. Il suffit de lire le livret une fois pour savoir jouer, c'est à peine si on doit y revenir plus tard étant donné que les plateaux rappellent à la fois la capacité de chaque vaisseau et le résumé du tour de jeu.

La seule exception concernera peut-être les cartes avancement. Comme dans tous les jeux avec des cartes à pouvoirs, il y a parfois des conflits d'effets, et il est difficile de prévoir à l'avance quelle situation posera problème aux joueurs. Notons toutefois la présence d'une F.A.Q. qui tente de couvrir les différents cas spécifiques.

Le tour de jeu se résume à effectuer 3 actions, parmi 5 possibles. Il est permis d'effectuer plusieurs fois la même action. La première possibilité consiste à "reconfigurer" un vaisseau, c'est-à-dire relancer son dé pour changer sa face et donc sa capacité spéciale. La seconde consiste à redéployer un vaisseau détruit précédemment. La troisième est sans doute la plus courante, il s'agit du déplacement et de l'attaque. Chaque vaisseau se déplace orthogonalement du nombre de cases inscrit sur sa face supérieure. S'il termine son déplacement sur la case d'un vaisseau adverse, il y a combat, c'est aussi simple que ça. Gagner un combat permet de faire progresser sa domination, sachant qu'avoir la domination militaire est un des moyens de placer un cube quantum dans le secteur. La quatrième action est la plus intéressante, puisqu'il s'agit de placer un cube Quantum sur une planète. Elle coûte en fait 2 actions, et implique d'avoir la somme de ses dés en orbite égale au nombre indiqué sur la tuile planète. Placer un cube permet de s'approcher de la victoire, et octroie, en outre, une carte avancement. Enfin la dernière possibilité consiste à investir dans la recherche, ce qui permettra, à terme, de récupérer une carte avancement.

Durée de vie

Les cartes avancement peuvent sembler anecdotiques dans les premières parties, mais elles sont en fait d'une grande aide pour obtenir la victoire. Elle permettent aux peuples de se différencier les uns des autres et de partir dans des stratégies différentes. Elles sont à la base de la re-jouabilité de Quantum. Il faudra faire de nombreuses parties avant d'en avoir fait le tour car elles sont nombreuses et qu'on n'en utilise que quelques unes à chaque partie. J'ai tendance à privilégier les cartes de commandement (blanches) aux cartes tactique (noires) car je préfère les avantages sur le long terme que les bénéfices ponctuels, mais la victoire nécessitera souvent d'acquérir un peu des deux.

Le conseil de Jedisjeux

Les plateaux modulables sont l'autre bonne idée du jeu, ils changent réellement la donne, et la stratégie générale à adopter. Passé les premières parties sur les plateaux standards, il faut absolument essayer les mises en place avancées. Elles rallongent légèrement la durée du jeu, mais sont un vrai régal pour les joueurs.

Avis de la rédaction

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Quantum est un must have dans une ludothèque moderne. C'est un jeu simple et rapide, qui laisse la part belle à la réflexion. Il offre des choix intéressants, des situations tendues, il permet les prises de risque, et offre une vraie compétition. Quantum est une course à la victoire dans laquelle chaque action a son importance, chaque déplacement est crucial, et chaque affrontement peut être décisif. En outre c'est un jeu de dés qui ne donne pas trop d'importance au hasard ce qui est toujours une bonne chose quand on est poussard comme moi. Il sortira aussi bien en famille qu'entre joueurs confirmés avec le même plaisir à jouer dans les deux cas.
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