Critique de Smash up

Smash Up, de Paul Peterson, est un jeu d'AEG : l'éditeur américain spécialisé dans les jeux de cartes, de deck-building et autres folies cartonnées (il nous est parvenu en France par l'intermédiaire des nancéiens de chez Iello).

Voilà un jeu original qui propose une expérience à base de fun et de baston, de pirates et de dinosaures, de combos et de majorités. Si vous voulez bien me suivre, c'est par là...

Matériel

Il s'agit donc mesdames et messieurs d'un jeu de société à base de cartes qui se présente dans une bien belle boite carrée de 25 cm sur 25 cm, entièrement recouverte d'illustrations outrancièrement geeks : ninjas, aliens, robots, dinosaures, magiciens, petits Kobolds et zombies figurent là, en pleine rixe - avec toute l'impétuosité et le panache que cela induit, évidemment - . Et c'est sans préciser que les dinosaures ont des lasers, bien sûr. Parce que, quitte à faire du cross-over SF, autant le faire à fond. Votre petite amie vous fait sa moue d'un air de dire "tu vas pas jouer à ça, quand même ?". Pas la peine d'insister...

Les autres, vous pouvez lire la suite.

La boite est donc très sympa, toutes les infos figurent sur toutes les tranches (2/4 joueurs, 12 ans et plus, 45 minutes de partie) : bien pratique ça. L'illustration a un léger relief brillant du plus bel effet et le tout est délicatement sous-titré « le jeu de baston qui claque ! ». Continuons la visite.

Un thermoformage solide vous attend à l'intérieur. C'est là que sont nichées les 8 factions et les cartes « Bases ». Votre œil de Lynx repérera tout de suite les espaces vides, mais votre calme il faudra garder. Non, vous n'avez pas été roulé. Ils ont juste pensé que vous seriez peut-être content de caler les futures extensions dans la boite de base. Plus pratique pour partir en vacances. Des extensions ? Oui, chez AEG ils en ont. A l'heure où j'écris ces lignes, la 1ere extension "Meme pas mort" est annoncée pour août 2013, ajoutant 4 nouvelles factions au jeu de base.

Le livret de règles est plastifié, il contient 11 pages sur lesquelles les règles sont écrites en très gros et sont bien présentées (je reviendrais sur le contenu juste après). A part ça, nous avons donc 160 cartes non toilées et 28 jetons « points de victoire » en carton épais. Voilà pour le matos, somme toute de bonne facture dans l'ensemble, même si une protection pour les cartes s'avérera peut-être nécessaire si vous sortez souvent la bête.

Règles

Les règles sont bien écrites et simples. Mais attention : si l'explication du jeu est facile, il y a tout de même beaucoup de combinaisons possibles et face à certaines situations, il peut subvenir quelques doutes qui obligent à aller vérifier la FaQ. Faites bien attention à la page « termes et restrictions » du livret de règles. En réalité, les termes sont tellement précis que le jeu ne s'adresse pas à un public si béotien. A ce sujet, il aurait été agréable d'avoir un index des cartes avec les restrictions ou les informations complémentaires (comme on le trouve dans Seasons, par exemple : grâce à cela, on n'a aucun doute, sur aucune carte).

Niveau mise en place, c'est simplissime. Vous choisissez (ou vous tirez au hasard) deux factions et vous formez votre paquet en les mélangeant. On est loin de la stratégie des deck-buildings si coutumiers d'AEG. Smash Up, c'est autre chose, plus léger, plus virevoltant et opportuniste.

Vous avez des cartes « Bases » placées au centre de la table que vous allez devoir conquérir. Il existe 16 Bases différentes : elles ont chacune une valeur de Résistance, des effets particuliers et leur valeur en points de victoire pour les trois joueurs les plus forts lors de la conquête.

Ensuite, votre main de départ vous offre cinq cartes avec deux types possibles : les créatures et les actions. A votre tour, vous avez le droit de poser une créature et/ou une action (ou rien, comme vous le voulez).

A la fin du tour d'un joueur, si la somme des forces de toutes les créatures présentes sur une Base est égale (ou supérieure) à la résistance de cette base, elle est conquise. Le joueur ayant le groupe le plus fort est vainqueur, il reçoit les points de victoire indiqués le plus à gauche de la carte Base. Le deuxième joueur le plus puissant reçoit les PVs indiqués au centre et enfin, le troisième remporte la dernière valeur en PVs. On attribue alors les points de victoire et on regarde les éventuels effets « après la conquête ». On remplace ensuite la Base par une nouvelle afin qu'il y ait toujours autant de possibilités de conquêtes sur la table.

Le premier joueur qui atteint 15 PV remporte la partie. Simple.

Là où le jeu devient jouissif, c'est dans l'interaction entre les factions et entre les joueurs. Plus on est méchant et plus c'est drôle.

Les Aliens n'ont rien à envier aux petits martiens de Mars Attacks ! Ils s'éclatent à tout éclater. Ils renvoient souvent les créatures adverses dans les mains de leurs propriétaires ou changent les Bases du jeu en cours. Les Dino sont gros et comme je vous le disais, ils ont DES LASERS ! Quand ils arrivent sur une Base, ils s'imposent. Les Ninjas savent se faufiler à la dernière minute, dès qu'une base se remplit et que la conquête se conclut, il y a un qui débarque ! Les pirates n'ont pas d'attache. Ils se déplacent comme ils veulent de base en base, ou presque. Les petits robots travaillent à la chaîne mais ils aiment bien être chapeautés par un énorme Robot qui les booste tous. Les zombies aussi fonctionnent en série, en quelque sorte. Ils ont une tendance prononcée à ne pas mourir et à revenir indéfiniment. Ce qui veut dire qu'avec eux, on fait vivre sa défausse. Et oui, on ranime les morts quoi. Les petits kobolds sont du genre à embêter tout le monde (effet de défausse, de destruction, de blocage…), de la pure vermine. Quant aux magiciens, ils savent construire une main sur mesure, piocher et jouer des créatures ou des actions à qui mieux-mieux, tout droit sorties du chapeau !

Durée de vie

Smash Up se donne un genre très « baston pif paf pouf » mais en réalité si on le joue comme ça, il ne donne qu'une impression de longueur et de chaos pas tant fun. Par contre, si on cherche les meilleurs combinaisons possibles pour faire vivre ses factions le plus agressivement possible, si on se place judicieusement en fonction des Bases -quitte à être mobile selon ce que vous avez en main et/ou ce qu'on vous fait subir-, et si on trouve les faiblesses des fonctionnements adverses, le jeu prend quand même une autre dimension.

L'asymétrie et le déséquilibre apparent des factions est souvent un reproche fait au jeu mais je pense que c'est une impression de premières parties. Quand on maîtrise les decks apparemment moins puissants ils deviennent tout aussi redoutables : magiciens, kobolds, ninjas ou pirates sont des vraies plaies quand ils sont placés avec malice, mais cela nécessite une bonne dose d'opportunisme et une bonne connaissance du jeu. Il n'en reste pas moins que Smash Up est très drôle de par les rebondissements et autres twists qu'il permet : ne vous attendez pas à des stratégies ou un contrôle façon Magic / Dominion & Co (ce n'est PAS du deck-building de toute façon).

Concernant la durée de vie, les extensions offriront aux fans de Smash Up de très longues heures de baston sans complexe.

Le conseil de Jedisjeux

Si vous voulez faire une partie plus courte, n'hésitez pas à jouer en onze ou treize points…

Si vous combinez deux boites de Smash Up, vous pourrez jouer à plus de quatre joueurs, mais personnellement je ne suis pas sûre que ça dynamise le jeu sauf si tout le monde maîtrise bien le sujet -car quand on le découvre, on passe quand même beaucoup de temps à lire le texte des cartes-.

Il est a noté qu'il s'agit d'un jeu qui fonctionne très bien à trois, une fois n'est pas coutume !

Avis de la rédaction

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Smash Up est un jeu qui peut donner une grosse sensation de chaos mais s’avère plus fin et un peu plus contrôlable qu’il n’y parait après plusieurs parties, une fois qu’on connait bien toutes les factions et les Bases. Oui, je n'ai pas peur de le dire, Smash Up a une réelle courbe d'apprentissage. C’est plutôt sympa de voir les différents styles de jeu se révéler et le fait de pouvoir combiner librement des factions aussi variées procure un plaisir régressif presque coupable. Si vous aimez cet univers, si vous n'avez pas peur de lire du texte sur des cartes, si vous êtes du genre à prendre du plaisir en envoyant des grosses mandales à vos petits camarades façon King Of Tokyo, et si vous aimez bien poser des combos de cartes qui font râler les autres, Smash Up est définitivement pour vous !
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Voilà un avis pas forcément pertinent car je n'ai joué qu'une seule partie, mais je n'ai pas senti de combo amusante, et la sauce n'a pas pris à cette partie sous de bonnes augures pourtant... Il y a de la confrontation, un peu trop à mon gout je pense. Par ailleurs le texte sur les cartes m'a rebuté sur le coup. Enfin, un petit aspect magic avec la carte qui ne sort jamais m'a laissé sur ma faim.... Bref je n'ai guère apprécié personnellement, mais je respecte ceux qui adorent !
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Hello les ptits gars, On a sauté sur l'occasion à Cannes avec Shanouillette de pouvoir acheter ce jeu en Français, sachant que je l'avais déjà repéré en Anglais il y a pas mal de temps et que ma femme m'avait retenu de l'acheter... Je suis un grand fan de ce jeu soyons clair dès le départ ! C'est sur je suis d'accord il y a du texte sur les cartes, mais bon j'ai vu largement pire... Et pis des cartes y en a pas tant que ça de différentes et après quelques parties on a vite compris ce qu'on a dans son deck. Alors c'est sur que le débutant qui commence avec les magiciens et la carte : allez chercher la carte action ou unité de votre choix dans votre deck peut se sentir un peu paumé ou passer 3 plombes à lire toutes ses cartes. Mais honnêtement tous les gens à qui j'ai présenté ce jeu n'ont eu aucun mal au bout de 15-20 min à savoir quoi jouer. Ce qui est sur c'est que l'aspect du jeu est trompeur. Ca ressemble à de la grosse déconne à première vue mais c'est beaucoup plus fin qu'il n'y parait. Je vois toujours les débutants s'acharner sur une base 5 points en s'affaiblissant les uns les autres pendant que j'en profite pour ramasser des petites bases à effet sympa, fourber des secondes places et arracher la victoire. C'est un jeu dynamique ou il ne faut pas être dans l'attente de la bonne carte. La seule bonne attente c'est celle de la bonne conjoncture quand on a par exemple le ninja qui peut sauter sur une base quand elle est conquise ou celle qui détruit des cartes adverses avec une puissance bien particulière. Perso j'adore ce jeu, la courbe d'apprentissage est rude, il n'a de petit jeu que sa simplicité de règles de base et sa mise en place. Au fur et à mesure des parties on ajoutera la durée à cette catégorie, car plus on joue plus on s'habitue aux cartes et plus on joue vite. Les cartes sont jouissives et je ne trouve aucun race plus forte qu'une autre selon moi, il y a juste des styles de jeu qui s'accordent. Je me rappelle encore de parties ou j'ai entendu des joueurs me dirent, pirates / magiciens c'est nul ou robots / zombies ça marche pas... Et bien pour ma part ça reste parmi mes combinaisons préférées ;-) Pour le chaos évoqué, encore une fois, quand on sait ce que font les autres peuples, l'approche n'est plus du tout la même : - les lutins sont des emmerdeurs mais assez faibles. Gardez des cartes qui détruisent les attachements et évitez leurs bases. - Les aliens détruisent tout, ne mettez pas tous vos œufs dans le même panier. - Les zombies reviennent de la défausse et occupent le terrain, essayez de les faire remonter dans la main et de les grouper à un endroit. - Les dinosaures sont puissants / les robots accumulent leur puissance, essayez de détruire les unités clefs et dispersez les. - Les ninjas surgissent au dernier moment, assurez bien une puissance suffisante pour éviter qu'ils vous volent une base. - Les pirates se déplacent beaucoup, retour en main / blocage ou direction la défausse. - Les magiciens sont une sorte de race de support avec de la pioche et des actions, difficile de les contrer en frontal mais surveillez la 2ème race avec laquelle ils jouent. Ce n'est pas un jeu ou tout peut arriver, c'est un jeu ou il faut s'attendre à voir la totalité de son armée se faire détruire si on a pas joué "malin". Le fait d'en quelque sorte miser ses cartes sur les bases et de tout envoyer dans la défausse quand c'est terminé (sauf cartes / effets spéciaux) évite d'avoir un effet "win to win". "Tu as mis 24 de puissance sur cette base et tu l'as gagné tout seul ? Super t'as 4 points. Moi j'en ai fait 8 en me plaçant sur les autres et second avec 2 points sur la tienne ;-)" Parties jouées à 2/3 et 4 joueurs, 2 est probablement le moins drôle mais reste très tactique. PS : si y a des pas convaincus, je suis disponible pour une "dérouillée expli-partie" ;-)
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Il y a 2 commentaires

jedisjeux
By bgarz | 25 juil. 2013 à 09:32

Tout comme Barda (même partie de découverte à 3 à Cannes) j'ai trouvé le jeu trop chaotique et beaucoup trop long au final car on passe son temps à lire le texte sur toutes les cartes et on ne voit pas trop où tout ça nous mène.

Peut-être à rejouer pour s'en faire une meilleure idée...

jedisjeux
By Sha-Man | 25 juil. 2013 à 13:52

Cf mon avis sur la page du jeu ;-)