Critique de Wind River

Si Dominion avait terminé à la première place du buzz du salon d'Essen en 2008, le premier jeu à avoir trusté cette place pendant un moment fut "Wind River", qui s'est fait vite oublié.

Mais comme cette année là le buzz était bon et son résultat pas fantaisiste, on s'est dit que ce jeu méritait d'être testé, histoire de voir s'il pouvait et méritait d'être réhabilité.

Matériel

Ce qui dénote de suite quand on se met à jouer à wind river, c'est qu'alors qu'il s'agit d'un jeu abstrait, le thème est réellement ressenti.

Ce doit être dû au fait d'un matériel qui appuie énormément en ce sens : des buffles en quantité impressionnante, qui donne vraiment tout du long de la partie un aspect de troupeau qui fonce dans le tas et des tipis en 3D, plus vrais que nature.

On pourrait être surpris dans un premier temps du choix d'un simple carton, mais le rendu est là et donne entièrement raison à cette décision.

Rien à redire sur le plateau et les cubes en bois ni même sur la règle qui propose un bon éventail de langues différentes.

La couverture de la boite est juste bien, sans plus, mais retranscrit complètement ce à quoi nous allons avoir droit.

Et si on venait à l'oublier en cours de partie, des aides de jeux nous rappellent les choix d'actions à entreprendre.

On pourrait dire que là aussi le matériel n'est pas en or et ne peut prétendre à la notation suprême mais à la lecture et quand on voit le rendu, on se dit que non, vraiment, ils ne pouvaient difficilement faire mieux...

Règles

Je n'ai jamais été fan de ces règles qui se déplient telle une carte routière : c'est encombrant et peu pratique.

Heureusement, les règles sont courtes et on a pas besoin de les avoir jusqu'aux genoux pour pouvoir tout lire.

Bien rédigées et claires, appuyées d'exemples et d'illustrations en couleurs, elles n'ont pas à rougir par rapport aux meilleures de leurs congénères.

Certains petits points auraient cela dit mérités à être soulignés pour éviter des oublis pouvant fausser les parties.

Et si on ne retrouve pas de récapitulatifs à proprement parler, les aides de jeux suffisent amplement.

Nous jouons donc des tribus indiennes qui tentent de se déplacer en suivant l'avancée des grands troupeaux de buffles, afin de pouvoir se nourrir et se vêtir grâce à ces animaux.

Sans eux, nous dépérissons, en leur présence notre tribu peut s'accroitre et ça tombe bien : le vainqueur sera celui disposant de la plus grande tribu quand les buffles auront traversé les grandes plaines (et donc, quand le plateau sera vidé)

Pour ce faire, nous pouvons pendant notre tour déplacer des buffles, toujours vers l'avant, puis approvisionner nos tipis.

Plus on a de tipis en jeu et plus on déplace de buffles, mais il faudra alors plus veiller sur un bon ravitaillement général.

Suite à ça, on a droit à une action spéciale parmi 4.

On peut d'abord déplacer un tipi, car ces derniers sont condamnés à avancer pour survivre (et leur faire quitter le plateau de jeu est une condition de victoire), et là, on peut décider de cohabiter avec d'autres joueurs, qui ont par exemple beaucoup de buffles sur leur case.

Mais on peut aussi profiter d'avoir beaucoup de buffles ainsi à proximité (et ne pas avoir d'adversaire venus sur notre case) pour faire des provisions, ces dernières étant limitées.

La troisième action envisageable consiste à agrandir la tribu moyennant 3 unités de provisions et certaines contraintes.

Enfin, on peut déplacer un buffle supplémentaire, ce qui peut permettre d'avancer un buffle de deux cases lors d'un même tour.

Voilà, vous connaissez le jeu.

Alors oui, ma foi, rien de révolutionnaire et pas de hasard ici.

Juste de l'optimisation et de la méchanceté pour nuire au jeu adverse.

Mais ça marche !

Et tout a semblé être calculé pour rentre tout ça faisable, ni trop difficile ni trop aisé.

Par quel calculs y parvient-on ?

Je ne sais pas, mais en tous cas, ça marche...

Durée de vie

Un jeu abstrait, tactique, avec de l'interaction : on a tout ce qu'il nous faut pour que le jeu puisse tenir sur du long terme.

Si vous vous prenez au jeu, ce dernier pourrait devenir un classique chez vous, sa richesse le permet.

Mais d'un autre côté, au fil des parties, le jeu se transformera en savants calculs et deviendra plus calculatoire (même si on ne peut pas tout gérer sachant que les autres joueurs viennent mettre leur grain de sel dans nos projets). et cela pourra déplaire à ceux recherchant avant tout du ludique, qui sera au rendez-vous lors des premières parties.

Ajoutez à ça que le plateau de départ ne change pas (on place ses tipis selon son choix puis le sifflet retenti...)

Le résultat final est honorable mais pas totalement sans faille.

Le conseil de Jedisjeux

En début de partie, placer son tipi juste devant celui du joueur jouant après vous peut être intéressant : vous avancez les buffles pour consolider votre tribu et affaiblissez celle de l'adversaire.

Si vous jouez sur une partie du plateau, essayez d'y faire venir les buffles étant dans l'autre, ils vous seront précieux plus tard dans le jeu.

Essayez d'avancer au maximum en gardant la rangée dans laquelle vous êtes pour avoir un nombre de déplacements minimal pour réussir à quitter le plateau.

Bien entendu, il fait aussi tenir compte des circonstances et ne pas se contraindre à rester coute que coute dans la même rangée.

Inversement : faire zigzaguer vos adversaires peut aussi être une bonne idée, tout comme avancer rapidement un tipi (en prenant gare qu'on ne vous ennui pas trop au niveau des buffles) quitte à délaisser les autres et ainsi construire les nouveaux bien plus près de la sortie.

Dernière petite chose à prendre en compte : plus vous avez de tipis et plus vous accélérez la fin de partie : à vous de juger selon l'emplacement de vos tipis si tout cela vous est profitable ou non (s'ils sont un peu à la traine, c'est peut être une mauvaise idée et mieux vaut retarder une nouvelle "naissance")

Avis de la rédaction

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Wind River est un jeu qui n'a pas volé la reconnaissance éphémère qu'il a obtenu. L'interaction et l'habillage qui le caractérisent, tout comme la forte relation thème/mécanique réussie, lui permettent de plaire aux joueurs qui ne raffolent pas des jeux abstraits. Quand aux autres, ils devraient plonger de plein pieds. A vous de voir s'il mérite de rester dans votre ludo, mais une chose est sure : il mérite en tous cas d'être joué.
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