Dominion Guildes : découvrons-le ...

Dominion aura été un jeu évènement. Tout comme El Grande a ouvert la voie aux jeux de majorité ou Caylus celle aux jeux de pose d'ouvriers, Dominion a permis aux jeux de société de connaitre un raz de marée de jeux de cartes basés sur le principe de "deckbuilding", qu'on ne trouvait à la base que dans les jeux de cartes à collectionner, dont le précurseur se nomme Magic l'Assemblée.

Mais le deckbuilding, véritable anglicisme, c'est quoi ?

Les joueurs eux-mêmes ne sont pas toujours d'accord sur sa définition.

Si on se réfère au premier du genre, Magic l'Assemblée, il s'agissait de créer soi-même son paquet de cartes personnel, chaque joueur ayant le sien, avant même que ne démarre la partie et ce parmi un panel conséquent de possibilités. Mais seuls les jeux de cartes à collectionner ou presque peuvent proposer cela. Concernant les jeux de société, les LCG ("Living Cards Games") reprennent cette idée. Comme pour les jeux à collectionner, vous achetez de petites extensions pour compléter votre arsenal de cartes, mais ici, elles ne sont pas dissimilées aléatoirement, elles n'ont pas de système de rareté, vous permettant ainsi de posséder facilement la collection complète. Le premier du genre, pour ce que j'en sais, se nomme Anachronism. Je ne saurais que trop vous le conseiller si vous parvenez encore à mettre la main dessus, même si pour l'apprécier, il faut s'y investir (et investir...). Il existe des jeux complets dès le début qui proposent également ce principe de deckbuilding, mais ils se comptent sur les doigts de la main et n'ont pas eu le succès escompté. Parmi eux, citons Scarabs Lord, paru cinq ans avant Dominion.

Mais revenons à Dominion justement, car si le jeu a repris le système de deckbuilding pour le faire connaitre à un nombre plus important de joueurs, il lui a apporté un changement qui fait qu'on pourrait même donner un nouveau nom à ce principe là. En effet, vous allez une nouvelle fois créer un paquet de cartes personnel pour jouer, mais vous allez le faire petit à petit durant la partie, selon des règles précises, et non avant celle-ci. Très souvent, les cartes à disposition seront limitées par rapport à toutes celles proposées initialement par le jeu.

Et encore... les auteurs de jeux de société ont depuis été inventifs et ont modulé tout ça à tel point qu'on ne sait plus si on doit parler de mécanisme de deckbuilding quand dans un jeu de plateau composé de cartes, on démarre avec une main de cartes initiales et qu'on va pouvoir en ajouter quelques-unes durant la partie, en enlever quelques autres. Doit-on parler de banale "gestion de main" ou de deckbuilding ? En fait, on se situerait plutôt à mi-chemin de ces deux termes...

Mais pourquoi vous détailler tout ça alors que je ne vais vous présenter que la dernière boite-extension de Dominion ?

Eh bien tout simplement parce qu'elle devrait être justement la dernière, l'auteur de Dominion ayant annoncé très tôt le nombre d'extensions de Dominion qu'il proposerait. Les passionnés espérerons que depuis il ait changé d'avis et ait eu de nouvelles idées.

Voici donc Dominion Guildes. Nous allons ouvrir la boite ensemble, en détailler un peu le contenu et voir si l'extension est intéressante ou qu'au final, on tourne en effet en rond et qu'il est temps d'arrêter d'étendre la saga...

A l'ouverture de cette boite toute rose, le livret de règles nous cache le reste du contenu de la boite. Comme vous le voyez, il démarre sur un petit texte d'ambiance. Bien entendu, puisque la boite du jeu de base ou celle de Dominion l'Intrigue est nécessaire pour jouer et que ces boites contiennent les règles du jeu en détail, vous ne trouverez pas celles-ci ici.

A la place les nouveaux mécanismes y sont détaillés avec précisions, ainsi que les 13 nouvelles cartes "Royaume". Les règles prennent même le temps de signaler ce qu'il se passe quand telle nouvelle carte est jouée en compagnie de telle autre, et que leurs effets cumulés peuvent entrainer à se poser des questions.

On remarquera d'ailleurs que la carte Royaume "Marché Noir", pourtant trouvable qu'en goodies, est citée à plusieurs reprises et semble être celle demandant le plus de précisions.

Comme de coutume, le livret propose des parties avec des cartes précises, ici prises dans la boite du jeu de base et l'extension Guildes...

Sous le livret, on trouve un compartiment pour y glisser les cartes Royaume, qu'on pourra trier facilement via la réglette précisant les noms des cartes.

Bien entendu, les pièces en métal ne pourront alors plus être placées là où on les trouve à l'ouverture. Il faudra les placer à la place occupée par les cartes...

... qui se trouvent cachées, bien rangées sous la fameuse réglette. Je n'ai pas essayé, mais il pourrait être compliqué de retirer les pièces si vous faites vraiment comme ce que je viens de proposer en les mettant dans ces trois logements...

Voyons maintenant les cartes elles-mêmes...

Le Devin

Quelle plaie que d'essayer de prendre en photo une carte de jeu sans avoir le flash qui vienne se poser dessus ou encore conserver le texte de ladite carte lisible. Après plusieurs tentatives, voici ce que je suis parvenu à vous livrer...

Présentons d'abord le Devin.

Il s'agit d'une des deux seules cartes "Attaque" de cette extension, qui ne comprend d'ailleurs aucune carte "Réaction".

Le devin coûte (5) et permet d'envoyer une carte Malédiction aux autres joueurs. On part donc sur des bases connues, puisque la Sorcière possède ces deux caractéristiques également.

Cette dernière vous faisait également piocher deux cartes. Ici, à la place, vous recevez un Or, ce qui est légèrement plus intéressant. En contrepartie, vos adversaires piocheront une carte.

Une carte intéressante donc, mais qui comme beaucoup depuis un certain temps, est une déclinaison d'une autre. Elle sera cependant très plaisante à jouer, ajoutant du tempo au jeu, permettant d'épaissir plus facilement son paquet de cartes ("Jardin" saura l'apprécier), et s'accompagnera volontiers d'autres cartes Action permettant de ramener les mains de cartes de vos adversaires à 5... ou 3 !

La seconde carte d'Attaque se nomme "Percepteur". Elle vous permet tout comme la "Mine" d'écarter une de vos cartes Trésor pour en prendre une de la valeur supérieure.

Oui, mais le percepteur coûte (1) de moins et peut faire défausser des cartes Trésor à vos adversaires. La Mine devient-elle de fait obsolète ? Pas exactement, car elle propose de mettre la carte acquise dans votre main là où ce cher Percepteur la place sur le dessus de votre Pioche. Les deux semblent se valoir...

Pour la même valeur, (4), peut-être préfèrerez-vous acheter un Conseiller, qui vous fera "+1 Action" et "+ 2 cartes", oui, mais parmi 3, et normalement, les deux moins intéressantes. C'est cher payé, m'est avis...

Le Boulanger

Le boulanger coûte (5), tout comme le Marché, auquel il fait forcément penser. En effet, pour le même cout, il propose quasiment la même chose.

Du Marché, il perd la capacité "+1 Achat" pour un gain vraiment léger : au lieu d'avoir + 1 en valeur d'achat, il donne un jeton pièce, qui a la même valeur, mais qui pourra être joué plus tard dans la partie si le joueur préfère. Plus de souplesse sur la gestion de ses finances aux dépends d'un "+1 Achat" qui peut parfois faire la différence.

Mais le véritable intérêt de la carte "Boulanger" se trouve ailleurs. En effet, la carte propose aux joueurs de démarrer la partie avec un jeton Pièce. Vu que tous en bénéficient, on peut juger ça sans importance. Et pourtant...

Pourtant, cela apporte un tempo différent aux débuts de partie, car lors de vos deux premiers tours, vous avez toujours soit le binôme 5/2 en valeur d'achat, soit 4/3. Eh bien, maintenant, vous aurez d'autres possibilités, comme celle, par exemple, d'acheter une carte "Or" dès le premier tour. Cette carte pourra changer les habitudes des joueurs, et ça, c'est un véritable plus...

Par ici la monnaie...

Sur les 13 nouvelles cartes Royaume, 4 utilisent le principe des Jetons Pièce.

Parmi elles, le Boucher (5), qui semble très intéressant. Il vous donne de suite deux de ces jetons puis vous propose d'écarter une de vos cartes, d'ajouter autant de jetons que vous le voulez et d'acquérir une carte dont la valeur max est celle de la carte écartée + le nombre de jetons dépensés. Le Boucher est donc une carte idéale pour ceux qui aiment épurer leurs decks.

Les autres cartes proposant d'acquérir des jetons Pièce sont:

- le Cirier (2) qui donne 1 jeton, +1 Action et +1 Achat. Pas cher, il reste très intéressant.

- La place du Village (4). Devinez quoi ? Elle fait +1 carte et +2 Actions. Il s'agit donc d'une énième variation de "Village". Son effet supplémentaire est de proposer d'écarter une carte trésor pour remporter un Jeton Pièce...

- La Guilde des Marchands (5) fait +(1) et +1 Achat et vous donne un jeton Pièce par carte achetée le tour où elle est jouée.

Cette extension propose également des cartes permettant de payer davantage lors de leur achat et de bénéficier d'un bonus dont la puissance varie selon le surcout que vous avez payé.

Si les cartes à jetons Pièce semblent intéressantes (les joueurs trouvant qu'ils n'ont jamais de mains homogènes n'auront plus d'excuses !), celles utilisant le principe de surcout semblent plus discutables.

En effet, le Tailleur de Pierres permet en l'achetant (2) de prendre deux autres cartes Action de la valeur du surcout. C'est bien, mais pas transcendant. Ca aurait pu être bien en début de partie, sur un binôme 5/2 de le prendre accompagné de deux Argent, mais on doit se limiter à des cartes Action. Son pouvoir sera peu intéressant en début de partie puisqu'il propose d'écarter une carte pour en prendre deux de couts plus faibles. Par contre, en fin de partie, le Tailleur de Pierre pourra transformer vos cartes en cartes "Victoire" à tours de bras.

Pas mauvais, le Tailleur de Pierres ne permet d'être joué que d'une façon (et sera apprécié par les decks demandant plein de cartes ou par les joueurs scorant tôt et voulant rapidement épuiser des piles de cartes).

Le chef d'oeuvre est une carte Trésor (3) donnant 1 de valeur d'achat. Lors de son achat, vous prenez autant d'Argent que de surcout. La carte se rapproche du Tailleur de Pierres pour ce qui est de l'achat et permet d'acheter deux Argent en tour 1 ou 2 si vous avez le binôme 5/2 mais n'a pas le second effet de fin de partie.

Elle sera intéressante que dans certaines configurations : celles demandant d'avoir beaucoup de cartes (ou d'Argent) et celles permettant de transformer cette carte en Or...

Le Médecin (3) est une carte de Manipulation de deck : à l'achat, vous regardez autant de cartes du dessus de votre paquet que vous avez payé de surcout et pouvez défausser, écarter ou replacer ces cartes.

Son effet durant la partie est de nommer une carte et de regarder les 3 prochaines cartes de votre pioche et d'écarter celles portant ce nom. Intéressante pour épurer son jeu, le côté aléatoire de la carte pourra rebuter, surtout que des cartes qui épurent les decks sont légion et que beaucoup d'entre elles ne se limitent pas qu'à ça et ont un autre effet à côté.

Le Héraut (4) donne +1 carte et +1 Action. Puis, vous dévoilez votre prochaine carte et s'il s'agit d'une carte Action, vous la jouez. N'étant pas fan des cartes jouant sur ce principe aléatoire (sauf quand de nombreuses cartes en jeu permettent de mettre des cartes au dessus de sa pioche ou de la consulter), qui sont intéressantes que selon certaines configurations, le Héraut ne me parle pas, ses bonus ne le rendant pas fort non plus. Son bonus de surcout est sympa, mais là aussi, selon le moment, que vous ne contrôlerez pas beaucoup.

Et puis, rappelons qu'il n'agit qu'au moment de l'achat, et que là, pour être fort, il vous faudra avoir beaucoup de sous... que vous préfèrerez dépenser ailleurs probablement (Or, Domaine...). Ah, de quoi s'agit-il ? Eh bien, pour chaque valeur de surcout, vous placez sur le dessus de votre deck une carte de votre défausse.

Avec tout ça, ne reste que le Compagnon (5) que je ne vous ai pas présenté. La carte vous propose de nommer une carte et de piocher jusqu'à avoir trois cartes autres que celle nommée et de les ajouter à votre main. La carte me semble tordue pour pas grand chose, mais à vous de trouver comment l'optimiser s'il vous tente de la jouer.

Au final, j'appréhendais pas mal cette extension, trouvant la plupart des cartes peu intéressantes ou une simple variation d'autres existantes. Mais au final, toutes celles proposant des jetons Pièces sont plaisantes à jouer, le Boulanger donnant même de nouveaux horizons, et celles ressemblant à d'autres apportant un plus notable (là où d'autres ersatz de cartes, dans d'autres extensions, n'y parvenaient pas).

Même le Tailleur de Pierres est intéressant à jouer car il change la façon de faire de tous les joueurs et provoquera toujours l'attention des joueurs. Ca me donne personnellement 7 bons ajouts. Les autres ne me tentent pas. Mais pour tout vous dire, par rapport aux autres extensions, ça me fait un bon ratio, et vu le prix de l'extension, il serait dommage de s'en priver...

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