Dossier Rune Age : zoom sur l'Extension !

Ceci est un article sur l'extension de Rune age : Le Serment et l'Enclume.

Si vous ne connaissez pas le jeu de base, nous vous conseillons fortement de commencer par là....

Sur cette page, nous allons vous faire une présentation de ce qu'apporte cette extension. Sur la page suivante, vous trouverez plus de détails sur les nouveaux peuples, un bilan global ainsi qu'un résumé de nos petit conseils pour s'attaquer à Rune Age.

Quoi de neuf ?

Le serment et l'enclume est une extension totalement indispensable pour de nombreuses raisons.

L'ajout de 2 nouvelles races n'est absolument pas l'atout majeur de celle-ci, il ne s'agit que d'un petit plaisir de découverte et de diversification du style de jeu.

Les vraies améliorations majeures sont au nombre de 3 :

- L'ajout de 2 nouvelles cartes à chaque race, amenant le total disponible pour chaque peuple à 6 cartes, renouvelant et enrichissant grandement les possibilités de combos.

Chaque race est aussi rééquilibrée par rapport aux autres avec ces ajouts.

A la fin, chaque race possède au moins 2 unités utiles contre les autres joueurs et des cartes alternatives pour les scénarios coopératifs.

On n'utilisera donc pas nécessairement toutes les cartes à chaque partie.

Les combos de base bénéficient soit d'améliorations, soit de voies alternatives lors de leur exécution suivant ce que vont jouer les adversaires.

- L'ajout de 3 cartes mercenaires tirées aléatoirement à chaque scénario en plus des cartes neutres. Cela renouvelle énormément les dynamiques de jeu de chaque scénario puisque ces cartes peuvent proposer des sorts puissants tout comme des unités de combat très spécialisées pour certaines situations.

Avec l'extension on se retrouve donc avec une stratégie qui doit tenir compte non plus seulement de 4 cartes de notre race et de 3 cartes neutres, mais de 6 cartes de race + 6 cartes neutres / mercenaires.

Sachant qu'on est à la recherche d'un deck toujours bien équilibré et performant, les choix sont cornéliens.

- Enfin le dernier gros plus : 2 scénarios supplémentaires qui sont très différents de ceux fournis dans la boite de base.

Les 2 nouveaux scénarios :

o "L'ascension du seigneur suprême" se joue à partir de 3 joueurs et oppose un joueur surpuissant, aidé par le jeu à chaque évènement tiré, à tous les autres. Plus la partie avance et plus les avantages du seigneur suprême deviennent importants et s'accumulent. Les joueurs devront travailler intelligemment à réduire ses avantages un par un et ensuite attaquer le seigneur suprême lui-même pour pouvoir espérer gagner. Celui-ci bénéficie d'une grande flexibilité d'attaque et de défense et ne cherche qu'à tous les détruire.

o La "quête de puissance" est un scénario très compétitif mais sans élimination. Des lieux de puissance sont tirés aléatoirement en un nombre évidemment insuffisant pour tous les joueurs. Chacun devra s'efforcer de les conquérir par la force et de les conserver sous son contrôle. Chaque lieu fournit un avantage spécial et un nombre de points de pouvoir s'il est conservé pour un tour complet.

Chaque joueur ne peut posséder que 2 lieux à un instant T et il est toujours possible de voler des points de pouvoirs déjà acquis par un joueur lorsque ce dernier se rapprocherait trop de la victoire.

Ce mode est extrêmement compétitif car les points de pouvoir ne sont jamais rendus à la banque, la partie avance donc implacablement vers l'objectif de 20 points collectés et devient de plus en plus tendue, les points ne cessant de s'accumuler par les possesseurs de lieux de pouvoir.

Remarque importante sur "l'Ascension du seigneur suprême"

Ce scénario est prévu pour des joueurs « expérimentés » et quand je dis expérimentés, je pense à des gens capables de suivre en détail ce que vont faire les autres joueurs, de connaître les races avec leurs forces et leurs faiblesses et d'optimiser au maximum leur deck.

Dans le mode de base il est juste impossible (à moins d'avoir un seigneur suprême débutant qui enchaîne les erreurs) de jouer chacun dans son coin et d'espérer battre le seigneur. Chacun enverra juste ses unités au casse-pipe à tour de rôle…

Il faut coopérer et pas qu'un peu, chaque joueur ayant son rôle propre, l'un harassant continuellement, l'autre visant la défense et l'aide aux autres, le dernier misant sur la puissance de fin de partie (pour se faire une idée cet article extrêmement détaillé d'une stratégie possible en Anglais http://boardgamegeek.com/thread/916215/ ... tegy-guide ).

Si vous lisez cet article jusqu'au bout, vous allez comprendre à quel point :

1. Rune Age est un jeu profond dans ses possibilités de deck building.

2. Les erreurs sont fatales pour les joueurs alliés dans ce scénario.

Pour des joueurs plus débutants, je conseillerai de retirer ou de placer en phase 2 la carte Trésor du deck d'évènements qui donne un avantage trop « violent » au seigneur suprême. Cela donne des parties tout à fait jouables mais plus serrées. Si vous trouvez que cela devient trop facile pour les joueurs alliés à un moment c'est que vous êtes prêts à la remettre en jeu normalement pour vos parties suivantes! ;-)

Ce dossier continue !

Page suivante, vous trouverez une présentation des nouvelles races, un petit bilan concernant l'extension ainsi que quelques conseils pour bien débuter ! Suivez le guide...

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