Il y a un loup dans la bergerie ma chère Watson

Qui est le voleur ? Saurez-vous le démasquer parmi vous avant qu'il ne vous ai tout volé ?

C'est ce que vous propose de découvrir Kemomimi Panic, un jeu dans la lignée des Loups Garous de Thiercellieux que vous devriez pouvoir trouver si vous vous rendrez à Essen en fin de mois. Le jeu est paru en 2010 mais n'ayant jamais fait le salon et ne se trouvant pas en Europe, il aura tout de même des gouts de nouveauté.

A l'instar de The Resistance, qui avait fait un carton l'an passé, ce jeu a deux atouts si on le compare aux loups Garous : il se joue de 4 à 8 joueurs, ce qui le rend plus aisé à pratiquer (ou en tous cas pas forcément lors d'un même type de soirée) et s'il demande un "conteur", celui-ci joue la partie de la même façon que les autres.

Bien entendu, les similitudes sont elles aussi présentes.

Chaque joueur, par exemple, va occuper un rôle secret.

Un d'entre un sera un voleur (ou deux, selon le nombre de joueurs) de légende qui devra accomplir ses méfaits sans se faire remarquer. Un autre sera un informateur (ou deux...) et les autres, de simples citadins.

Oui mais chacun débute la partie avec une carte bijou devant lui et une carte personnage spécial autre que citadin, voleur ou informateur. Ces cartes là sont révélées à tous et donnent un pouvoir permanent, à usage unique, ou qui s'enclenche sous certaines conditions. Elles interagissent même entre elles.

Un peu comme la boite du Village des loups garous, vous aurez donc en quelque sorte deux personnages, dont un connu de tous.

Par exemple, le joueur qui possède le détective Shamlock va choisir un joueur puis tous vont fermer les yeux sauf le détective et le joueur choisi qui va lui faire savoir qu'il soit un citadin, soit l'un des deux autres personnages spéciaux : le voleur ou l'informateur. Celui-ci se rapproche de la voyante des loups garous, mais si vous regardez les illustrations des cartes (toutes n'y sont pas, mais une grande partie est ici présentée), vous vous rendrez compte que les autres s'éloignent plus de cet illustre ainé.

Le joueur "leader" (qui change à chaque tour) va désigner un suspect et tous vont voter pour le désigner coupable ou innocent.

S'il est innocenté, rien ne se passe mais dans le cas contraire il perd sa carte bijou. S'il n'a plus de carte bijou, il est éliminé de la partie et s'il était le voleur, la partie est terminée et les citadins ont gagné (sauf s'il reste un voleur).

L'informateur, lui, ne peut gagner que s'il reste en fin de partie seul avec un voleur, et s'il est éliminé, tous les joueurs perdent leurs bijoux !

Une fois la phase de votes passée vient la phase de nuit durant laquelle tous les joueurs ferment les yeux et posent leur main droite près de la seule carte cible/flèche de la partie. Le voleur va ouvrir les yeux et diriger cette carte vers un joueur. Celui-ci se verra volé de son bijou.

La partie cesse dès qu'il n'y a plus de voleur parmi les joueurs encore en lice ou que ces derniers ne sont plus que deux. On détermine alors les vainqueurs.

Les joueurs vont donc se fier à la phase de vol, au choix des accusations et aux votes de chacun. Mais les capacités des cartes vous encourageant parfois à protéger ou au contraire mettre au bucher certains, tout ça peut rapidement se compliquer...

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