La naissance de O' Penzedor

Une maison d'édition ne se crée pas du jour au lendemain.

Un jeu non plus.

Et parfois, entre la première idée d'où tout est parti et le produit final, il y a un monde. Tout cela montre comment il faut savoir ne pas bloquer sur une idée, un mécanisme ou un thème et que de fil en aiguille, en arrangeant ceci, en ajoutant cela suite à tel changement, on finit par réaliser autre chose, autre chose de bien meilleur.

C'est le cas pour O'Penzedor.

Mais qui se douterait des étapes par lesquelles le jeu est passé ?

Levons donc le voile ensemble...

Les prémices du jeu

Lorsque il a élaboré ce jeu, Cédric Joint cherchait tout d’abord une mécanique pour un jeu de voiture genre rallye pour deux joueurs. Comme il voulait un jeu dynamique et amusant, il voulait créer un système de dépassement fréquent.

La progression du dernier joueur devait être facilitée et le joueur de tête devait être pénalisé en avançant à l’aveuglette comme dans un rallye, la piste se dévoilant après chaque virage.

Pour la version prototype, Cédric a scanné les tuiles de Hurry Cup, d’Antoine Bauza. Sur chaque tronçon de route de chaque tuile, il a dessiné des cases et a essayé un système avec un tableau de bord qui conservait la vitesse du tour précédent, combiné à des cartes pour accélérer ou freiner ( cartes + X ou cartes - X).

Ca ne marchait pas du tout.

L’idée de dévoiler la piste de virage en virage était intéressante mais le déplacement des voitures ne convenait pas, que ce soit le déplacement à l’aide des cartes ou le tableau de bord.

Il s'est alors vraiment concentré sur la manière de faire avancer les voitures.

Comme il avait besoin de trouver quelque chose de complètement différent, il a laissé de côté les tableaux de bord et les cartes.

De la tuile à la carte et du changement de thème

Vient ensuite l’idée de doter les tuiles de couleurs et de faire correspondre ces couleurs à une pioche de carte. partant de l’idée simple que pour pouvoir pénétrer sur une tuile il fallait défausser la carte de couleur correspondante. Un système très léger mais qui semblait assez sympa et facile à mettre en place.

A partir de ce moment là, il a complètement fait abstraction du thème des voitures de course pour se focaliser sur la mécanique du jeu en elle-même. Il a laissé les tuiles de côté et utilisé des terrains de base de >a href="http://www.jedisjeux.net/magic-l-assemblee">Magic l’assemblée pour faire deux pioches. Le principe du stop ou encore est apparu comme une évidence. Du coup, il a abandonné l’idée d’en faire un jeu uniquement pour 2 joueurs et a testé en solo avec une configuration 3 joueurs.

L’idée des magiciens est venue assez naturellement.

Cédric souhaitait faire un "stop ou encore" différent de ceux existants et la résolution de différents problèmes rencontrés allaient l’y aider.

Le premier problème était "comment refaire sa main ?"

piocher une carte au début de son tour parut trop limité et un peu classique. La solution est venue en faisant piocher les autres dès que l’on échoue. Cette idée simple apportait beaucoup de fun.

Le principe de pouvoir continuer même après un échec semblait intéressant, il fallait trouver quand même une solution pour devoir passer la main: c'est ainsi que les points de vie aux et ensuite la perte de la moitié des points de victoire accumulés lors de la manche en cas de perte totale des points de vitalité sont apparus.

Le test du prototype

Il a ensuite demandé à des amis et des clients de sa boutique de tester le jeu.

Au tout début, il n’y avait qu’une pioche de 50 cartes portes. Elles valaient toutes 1 point. Lorsqu’un joueur découvrait le jeu, il se prêtait à l’ambiance et jouait assez spontanément, mais dès la deuxième partie les joueurs jouaient avec trop de prudence.

Il fallait changer cela,et la pioche a donc été scindé en deux avec deux points la carte pour la première pioche, puis un point la deuxième. Cela a fonctionné: les joueurs ont compris qu’ils devaient prendre des risques au début, ce qui permet à la partie de se lancer.

Pour les points de victoire, au début on additionnait les points de vitalité restant, aux points d’arcane. L'idée fut abandonnée parce qu’elle faisait un peu double peine, j’aide les adversaires et en plus je perd un point de victoire.

Il s'est très vite avéré qu’il fallait, peu importe le nombre de joueurs, ne donner que deux cartes en cas d’échec. En donner plus créait une inflation et déséquilibrait le jeu

Le jeu tournait très bien, il manquait juste un peu d’interaction, et les quelques pouvoirs spéciaux que l'auteur souhaitait assez légers pour ne pas perturber l’équilibre du jeu naquirent. Hormis le pouvoir de l’échange de main, qui est lui assez fort et qui ne figure que sur une seule carte, les pouvoirs ajoutent un plus sans être trop puissants: juste ce qu'il faut pour encourager à continuer de piocher pour tomber sur eux!

--> La Fiche du Jeu

Avis de la rédaction

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Voici un bien joli jeu de stop ou encore accessible pour toute la famille. Petits et grands apprécieront. Sûrement que la simplicité de prise en main et la thématique, finalement bien ancrée dans le jeu (ce n'est pas si souvent le cas dans les jeux de "stop ou encore"), n'y sont pas innocents. Il ne serait pas étonnant qu'on laisse entrer O'Penzedor dans sa ludothèque...
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