Lewis & Clark : le guide stratégique

Comme annoncé dans le test récent sur ce jeu, je tenais à vous faire partager ce petit guide stratégique sur ce magnifique jeu qu'est Lewis & Clark.

Vous pourrez vérifier ces dires par vous-même en jouant et sûrement avoir votre avis sur les façons de le compléter. Alors faites-nous partager vos expériences et avis sur ces petits trucs qui aident à gagner la course à la gloire et aux félicitations présidentielles.

Les cartes personnages

Dans Lewis & Clark il y a 54 personnages à rencontrer et enrôler dans votre expédition pour vous aider à progresser le plus vite possible vers votre destination, la côte Ouest des Etats Unis.

Les 6 cartes de base de l'expédition:

- Le chef d'expédition : Ce personnage permet d'avancer son explorateur de 2 cases rivière par nourriture, de 4 cases par canoé et de 2 cases montagnes par cheval. Elle est importante car mixe Rivière/Montagne et ne doit être écartée de votre jeu que si vous avez de quoi avancer sur les deux terrains en échange.

- L'interprète : seule carte permettant de recruter des indiens depuis le village. Ce personnage ne possède pas de version plus évoluée. Ne l'échangez pas à moins d'être sûr de ne plus avoir besoin d'Indiens en fin de partie.

Remarque : c'est la seule carte de niveau 2 dans le jeu de départ.

- Les 4 dernières sont les collecteurs des 4 ressources de base : peau, bois nourriture et équipement.

Elles sont souvent les premières sacrifiées pour prendre des cartes de niveau 2 ou 3 mais attention, une fois écartée, vous risquez d'avoir du mal à récupérer le type de ressources associées.

REMARQUE: Le bois est l'une des ressources les plus importantes du jeu. Toujours essayer de conserver votre collecteur de celui-ci.

Il est donc primordial d'upgrader vos niveaux 1 vers des niveaux 2 ou 3 mais attention aux personnages dont vous vous débarrassez.

La Puissance sur les cartes personnages :

Si la puissance du pouvoir des personnages dépends de son niveau, ce n'est pas la seule raison de les acquérir.

En effet, si leur pouvoir, si puissants soient-ils, ne vous sont pas utiles dans chaque circonstance, ces personnages pourront être utilisés en multiplicateurs selon leurs niveaux avec d'autres cartes.

Ces cartes sont donc puissantes de par leur pouvoir mais aussi de par leur multiplicateur si couplées avec un autre personnage.

Nombre de cartes personnages pairs ou impairs ?

En début de partie, les joueurs commencent avec 6 cartes.

Rappelez vous que vous devez activer chaque carte soit en lui adjoignant une autre carte, soit en utilisant des indiens.

L'utilisation de ces personnages par pair permet donc de jouer 3 personnages et d'utiliser un Indien sur l'un d'eux pour un effet plus puissant sans prendre de retard lors de la phase de camp (par défaut, un bateau stocke gratuitement 1 Indien).

Cela veut dire que si votre main passe en nombre impair (en recrutant un personnage sans en défausser un en échange), vous devrez prendre en considération les deux choses suivantes :

- Il vous faudra conserver un indien pour activer la dernière carte ce qui vous privera de celui-ci pour augmenter la puissance d'une autre carte ;

- La durée entre deux poses de camps pourra augmenter avec une activation de minimum 3 personnages à 6 cartes pour 4 à 7

Conseil JDJ :

La phase de nombre impair ne doit être QUE transitoire.

Combien de cartes personnages ?

Comme détaillé plus haut, le nombre de cartes en main doit être de préférence en nombre pair mais que choisir entre 6, 8 voire 10 cartes ?

Avoir peu de cartes permet de faire tourner rapidement votre jeu et donc poser votre camp souvent. Passer à 8 ralentit donc la pose de votre camp mais apporte une diversité dans votre main. Je n'ai jamais vu de joueurs passer à 10 mais sait-on jamais.

Par expérience, la plupart des joueurs restent à 6 cartes une bonne partie du parcours puis éventuellement finissent par passer à 8.

Les ressources de base

Les Ressources de base :

Il existe 4 types différents de ressources de base dont nous allons parler maintenant.

L'équipement :

Cette ressource ne sert qu'à acheter les personnages mais peut également être utilisée avec certains personnages pour obtenir des chevaux demandant 3 ressources différentes.

Les fourrures :

Elles servent également lors de l'enrôlement de nouveaux personnages de rencontre.

La nourriture :

Elle est nécessaire pour utiliser le Chaman au village et permet avec le chef d'expédition d'avancer sur l'eau de deux cases.

Le bois :

Sûrement LA ressource la plus importante. Elle permet entre autre, de créer des canoës ou encore d'ajouter des bateaux à votre expédition.

C'est une valeur sûre car en général, elle engendre une collecte de beaucoup de bois d'un coup et permet également de s'assurer de pouvoir s'en débarrasser facilement grâce aux 2 unités nécessaires pour faire un canoë (jusqu'à 3 d'un coup donc 6 bois) ou encore ajouter un bateau à votre expédition pour 3 bois.

Les ressources manufacturées

Les canoës :

Il est possible d'en faire un pour 2 bois, ressources faciles à obtenir. Celui-ci pourra le plus souvent être utilisé pour avancer rapidement sur l'eau (4 case avec le chef d'expédition).

C'est une ressource facile à produire et bon marché permettant de remplacer du bois collecté en grand nombre et d'obtenir un moyen d'avancer rapidement en rivière.

Les chevaux :

Ils sont beaucoup plus difficiles à obtenir que les bateaux car nécessitent 3 ressources différentes. C'est une ressource coûteuse et difficile à produire mais parfois nécessaire surtout pour avancer en montagne. Personnellement, je n'en produis que très peu si je peux m'en passer.

Les Indiens

Ces Indiens sont indispensables pour utiliser les actions du village ou encore pour les adjoindre à un personnage pour décupler son pouvoir.

C'est donc une ressource primordiale mais n'oubliez pas que ceux que vous placez sur vos cartes personnages retournent dans votre expédition avant de poser votre camp.

Pensez donc à en conserver toujours un surtout si vous avez déjà joué votre interpréter.

Cela veut dire que par défaut celle-ci ne tolère qu'un seul indien sans point de retard et que vous ne devez les utiliser sur vos personnages qu'en connaissance de cause (accepter les points de retard ou améliorer vos bateaux d'expédition pour une meilleur gestion de ceux-ci).

N'oubliez pas cependant que les Indiens qui reviennent dans votre expédition lors de la pose du camp seront disponibles dès le tour suivant.

Le Pow-Wow

Dans le paragraphe précédent, nous avons vu l'importance de ces Indiens mais quand vient le Pow Wow et donc leur récupération, que faire ? prendre 2, 3 10 indiens ou encore tous les prendre ?

Si en début de partie, la question ne se pose pas, cela sera plus difficile par la suite.

Tout prendre est tentant mais vous devrez prendre ces points en considération dans ce cas :

- Tout prendre peut gêner vos adversaires n'en ayant plus ;

- Avoir beaucoup d'Indiens ouvre vos possibilités mais retarde la pose de votre camp car nécessite pour éviter les retards que vous vous en débarrassiez ;

- n'oubliez pas qu'il est possible d'utiliser de 1 à 3 Indiens d'un coup sur les actions ouvertes du village comme faire des canoës ou des chevaux (que vous fassiez l'action ou pas).

ATTENTION : Jouer 3 indiens pour s'en débarrasser sans faire l'action vous fait tout de même perdre un tour de jeu alors rappelez-vous que c'est une course et que chaque tour compte.

Les bateaux de votre expédition

Si votre expédition de base ne stockage que quelques ressources et un Indien sans pénalité de retard, dès que vous utilisez les autres bateaux, les pénalités tombent.

Si ajouter de nouveaux bateaux n'est pas indispensable, c'est tout de même fortement recommandé pour les raisons suivantes :

- Ajouter des bateaux permet un stockage d'Indiens et de ressources avec peu ou pas de retard

- Ces bateaux coûtent un Indien et 3 bois, ressources souvent abondantes lors des collectes. Cette action utilise donc cette ressource et permettent l'élimination du surplus avant de poser votre camp

- prendre un bateau Indien permet de récupérer un Indien de la réserve s'il en reste ;

- prendre un bateau de marchandise offre la possibilité de récupérer 2 marchandises de base au choix.

Conseils JDJ :

Essayez donc de prendre les bateaux Indiens avant que la réserve d'Indiens ne soit vide et prenez avec votre bateau de marchandise ce qui vous manque pour recruter un personnage de niveau 2 ou 3 ce qui est fréquent.

Le parcours

Le parcours de base de la course est constitué de beaucoup de cases "eau" suivies d'une case transition vers de la "montagne", à nouveau de cases "rivière" et enfin 3 cases "montagnes" sans transition pour finir par de la rivière.

Ce parcours favorise souvent les personnages qui avancent rapidement sur l'eau. Ces cases "rivière" sont fréquentes mais le chef d'expédition permet déjà d'avancer rapidement sur la rivière avec 4 cases par canoë.

Vous l'aurez rapidement compris, l'eau ne sera pas un souci. Et les montagnes ?

C'est très différent. Avec vos cartes de base, avancer de 2 cases "montagnes" demande 3 ressources différentes à changer en cheval via un Indien sur le village. Il est donc primordial de récupérer une bonne carte permettant une avancée en montagne beaucoup plus rapide. C'est l'une des clés de la course, et donc de la victoire.

Les transitions

Les transitions et leur gestion sont en partie la clé du succès. En effet, ne pas reculer sur les cases montagnes sur lesquelles il est difficile d'avancer est quasi obligatoire.

ATTENTION particulière sur le dernier tronçon :

Il arrive régulièrement que le joueur en tête arrive sur la dernière case "eau" devant les 3 cases montagnes ce qui offre l'opportunité au joueur suivant d'en profiter pour "glisser" sur la case suivante. Il ne lui reste donc plus que 2 cases (et donc un cheval) à parcourir au lieu des 3 pour les autres joueurs qui auront besoin de base de 2 chevaux, beaucoup plus coûteux à obtenir.

Il est donc préférable d'arriver second à ce niveau ou d'avoir ce qu'il faut pour ne pas laisser les adversaires profiter de vous.

Plus d'une partie s'est jouée sur ce détail.

Bilan Stratégique :

En bilan, voici mes conseils par ordre d'importance :

- Prendre un personnage permettant d'avancer en montagne plus vite que le cheval avec le chef d'expédition ;

- Bien anticiper vos transitions ;

- Remplacer les personnages niveau 1 par du 2 ou 3 dès que possible ;

- Ne pas rester en main impaire longtemps ;

- Ajouter des bateaux Indiens et ressources sans pénalité.

Pour finir, Lewis & Clark est un jeu qui dépend beaucoup de vos personnages et dans certains cas, certains de ces conseils peuvent ne plus être vrais. Il vous faudra donc vous adapter celon les cas.

N'oubliez pas non plus que ce ne sont que mes impressions avec ma propre expérience du jeu que que celon la votre, certains pourront vous paraître différents.

Alors il ne me reste plus qu'à vous souhaiter bon jeu et bonne course !

Avis de la rédaction

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J’ai beaucoup entendu autour de moi les joueurs trouver que ce jeu sortait du lot de par ses mécaniques. Il plait car s’il utilise la pose d’ouvriers, la gestion de votre main, la gestion de vos ressources, choses relativement classiques, il n’en sort pas moins du lot en les mixant ensemble de manière fort originale. Et le thème du jeu est très bien rendu et chaque action a un sens dans l’histoire qu’il raconte. Vous collectez du bois avec un bucheron, les indiens pourront les changer en pirogue. Recruter des indiens vous aide à avancer mais vous retarde lors du camp s’ils sont trop nombreux car nécessitent plus de tentes. Nous avons vraiment l’impression de vivre la course et jamais de pousser du cube. L'interaction est bien présente et si elle n'est pas directe, elle vous permet néanmoins de profiter de vos adversaires, leur chiper les personnages les plus intéressants, ou bloquer les places du village indien les plus intéressantes. Vous l’aurez compris, j’adore ce jeu et depuis 7 Wonders, je n’avais pas ressenti ce vent de fraicheur ludique qui nous propose du neuf fait avec du vieux mais surtout avec brio. Un beau, bon jeu, frais, top quelque soit le nombre de jeux avec de quoi personnaliser le parcours pour les pros. Chapeau bas Ludonaute. Une merveille que ce Lewis & Clark.
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Jouer à Lewis & Clark est rafraîchissant, car très original. Au niveau des règles, le principe est simple à expliquer. La seule ombre au tableau est que l'éditeur aurait pu mieux expliquer le fonctionnement des cartes infinis ( ∞ ). On s'est posé la question de savoir s'il fallait vraiment les activer et si une activation multiple était possible. Évidemment, on a pris la mauvaise option avant de regarder sur internet et corriger ceci. On pourrait croire que le jeu n'innove en rien. On gère sa main, des ressources, on échange contre d'autres ressources pour avancer. Que des mécanismes bien connus. Mais le fait qu'on ait de telles pénalités à avoir trop de ressources pousse à mesurer chaque récolte. Bon, là, je peux prendre 6 bois. J'en ai besoin de 2. Qu'est-ce-que je fais ? Je prends le risque de remplir mes bateaux et reculer ou je me contente de 2 quitte à refaire l'action plus tard ? C'est vraiment le genre de question qu'on va se poser toute la partie. Lewis et Clark est un jeu où la pénurie est moins grave que le trop plein ! Il faut mieux faire pitié qu'envie :). Dans sa façon de jouer, ça reste un jeu à combinaison. Il va bien falloir gérer ses recrutements pour les faire travailler ensemble. Si un personnage intéresse fortement votre adversaire, il est parfois bon de le prendre, juste pour avoir une force d'activation plus grande, ou juste de vider la liste des cartes (le départ est une action qu'on néglige fortement les premières parties qui se révèle très stratégique par la suite). Malgré ses airs de jeu simple, Lewis est un jeu très stratégique, qui va demander de s'adapter sans arrêt aux voisins, prévoir leurs coups pour ne pas trop les aider et profiter d'eux au maximum. Tout ce que j'aime dans un jeu de société.
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Lewis & clark est sans conteste selon moi le meilleur jeu de l'éditeur paru sous ce format. Il propose quelques mécanismes qu'on ne présente plus et qui ont fait leur preuve et a la bonne idée de camoufler le système de score histoire de se plonger un peu plus dans la thématique du jeu, qu'on ne quittera d'ailleurs pas tout du long de la partie, pourtant longue (mais ça, vous ne vous en rendrez compte qu'après, quand vous regarderez l'heure). Mais là où le jeu surprend dans ses mécanismes, c'est dans sa façon de gérer les cartes de son jeu. Ce jeu de plateau propose en effet une sorte de deckbuilding bien malin, où le système de pose des cartes et de pénalité au moment de récupérer ses cartes est des plus ingénieux et fait tout le charme du produit, que je conseille vraiment. Un des meilleurs "gros" jeu de l'année, assurément.
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Il y a 11 commentaires

eolean
By jedisjeux | 18 janv. 2014 00:14

[article:u90j4rp1]374[/article:u90j4rp1]

eolean
By Blue | 21 janv. 2014 16:13

Je me suis permis de créer ce sujet car le lien pour réagir au guide stratégique de lewis & clark ne fonctionne pas.

[/quote:2di5f1m2] J'ai corrigé ça.

faudrait que je bidouilles un truc pour empêcher que celà n'arrive (faudrait surtout qu'on fasse le même truc que pour les news).

sauf à jouer sur très peu de cartes, c'est quelque chose d'impossible. 6 carte ça me parait même beaucoup pour calculer ça précisément. Ou alors, il faudrait faire beaucoup de bateau, et là, on risque de prendre pas mal de retard.

[quote="jedisjeux":2di5f1m2]n tout cas, c'est dit dans le guide mais je répéterai qu'il ne faut pas hésiter à prendre une bonne carte de montagne de force 3 dès le début, on la jouera pour sa force dans un premier temps, puis pour son pouvoir après.

- eolean

Voir, une carte de force 3 tout court dès le début, même merdique, quitte à l'échanger par la suite contre une 3 plus utile. :).

eolean
By Cormyr | 21 janv. 2014 17:21

Guide très intéressant qui recoupe ce que j'avais pu devenir au cours des trop rares parties jouées par ici.

En revanche, je me suis systématiquement passé des bateaux supplémentaire. Pas ressenti le besoin, et ne pas en construire permet d'économiser quelques actions.

eolean
By Blue | 21 janv. 2014 18:09

En revanche, je me suis systématiquement passé des bateaux supplémentaire. Pas ressenti le besoin, et ne pas en construire permet d'économiser quelques actions.

- Cormyr

Ça va fortement dépendre des parties, comme toutes les règles stratégiques sur ce genre de jeu, mais :

- les bateaux viennent accompagnés de ressources ou d'indiens (il se rembourse en partie, c'est aussi un moyen d'échanger du bois contre une ressource plus rare)

- économiser plus de ressources à la fondation du camp permet de prévoir plus près de la prochaine fondation. ça permet aussi de se gaver de ressources à moindre coût en temps, et donc de regagner les actions perdues à le faire.

J'ai beaucoup de mal à me passer d'un bateau indien, tant on gagne en souplesse avec 2 indiens qui ne coûtent rien.

eolean
By lawlaw | 21 janv. 2014 21:27

- les bateaux viennent accompagnés de ressources ou d'indiens (il se rembourse en partie, c'est aussi un moyen d'échanger du bois contre une ressource plus rare)

- Blue

C'est très intéressant, j'avais complètement raté ce point lors de mes 2 premières (et seules) parties...

Merci!

eolean
By DragonRouge | 22 janv. 2014 11:53

C'est très intéressant, j'avais complètement raté ce point lors de mes 2 premières (et seules) parties...

Merci!

- lawlaw

moi aussi, j'avais zappé ce point dans mes premières parties

depuis, les bateaux sont devenus largement plus intéressant

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concernant les stratégies, il y a évidement la stratégie d'acheter des "x3" dès que possible qui seront échangeable par des "x3" ayant un pouvoir intéressant

je trouve aussi très intéressant les cartes "x2" et encore plus "x3" qui permettent d'avoir des ressources

après, avoir en général 2 cartes qui avance sur l'eau et 1 qui avance sur la montage semble un bon équilibre

du coups, jouer avec 8 personnages semble le meilleur compromis

une des stratégies que j'applique souvent est de former sa main, puis une fois sa main prête, partir à l'attaque

évidement, on recule sur la dernière case du plateau dès le premier campement et on y reste durant 2/3 campements

j'ai testé une fois une stratégie "BISON FUTE" basé sur que des cartes avec macarons bisons, rapportant des bisons en ressource, permettant d'aller sur l'eau avec des bisons et d'aller en montagne avec des bisons

c'est une tuerie

mais faut avoir la chance que les cartes sont à acheter

existe-t-il d'autres stratégie basé sur des combinaisons de plusieurs cartes (deck) à votre connaissance ?

eolean
By Blue | 22 janv. 2014 12:13

existe-t-il d'autres stratégie basé sur des combinaisons de plusieurs cartes (deck) à votre connaissance ?

- DragonRouge

J'avais la carte qui permettait d'avoir 2 ressources au choix et les 2 cartes qui permettaient d'avancer de 7 cases sur l'eau ou 6 sur terre (p'tet 5, enfin beaucoup trop pour mes besoins) pour 4 ressources différentes.

tous ça accompagné d'une carte qui permet d'avoir 3 types de ressources à 3 (pour activer ou avoir les 2 ressources qui me manquaient et de l'interprète de départ.

J'ai pris un poil de retard avant la première montagne pour laisser mes adversaires sur place.

J'ai vue un autre faire tout en bois, ce qui était radical !

Il ne faut pas hésiter à faire tourner les cartes pour avoir les bonnes combinaisons, ou empêcher des trucs monstrueux de se faire en face. un coup de triple interprète, c'est top.

eolean
By titgarou | 22 janv. 2014 13:15

Comme beaucoup de jeux de ce type, il n'y a pas de stratégie payante à coup sur.

Le mot clé c'est l'adaptabilité. Ensuite ce guide n'a pas la prétention de tout donner mais de mettre en évidence certaines vérités (qui dans certaines parties n'en sont pas) et donner quelques trucs qui apparaissent après un bon nombre de parties servant à les valider.

eolean
By Blue | 22 janv. 2014 13:49

Comme beaucoup de jeux de ce type, il n'y a pas de stratégie payante à coup sur.

Le mot clé c'est l'adaptabilité. Ensuite ce guide n'a pas la prétention de tout donner mais de mettre en évidence certaines vérités (qui dans certaines parties n'en sont pas) et donner quelques trucs qui apparaissent après un bon nombre de parties servant à les valider.

- titgarou

Mais il est très bien ce guide, il est défini bien quelques règles de conduites quand on débute à ce jeu. De toute façon, on sait bien que sur un jeu comme ça, y'a toujours des exemple pour contredire les règles.

Ce qui peut être intéressant, mais demandera plus d'expérience du jeu, c'est d'analyser quelques cartes qui peuvent modifier la dynamique du jeu (un peu ce que j'avais fait sur agricola). Mais clairement, une dizaine de partie sur le jeu ne suffit pas pour faire ça. C'est d'ailleurs ce qui fait de ce jeu un très gros hit !

eolean
By DragonRouge | 23 janv. 2014 15:54

Mais il est très bien ce guide, il est défini bien quelques règles de conduites quand on débute à ce jeu. De toute façon, on sait bien que sur un jeu comme ça, y'a toujours des exemple pour contredire les règles.

Mais clairement, une dizaine de partie sur le jeu ne suffit pas pour faire ça. C'est d'ailleurs ce qui fait de ce jeu un très gros hit !

- Blue

entièrement d'accord, ce guide est très bien

et effectivement nous en sommes tous qu'à une dizaine de parties de jeux, donc difficile de parler de stratégies payantes car de toute façon, cette stratégie aura un point faible : il faut que les cartes soient tirées assez tôt dans la partie

perso, je voulais juste signaler une combo (parmi d'autres ?) assez efficace dont j'avais trouvé drôle le fait que toutes les cartes étaient roses BISON

j'ai eu l'occasion 1 fois de l'avoir, mais je ne pense pas l'avoir de nouveau un jour

eolean
By Sha-Man | 13 févr. 2014 10:40

existe-t-il d'autres stratégie basé sur des combinaisons de plusieurs cartes (deck) à votre connaissance ?

- DragonRouge

J'avais une combinaison avec un éclaireur force 2 ou 3 qui avance soit de 6 montagne soit de 6 riviere pour le meme prix = 1 canoe + 1 cheval.

J'avais le personnage qui me donnait 1 canoe pour 1 seul bois et vers la fin j'ai eu une carte qui m'aidait a avoir des canoes je sais plus comment.

Du coup j'avançais de manière rapide et plutot souple sur toute la zone alternee montagne / riviere en utilisant parfois le chef d'expédition de base quand il me manquait quelques cases pour atteindre une zone "mixte".

Personnellement, je trouve que ce jeu possède une quantité phénoménale de combo et qu'une des premières action du jeu va être de trouver le bon éclaireur et la carte qui va permettre son utilisation facilitée ou/et réduire l'impact des éléments pénalisant du jeu.