Operation Commando : un pont entre les joueurs

Dans la nuit du 5 au 6 juin 1944, les troupes anglaises et allemandes se battaient pour le contrôle du Pegasus Bridge en Normandie. Et c’est cette bataille que vous propose de revivre Opération Commando, dans un jeu asymétrique où chaque joueur va jouer avec des objectifs différents.

Les cartes : rouges, jaunes, bleues, toutes le même combat

Opération Commando est essentiellement un jeu de cartes et de confrontation, où le but sera de diminuer les effectifs adverses ou de gagner du terrain. Mais le jeu est prévu pour proposer plusieurs scénarios à venir, et selon le scénario choisi les cartes utilisées ne seront pas les mêmes.

Une fois triées, voici à quoi vont servir les cartes et les informations que l'on retrouve dessus. Les cartes rouges représentent les unités, les bleues les évènement tandis que les cartes jaunes les actions de combats. Mais cela ne change en rien les informations figurant dessus qui sont :

- Le nom de la carte.

- L'armée (ce sont les cartes anglaises sur les photos)

- Le type de carte, représentée par une couleur spécifique, au nombre de 3 (rouge, jaune, bleu).

- La valeur de combat pour les cartes unités, en haut à gauche.

- Le type d'unité, en dessous du nom.

- Et enfin le nombre d'exemplaires de cette carte jouées dans chaque scénario.

Durant une attaque si le joueur allemand gagne, son adversaire perd un point d'effectif (PF), mais avance jusqu'au prochain terrain. Si le joueur anglais perd 3 effectifs c'est la fin pour lui, et son adverse remporte la partie. Par contre si le joueur anglais gagne durant son attaque, il détruit l'unité allemande, pour avancer sur le prochain terrain il faudra par contre détruites toutes les unités présentes sur la carte attaquée. La couleur des dos est différente pour chaque armée. Les cartes héroïques sont propres à chaque faction, et dispose de pouvoirs puissants, ont les différencie grâce à leurs étoiles que l'on retrouve devant et derrière les cartes. Une fois jouée ces cartes ne sont pas défaussées mais retirées du jeu.

Des bottes et des lieux

Le jeu propose des cartes de plus grands formats pour représenter les différents terrains, et ils sont nombreux car il y en a pas moins de 39 dans la boite. Sur ces dernières on retrouve les informations suivantes :

- Le nom du lieu.

- Le nombre de cartes anglaises piochées durant sa phase.

- Le nombre de cartes allemandes piochées également, juste en face.

- L'effet de la carte, au centre avec un texte explicatif.

- Le nombre d'unités allemandes pouvant être joué sur cette carte.

- Le nombre de cartes lieux identiques jouées dans ce scénario.

- Enfin une belle illustration centrale.

Ces cartes formeront des piles qui seront retournées au fil de la partie, afin de situer le théâtre des assauts.

Jetons nous voilà !

Dans la boite il y a également des jetons, avec une face +1 ou échec. Selon le scénario joué d'autres jetons viendront s'ajouter avec des valeurs et des indications différentes. L'anglais prend avec lui les points effectifs marquées d'une croix rouge, ce sont en quelque sorte ses points de vie. Puis le jeton de joueur est placé sur la face anglaise ou allemande selon le scénario. Si des jetons viennent à manquer durant la partie, le joueur ne prend pas de substitue et l'action est caduc.

Prendre un soldat par la main

Au début du jeu chaque joueur va prendre les 6 premières cartes de sa pioche, si sa main ne lui convient pas, il peut battre de nouveau ses cartes et refaire sa main, une seule fois. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes que vous pouvez posséder durant la partie, tout comme un joueur est en droit de savoir le nombre de cartes présentes dans la main de son adversaire.

Les phases

Un tour de jeu est constitué de 4 phases :

- Phase de progression, le joueur allemand révèle les deux cartes du dessus de la pioche et les place sur la table entre les 2 joueurs. Lors du premier tour, une carte sera la carte active et l'autre la première de la pile de défausse. Lors des tours suivants la seconde carte lieu qui n'a pas été choisie ira sur cette pile. Les joueurs appliquent les effets. Ensuite le joueur ayant perdu l'assaut choisi le prochain terrain. S'il n'y a pas eu d'assaut c'est le joueur allemand qui choisit.

- Phase de l'anglais, le joueur pioche le nombre de cartes indiqué sur la carte terrain, puis il peut ensuite jouer une ou plusieurs cartes évènements, l'effet est immédiat.

- Phase de l'allemand, le joueur pioche le nombre de cartes indiqué par la carte lieu, il peut ensuite tout comme son adversaire jouer des cartes évènements. Enfin le joueur doit décider si oui ou non il joue une carte unité. S'il le fait il met fin à sa phase et entame la phase d'assaut. S'il décide de ne pas le faire, c'est le joueur anglais qui gagne l'assaut, en récompense il reçoit 2 jetons et pioche une carte.

- Phase d'assaut, si le joueur anglais détruits toutes les unités allemandes il avance sans subir de perte, mais s'il perd une seule unité, le joueur anglais perd un point d'effectif, et l'assaut prend fin immédiatement. Une fois l'unité détruite le joueur allemand peut jouer une autre unité à la suite, si le terrain le permet, sauf exception on ne combat jamais 2 factions en même temps.

Pour détruire une unité, le joueur anglais doit atteindre une valeur de combat égale ou supérieur. Il peut aussi jouer une ou plusieurs actions de combat, ainsi qu'un jeton qui sera utilisé à pile ou face, si le jeton tombe sur +1, l'unité gagne un bonus en combat. Il n'y a pas de limite au nombre de jetons que l'on peut jouer, si ce n'est pas la limite de son stock.

La victoire est au bout du chemin

Si le joueur anglais atteint ou dépasse la valeur de combat de la carte allemande, celui-ci possède alors 2 choix :

- Soit ne rien faire, et dans ce cas son unité est détruite.

- Soit augmenter la valeur de combat de son unité, en utilisant une carte action de combat ou des jetons, en tirant la aussi à pile ou face.

Si l'unité allemande est supérieure à l'unité anglaise, celui-ci peut décider de jouer une carte action de combat ou des jetons, et cela jusqu'à la victoire d'une des deux factions.

Si le joueur anglais à gagner et que le joueur allemand n'a pas dépassé la valeur de la taille du terrain il peut alors jouer une nouvelle unité, la précédente étant simplement tourné à 90° et rendu inutilisable. S'il le fait l'assaut se poursuit, sinon le joueur anglais remporte cet assaut. Par contre si le joueur allemand a déjà joué le nombre d'unité autorisé par la valeur du terrain, le joueur anglais l'emporte d'office.

La retraite anticipée

A tout moment le joueur anglais peut engager une retraite mais cette action lui coutera alors 1 point d'effectif, ainsi que 2 jetons et une carte qu'il donnera au joueur allemand. Le tribut est assez fort pour y réfléchir à 2 fois. Le joueur allemand peut en faire de même.

La fin de la partie intervient lorsqu'un des joueurs a atteint l'objectif du scénario ou bien si le joueur anglais a perdu 3 points effectifs.

Une petite conclusion

Opération Commando est donc un jeu de confrontation très tactique, où chaque action compte, tout comme la gestion de sa main qui est primordial pour ne pas se griller inutilement. Les affrontements sont tendus, et les parties se finissent aux coudes à coudes. Le fait d'avoir un choix assez large de cartes, couplé à différentes pioches permet au jeu de se renouveler, tout comme les rôles différents des joueurs dictés par des scénarios distincts. D'ailleurs rien ne vous empêche une fois le jeu bien maitrisé de monter vos propres escarmouches et de revivre les grands moments de notre histoire.

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