Seven Wonders Armada

Après 8 ans en haut de l'affiche, de multiples extensions et un 'spin off' à deux joueurs, 7 wonders est de retour. Alors ok, au début je vous avouerais que j étais plutôt prudent car la dernière grosse extension, comme pour pas mal de joueurs, ne m'avait pas passionné. Mais, suite à une partie au FIJ 2018 sur le prototype d'Armada j'ai été agréablement surpris et plus que motivé pour ressortir mon 7W.

Allez moussaillons, on embarque pour passer en revue l'Armada !

 

 

Revue du matériel , des nouvelles règles et des impressions sur cette nouvelle extension

A l'inverse des autres extensions où le format en hauteur était assez fin, là, on est sur du lourd :

Une boite pas si petite ... Cela va être compliqué de tout faire rentre dans la boite de base sans enlever le fond

Une boite pas si petite ... Cela va être compliqué de tout faire rentre dans la boite de base sans enlever le fond

Il n' y a pas beaucoup de jetons, quelques nouvelles cartes, les 32 pions bateaux, mais ce sont les 8 pistes pour la progression des armadas qui prennent de la place. Donc à tout seigneur, tout honneur commençons par analyser ces pistes.

 

Les pistes de progressions des navires

Une piste de progression  avant son dépunchage.

Une piste de progression avant son dépunchage.

Tout le mécanisme d'Armada est ici. A chaque fois que vous placerez une carte rouge, jaune, bleue, verte ou que vous construirez un étage de votre merveille vous allez pouvoir faire évoluer votre armada d'une étape. Votre armada est déclinée en 4 navires (rouge jaune bleu et vert) qui partent du bas de la piste (embarcadère) et progressent dans leur ligne vers le haut, le plus loin possible. A chaque progression vous obtiendrez, généralement, un bonus pour votre cité.

Avec la  ligne rouge on arme sa flotte de guerre ! Sur cette ligne vous obtenez des bonus de force militaire maritime. A la  fin de chaque Age, en plus des combats terrestres contre vos voisins vous allez vous retrouver en interaction avec toute la table. Tous comme autant de peuples autour de la méditerranée !

Avec la ligne jaune on développé un flotte commerciale. Sur cette ligne vous obtenez de l'or tout en en faisant perdre aux autres joueurs en levant des taxes. Les amphores que l'on gagne sur cette ligne représentent un niveau commercial. En fonction de ce niveau vous vous protégez aussi des taxes quand ce sont les autres joueurs qui les lèvent. Par contre plus votre niveau commercial est haut, plus vous attirez la convoitise des pirates.

Avec la ligne bleue on construit une flotte d'apparat. Vous gagnez tous simplement des points ... attention ne vous enflammez pas ! La valeur qui est gagnée à la fin est celle affichée à la position de bateau bleu et non pas celle accumulée sur tout le parcours ... mais bon cela fait quand même 10 points.

Avec la ligne verte on explore les archipels et on annexe des îles apportant des bonus. Sur cette ligne on peut piocher des cartes avec des bonus pouvant être décisifs dans la stratégie de développement de votre cité.

 Mais attention tout ceci n'est pas gratuit. A chaque étape il y a un coût à payer et ce dernier s'ajoute à celui que vous devez acquitter pour votre carte. Les stratégies 'sans ressource' deviennent franchement difficiles à mener, donc attention à bien vous équiper en mines et en manufactures.

 Les illustrations de ces plateaux sont identiques par contre les coûts de construction des étapes les rendent uniques.

Le  bas des pistes ... attention, le  symbole merveille n'est pas toujours au même endroit.

Le bas des pistes ... attention, le symbole merveille n'est pas toujours au même endroit.

Dans la boite il y a 2 pistes de chaque type : 2 avec le symbole merveille dans la ligne rouge, 2 dans la ligne jaune, 2 dans la ligne bleue et 2 dans la ligne verte.

Au début de la partie les joueurs tirent une piste au hasard et cela peut influer fortement les stratégies car la construction de merveille permet de faire avancer le navire dans la colonne où le symbole se trouve.

Si par exemple votre symbole merveille est dans la piste rouge vous ne serez pas obligé de réaliser de multiples cartes rouge pour faire avancer le bateau sur la ligne rouge.

Cela peut être parfois pratique, si cela permet d'avancer un bateau d'une couleur que l'on ne joue pas beaucoup.

Mais c'est parfois déroutant : fervent utilisateur des cartes jaunes j'ai été ennuyé d'avoir une piste avec le symbole merveille dans la piste jaune : le bateau jaune s'est très rapidement trouvé bloqué en haut. Alors ensuite, sur plusieurs tours, les cartes jaunes ne permettaient plus de faire évoluer l'armada... un fâcheux manque d'optimisation.


 

Les navires 

Les 32 bateaux ...  tout ce qu'il faut pour 8 joueurs alors pourquoi il y a marqué 7 sur la boite  ???

Les 32 bateaux ... tout ce qu'il faut pour 8 joueurs alors pourquoi il y a marqué 7 sur la boite ???

Si on n'a que la boite de base, Armada est vendu pour 7 joueurs mais l'extension contient tout le matériel nécessaire pour jouer à 8... à une exception près : une merveille supplémentaire.

La règle vous dit que si vous voulez jouer à 8, il vous suffit de prendre toutes les cartes pour jouer à 7, de prendre une merveille d'une extension (Leaders ou Cities) et de faire un tour de moins. Oui mais alors pourquoi ne pas avoir rajouté une merveille Armada dans la boite d'Armada comme c’était le cas avec Leaders ou Cities. Dommage surtout que la merveille spéciale Armada existe. Elle s’appelle "Syracuse" . C'est un goodie qui était disponible à Essen... Sera-t-il en vente prochainement  ??? Je ne sais pas mais comme disait Henri Salvador: "J'aimerai tant (a)voir Syracuse ...."

 

Les cartes ages

Pas de Seven Wonders sans draft de cartes. Donc l'extension rajoute à chaque âge 8 cartes : 2 pour chaque couleur rouge jaune bleu vert. Lors de la préparation on rajoute pour chaque âge une carte Armada par joueur ce qui permet de jouer chaque âge sur un tour de plus.

 

Age 1

les cartes de l'Age 1 ... quelques nouvelles icônes à assimiler

les cartes de l'Age 1 ... quelques nouvelles icônes à assimiler

Comme d'habitude on découvre de nouvelles icônes mais rien de bien compliqué.

La première icône verte vous donne un symbole scientifique de la catégorie que vous avez le plus développé ( cela m'a permis dans une partie avec Babylone de cumuler 8 compas !!! ) 

La deuxième icône verte vous permet de piocher une carte île de niveau 1 (sans la choisir).

La première icône jaune est un remix de deux concepts (un nouveau et un ancien apparu pour Cities) : le double triangle qui désigne le voisin de votre voisin ( à droite en suivant les flèches ) et le fait de pouvoir acheter n'importe quelle ressource une fois par tour à 1 pièce d'or. A noter que toutes les cartes avec la double flèche sont à retirer du paquet si on joue à 3.

La deuxième icône jaune, carte pirate vous fait gagner des pièces pendant que les autres joueurs défaussent à la banque 1 pièce par amphore obtenue par leur flotte commerciale.

La première icône rouge fait simplement gagner 1 point de force militaire maritime.

La deuxième icône rouge vous donne un point de force militaire terrestre et provoque à la fin de l'âge un combat terrestre avec là encore le voisin de votre voisin ( double flèche). Mais attention ce voisin lointain aura le reste de l'âge pour se préparer avant de vous voir débarquer chez lui.

Les icônes bleues (bateau gris avec une flèche) indiquent que l'on peut avancer n'importe quel bateau sans payer le coût.

 

Age 2

les cartes de l'Age 2 ... vous voyez que c'est simple : tout est pareil ... ou presque

les cartes de l'Age 2 ... vous voyez que c'est simple : tout est pareil ... ou presque

On reprend les concepts de l'âge 1 avec, bien évidement,

La carte île piochée grâce à la carte verte est de niveau 2, et les symboles double flèche vers la gauche indiquent le voisin de votre voisin ... à gauche.

Détail qu'il ne faut pas rater : le marché jaune fonctionne pour 2 ressources par tour.

 

Age 3

les cartes de l'Age 3

les cartes de l'Age 3

Une seule petite nouvelle icône, mais assez intuitive : la première carte jaune permet de faire 2 points par niveau commercial (amphore) ... soit jusqu’à 8 points : ça c'est Palace !

 

Les cartes îles

Le dos des cartes île ... 1 palmier par niveau

Le dos des cartes île ... 1 palmier par niveau

Les îles de niveau 1

5 îles  de niveau 1...  belles illustrations : chapeau l'artiste !

5 îles de niveau 1... belles illustrations : chapeau l'artiste !

Dans l'ordre :

- une double ressource bois/métal

- la possibilité d'avancer 1 fois le bateau bleu sans payer le coût.

- le pouvoir d'être exonéré de toutes les taxes et de tous les effets pirates

- 1 point de force militaire terrestre.

- Et mon île de niveau 1 préférée : la possibilité de choisir à chaque construction d'étage de merveille la couleur du navire à avancer ... gratuitement. un vrai bonheur avec Gizeh en Face B !

Et les 4 dernières îles de niveau 1 ... tout simplement paradisiaques

Et les 4 dernières îles de niveau 1 ... tout simplement paradisiaques

Dans l'ordre :

- une double ressource pierre/argile.

- point de force militaire maritime.

- la possibilité d'avancer 1 fois le bateau jaune sans payer le coût.

- 3 points.

 

Les îles de niveau 2

5 îles  de niveau 2

5 îles de niveau 2

Dans l'ordre :

- Cette fois-ci on commence par la plus controversée (du moins dans mon cercle de joueurs). Le Havre oublié vous permet de choisir à la fin de chaque âge si vous allez participer au combat maritime : ni malus, ni bonus de point. Carte ultime si vous ne faites pas de cartes militaires (surtout dans une partie à 3 ou 4 joueurs).

- Le pouvoir de payer une ressource de moins lorsque que l'on fait avancer un navire.

- 5 points.

- 2 points de force militaire maritime.

- 2 points de force militaire terrestre.

 

Et les 4 dernière îles de niveau 2.

Et les 4 dernière îles de niveau 2.

Dans l'ordre :

- Le pouvoir de gagner une pièce pour chaque future avancée de navire.

- Un "forum".

- 3 points et la possibilité de déclencher une attaque pirates sur la flotte commerciale des autres joueurs.

- La possibilité d'avancer 2 navires différents.

 

Les îles de niveau 3

5 îles  de niveau 3

5 îles de niveau 3

Dans l'ordre :

- 1 point par carte de la couleur de votre choix. Gros score si vous partez sur une stratégie à cartes scientifiques.

- 2 points par carte île (potentiellement 12 points mais il faut vraiment insister).

- 2 points par amphore. (potentiellement 8 points).

- 7 points.

- 3 points de force militaire terrestre.

 

Et les 4 dernière îles de niveau 3

Et les 4 dernière îles de niveau 3

Dans l'ordre :

- 3 points de force militaire maritime.

- un symbole scientifique au choix.

- la possibilité d'avancer 3 navires différents.

- un symbole scientifique de la catégorie que vous avez le plus développé ( à priori il est toujours plus intéressant de prendre l'île qui donne le symbole scientifique au choix)

 

Les jetons

Armada fournit 2 planches de jetons pour matérialiser les victoires maritimes et pour combler de possibles manques liés aux combats terrestres supplémentaires.

Première planche. On trouve également un marqueur indiquant les deux joueurs concernés par le combat terrestre supplémentaire. (marqueurs similaires à ceux du diplomate de cities)

Première planche. On trouve également un marqueur indiquant les deux joueurs concernés par le combat terrestre supplémentaire. (marqueurs similaires à ceux du diplomate de cities)

Deuxième planche. L'essentiel des marqueurs pour les combat maritimes

Deuxième planche. L'essentiel des marqueurs pour les combat maritimes

 

Les aides de jeu

4 cartes aide de jeux.

4 cartes aide de jeux.

Au recto les cartes sont identiques 2 à 2 :

2 cartes détaillent le nouvel ordre du tour. Ce qui est important de noter c'est que les pertes des pièces (Taxes et Pirates) s'appliquent à la fin du tour donc on peut toujours utiliser son argent avant de se faire vider les poches par la banque.

2 cartes rappellent la nouvelle alternative que l'on a quand on n'utilise pas une carte : au lieu de la défausser pour 3 pièces on peut faire avancer le bateau jaune sans payer son coût. Alternative très intéressante si vous avez déjà passé quelques étapes sur cette piste.

Au verso les 4 cartes ont la même illustration : rappel des bonus malus pour les combats maritimes. Indispensables pour vos premières parties avec Armada.

A chaque âge on commence par attribuer les malus. 

Les ex æquos sont possibles et tous les joueurs avec le plus petit score reçoivent le malus.

Puis on donne les bonus en commençant par le plus fort. Là par contre, en cas d'égalité les gains sont déclassés d'un rang. Je vous aurai prévenu si vous ne jouez pas en rouge visez "Le Havre oublié".

 

 

Le carnet de score

Toutes les lignes de toutes les extensions sont présentes ...et sur 8 colonnes !

Toutes les lignes de toutes les extensions sont présentes ...et sur 8 colonnes !

 

 

La règle

Comme d'habitude le style 7Wonders est respecté, et le 4eme de couverture vous rappelle toutes les nouvelles icônes. Ergonomique !

Comme d'habitude le style 7Wonders est respecté, et le 4eme de couverture vous rappelle toutes les nouvelles icônes. Ergonomique !

Bon, après quelques parties il en ressort quoi ?

Après quelles parties dans mon cercle de joueurs, dans quasiment toutes les configurations.... Voici le compte rendu :

Côté des plus :

Il en ressort qu'Armada est assez apprécié essentiellement pour ce qu'il rajoute d'interactions entre tous les joueurs.

En outre il est remarquable que cette extension modifie autant le jeu sans dénaturer l'esprit d'origine. Avis partagé par plusieurs déçus de Babel.

Enfin, les illustrations, et notamment celles des îles, sont magnifiques ! 

Côté des moins :

Il faut mettre un bémol du côté durée de partie et la limite d'âge sur la boîte :

  • La durée est un peu sous estimée (mais c'est de bonne guerre) 40 minutes c'est dans une configuration à 3 ou 4 joueurs avec toute la table qui a été préparée à l'avance !
  • La limite d'âge quant à elle, peut être revue franchement à la hausse (au moins à 12 ans) car le système de double achat peut perdre même des joueurs confirmés.

Mais la plus grosse (et seule) frustration c’est l'absence de la merveille 'Syracuse' dans la boîte. 


 

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Il y a 3 commentaires

nico
By Krissou | 10 févr. 2019 à 15:06

C’est mon extension préférée :)

On a fait vendredi, une partie avec Armada, Leaders et Cities et on a put voir que ne pas utiliser le plateau Armada n’etais pas pénalisant. Il semble y avoir un magnifique équilibre entre toutes les extensions :)

Et 90 minutes la partie à 6, je trouve que ça va, sachant que Cities et Armada ajoutent tous les deux un tour de plus, et qu’il y a la phase des leaders.

nico
By nico | 11 févr. 2019 à 22:32

90 minutes à 6 joueurs avec leader cites et armada ! respect : beau timing.

nico
By icepoub | 22 août 2020 à 07:46

merci je cherchait l'info :

"

Et 90 minutes la partie à 6, je trouve que ça va, sachant que Cities et Armada ajoutent tous les deux un tour de plus, et qu’il y a la phase des leaders."

 

je me suis donc pas trompé et c'est normal que le jeux soit beaucoup plus long !