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Description

Dans ce jeu à thématique sous-marine, votre monnaie sera bien entendu des perles. Ces dernières vous permettent d'influencer des conseillers. Les conseillers, de valeur de 1 à 5, en 5 couleurs, vous permettent à leur tour d'influencer, et donc de récupérer, des héros. Ces héros ont des pouvoirs, certains immédiats, d'autres permanents, et des clés. Quand vous avez 3 clés identiques ou 3 clés différentes, vous gagnez immédiatement un dôme ou un quartier, qui sont des "cartes objectifs".

A votre tour, vous avez le choix entre 3 actions: mettre en jeu des conseillers, récupérer des conseillers au conseil, ou influencer un héros.

Mettre en jeu des conseillers consiste à piocher un conseiller et le proposer aux autres joueurs pour le coût de une perle. Vous récupérez pour vous la perle du joueur qui achète la carte. Si personne n'en veut, vous pouvez le prendre gratuitement et finir votre tour, ou placer le conseiller au conseil et en piocher un deuxième. Le prix de ce second conseiller est alors de deux perles.

Dans le paquet des conseillers, vous pourrez piocher des monstres, qui arrêtent immédiatement la phase. Vous recevez alors une récompense pour avoir débarrassé l'Atlantide de ce monstre mais votre tour prend fin et les conseillers non récupérés partent aussi au conseil.

Récupérer des conseillers au conseil consiste à prendre un paquet de conseillers au conseil gratuitement, ces derniers étant regroupés en tas par couleurs.

Influencer un héros consiste à dépenser des conseillers pour récupérer une des six cartes héros en jeu. En haut à gauche de la carte figure le coût d'achat du héros indiquant la valeur d'achat (somme cumulée des valeurs de conseillers engagés + perles engagées), la couleur obligatoire de conseiller, et le nombre de couleurs autres demandées pour l'achat. Vous défaussez alors tous les conseillers utilisés sauf celui de plus faible valeur que vous posez devant vous et scorerez en fin de partie.

Il peut y avoir des clés sur les héros, qui permettent de récupérer immédiatement quartier ou dôme.

Le but du jeu est de faire le meilleur score en fin de partie avec les points figurant sur les héros influencés, les conseillers posés lors des influences réussies, les quartiers et les dômes. La fin de partie se déclenche quand un joueur cumule 8 héros ou 3 quartiers et/ou dômes.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de ans
Durée
Mécanismes
Combinaisons, Gestion de main
Thèmes
Maritime
Date de sortie
juil. 2014
Auteur(s)
Bruno Cathala, Charles Chevallier
Illustrateur(s)
Xavier Collette
Editeur(s)
Bombyx

Contenu de la boite



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