Aux portes de Loyang

29 déc. 2010 | par Blue

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
29 déc. 2010

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
1 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
Mécanismes
Enchères
Date de sortie
1 janv. 2010
Auteur(s)
Uwe Rosenberg
Illustrateur(s)
Klemens Franz
Editeur(s)
Intrafin Games

Scores

# Nom Score
1 Blue 21
2 Jayce 16
3 Kami 18
4 Diane 15
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Il y a 1 commentaire

Blue
By Blue | 29 déc. 2010 à 00:00

Depuis le temps que ce jeu me démange, j'ai enfin pu y jouer.

Que dire ?

Pour l'instant, mon avis reste mitigé. Le jeu est assez plaisant, mais la première partie dure vraiment, mais vraiment très longtemps.

Celle ci a duré 4 heures. Je pense qu'à 4 joueurs expérimentés, on doit pouvoir descendre à 3 heures, peut être moins.

La phase d'action en "équipe" permet de gagner du temps, surtout pour cette première partie où on ne sait pas bien où on va.

Le jeu est relativement hasardeux. Je dis relativement, si je le compare à ce que nous a habitué Uwe Rosenberg. De tous les jeux que je connais de lui, c'est le plus hasardeux, mais cela reste un jeu tout à fait contrôlable.

Le hasard ne se situe pas trop dans la pioche des cartes qui est vraiment très maline (une sorte de draft un peu étrange, mais très intéressant), mais plus dans l'avenir. Il nous arrive souvent de mettre des légumes dans les champs un peu au hasard. On ne sait pas bien où celà va nous mener, mais on se dit qu'au pire, ça servira !

La phase la plus importante, est certainement la pioche, on a tendance à la négliger au début, mais c'est là que se situe le jeu, le reste étant quasiment automatique. C'est d'ailleurs cet état de fait qui fait que les premières parties durent aussi longtemps.

Pour la stratégie, j'ai décider de gagner petit en début de partie pour gonfler mes champs à bloc plus tard et jouer sur les échanges et les clients réguliers. J'avais à un moment du jeu 4 clients réguliers (en moyenne 2, les 4 n'ont duré qu'un tour), mais comme j'ai sauté sur les "actions" champs, j'ai pue les tenir. Je n'ai pas hésiter à vider mon magasin de blé, citrouilles et navets pour échanger contre des trucs plus intéressants afin de les vendre.

J'ai tout de suite vue la grosse qualité du client régulier : le tour où on le prend, on a un répits, mais après, il prend deux champ à chaque tour. C'est assez facile de planifier la suite des opérations et de se construire une clientèle régulière comme ça. D'autant que le peu de clients occasionnel que j'avais avec cette stratégie était boosté par les clients réguliers.

Diane a quant à elle fait une stratégie presque uniquement sur les clients occasionnels. Contrairement à ce que dit le score, je pense que cela peut fonctionner avec beaucoup d'échanges et des bons artisans. C'est cependant plus délicat à mettre en place, mais moins contraignant au niveau du nombre de champs que ma production.

Jayce et Kami ont un peu vécue comme ça venait.

Jayce a essayer de forcer le destin avec deux emprunts, mais cela coûte bien trop cher à "rembourser", car le fait de reculer sur la piste de score demande à investir énormément sur le chemin de prospérité.

Il reste quelques voix à explorer, comme jouer un peu plus avec le magasin que l'on ne l'a fait, et forcer un peu plus sur les artisans. Le magasin a plus été vue comme un grenier à blé que comme quelque chose à qui il fallait vendre des ressources.

Au final, la partie était très plaisante, mais un peu longue. Il faudrait presque faire une partie en 6 tours pour les 2 premières (avec quelques cartes de départ), un peu comme les parties du havre. Le fait que l'on prend conscience que tous le jeu ne se déroule que pendant le choix des cartes vers le milieu de partie fait à mon avis que les prochaines parties seront bien plus courtes (la phase d'action étant plus une phase d'optimisation qui dure bien trop longtemps au début).

Un jeu qu'il me tarde de réessayer ce pendant avant d'avoir un véritable avis.