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Description

Vous êtes un découvreur, l'inconnu ne vous fait pas peur. Découvrir de nouvelles terres, c'est découvrir de nouvelles richesses.

Le bout du monde.

Le plateau de jeu représente une portion de territoire inconnu, divisé en cases (12 sur 8), entouré de petits cercles qui seront autant de point de départ vers l'aventure. À droite de la carte se trouvent 7 chemins menant à 7 huttes.

En début de partie, les 80 tuiles dont le verso est imprimé d'un chiffre (de 1 à 7) sont séparées. Les tuiles "7" vont être placé sur la carte afin de former une position de départ (position pouvant varier), le reste étant posé, faces visibles, sur le côté du plateau en 6 tas. Les 80 tuiles sans chiffre, mais parfois avec un point d'interrogation au verso, sont mélangées et placées le long du plateau, faces cachées, sur 6 piles équivalentes.

Les huttes sont montées et placées au bout des chemins. Les inventions, ou ressources (fruits & légumes) sont glissées dans le sac noir.

Chaque joueur prend les pionts de sa couleur (1 colonie, 2 camps et un nombre d'éclaireurs qui peut varier selon le nombre de joueurs) et l'équivalent de 7 Or (1 pièce de 5 et 2 de 1).

L'aventure, c'est l'aventure.

Le tour d'un joueur se déroule en 3 phase.

1/ Si le joueur actif possède moins de 4 pièces d'Or, il lance le dé et touche la valeur indiqué, ses adversaires touchant la même chose +1. Si le dé indique la "barre" (l'organe de commande d'un gouvernail), le joueur actif choisi lui-même la somme qui va être touché, entre 2 et 6, toujours augmentée de 1 pour les adversaires.

2/ Le joueur actif prépare son expédition.

3/ Le joueur actif part en expédition.

Ne rien oublier avant le départ ou comment préparer son expédition.

Le joueur actif place le bateau de bois, sur l'un des cercles qui entourent la zone de recherches des grands découvreurs, ou sur une des tuiles déjà en place et possédant une route maritime, menant vers l'inconnu. Le joueur doit s'acquitter du coût du départ. S'il part d'un cercle, la somme est indiquée dessus (de 0 à 2 pièces d'or), s'il part d'une tuile, il suit une route maritime jusqu'à un cercle et paye la somme indiquée sur le cercle. Si, sur le chemin, il passe part des tuiles où des campements adverses sont posés, il doit payer une redevance.

Une fois les dépenses, dues au départ, gérées, le joueur actif doit indiquer combien, de tuiles, il compte utiliser pour découvrir de nouvelles terres. Il a le choix entre les tuiles faces visibles pour 4 pièces d'Or ou les faces cachées pour 1 pièce d'Or. Il doit régler immédiatement, et sans piocher ses tuiles !

En route ou comment partir en expédition.

Le joueur actif va piocher, dans le tas de son choix et une à une, les tuiles pour le montant qu'il a payé durant la phase de préparatifs. Il les place au fur et à mesure sur le plateau, en respectant les règles de poses qui l'obligent à continuer une route maritime.

Il est à noter que :

- Le joueur actif peut à tout moment décider d'arrêter de piocher, même s'il a payé pour plus de tuiles. - Si la tuile en cours ne peut être posée, son tour se s'arrête.

- Si le type de tuiles, posées faces visibles, qui intéresse le joueur actif n'est plus disponible, il peut chercher dans la défausse.

- Les tuiles avec point d'interrogation sont des évènements, lorsque le joueur pose une tuile de ce type, on résous immédiatement l'évènement. Cela va des pirates qui vous volent votre or, aux amis qui vous permettent de poser des pions mercenaires...

Terre ! Terre !

Lorsque le joueur actif décide d'arrêter de poser des tuiles, ou qu'il a tout simplement posé le nombre acheté, il peut débarquer un pion sur une portion d'île. La pose d'un pion à un coût : 1 pièce d'or pour un éclaireur, 3 pour un camp et 6 pour une colonie.

Lorsqu'une île est totalement découverte, il faut évaluer qui en ait le grand découvreur. Pour cela, on regarde qui est majoritaire en commençant par les pièces les plus importantes et en descendant en cas d'égalité. Le grand découvreur gagne en points l'équivalent du nombre de tuiles qui composent l'île, le suivant la moitié, le suivant la moitié du second et ainsi de suite. Chaque joueur avance son éclaireur sur le serpent des scores.

Ma cabane en paille.

Après une découverte, les joueurs possédant des éclaireurs sur l'île en question, vont les poser sur les chemins menant aux huttes. Lorsqu'un éclaireur est posé sur la première case (il y en a 9), celle avec un point noir, le joueur pioche dans le sac noir un pion "Fruits & Légumes", le regarde discrètement, et le glisse dans la hutte. Seul le joueur posant un éclaireur sur une case avec un oeil pourra regarder dans la hutte.

Oui, d'accord, mais comment je gagne ?

Lorsque le plateau est entièrement découvert, chaque case ayant une tuile, la partie s'arrette. Les joueurs majoritaires sur les chemins des huttes révèlent les pions "Fruits & Légumes" et avancent leur éclaireur sur la table des scores du chiffre indiqué (5, 10 ou 15 points supplémentaires). Est alors déclaré "Grand Vainqueur" le joueur qui a le plus de points.

Die nuen Entdecker est sorti en VF, en 2003, chez Tilsit, sous le nom de Nouveaux Mondes :

Descriptif issu du site : www.trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
Mécanismes
Conquêtes, Placement
Thèmes
Colonisation, Maritime
Date de sortie
1 janv. 2001
Auteur(s)
Klaus Teuber
Illustrateur(s)
Andreas Steiner
Editeur(s)
Kosmos

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