Enchères, bluff et tact pour comprendre l'art de séduire les rois.
Chaque joueur incarne un jeune aristocrate arrivant à la cour de Versailles en 1680 pour y acquérir les faveurs du roi Louis XIV.
Pour cela il lui faut atteindre l’intimité du roi en apportant de la nouveauté à la cour : présenter un cousin savant, faire découvrir des fruits venus d’ailleurs, présenter un nouvel écrivain, inventer une nouvelle danse…
Huit activités couteuses sur lesquelles il faut miser à bon escient pour faire fructifier son petit pécule de départ et arriver en haut de l’escalier, là ou le roi ne reçoit que ses favoris.
Une page d’histoire à découvrir par le bluff et le tact.
Au début de chaque tour, on tire une carte évènement qui peut donner un changement de règles pour le tour en cours (impossibilité de monter les escaliers, points de tel joueur doublés, enchères à poings fermés, tels choix de distractions interdits...).
Puis on lance le dé humeur, qui va annoncer l'humeur du roi via une couleur. Les joueurs possèdent en main 7 cartes. Ils en joueront une et en repiocheront une à chacun de leur tour.
Ces cartes chacune un des 8 types de distraction royale ainsi que les six couleurs d'humeur, chacune étant rattachée à une valeur allant de 1 à 6 et correspondant aux points de faveurs que les joueurs sont susceptibles de gagner.
Puis les joueurs démarrent une phase d'enchères (chacun possède 200 pièces pour toute la durée de la partie : on n'en regagnera pas d'autre). Le vainqueur choisira le type de distraction royale qui se doit d'être différente de celle du tour précédent. Il peut payer 30 pièces à la banque pour relancer le dé humeur et en conserver le résultat.
Une fois la distraction choisit, chaque joueur révèle une carte de sa main puis la défausse. Si elle correspond à la distraction de ce tour, le joueur gagne autant de points de faveur que la valeur inscrite en face de la couleur de la carte jouée. Sinon, il ne gagne rien.
Puis, en commençant par le vainqueur de l'enchère, on paye en points de faveur la possibilité d'avancer vers le trône du roi en points de faveur. Plus on avance d'un coup de plusieurs marches et plus on doit payer (le cout est exponentiel). Seul soucis : plus on monte l'escalier et plus les places sur les marches se resserrent, au point qu'on ne peut plus être que deux, puis un par marche, l'arrivant faisant reculer le joueur chassé.
Ainsi, à la fin d'un tour, il se peut qu'un joueur, et un seul, atteigne le trône royal...
19 juin 2012 2 Actualités
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