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Description

La piste autour du plateau indique le temps qui passe (un peu comme dans "Im 80 Tagen Um Die Welt"). Chaque tour se décompose en:

- un éventuel déplacement qui coûte un nombre de semaines en fonction de l'éloignement.

- une action (fouille, achat d'équipement, recrutement d'assistant, approfondissement des connaissances) qui coûte également des semaines d'investissement

Si on est toujours dernier sur la piste, on peut recommencer un tour d'action, et ainsi de suite.

Une fouille permet de récupérer des reliques qui rapportent des points fixes en fin de partie, mais également des points pour les expositions qui s'organiseront en cours de parties (où on ajoute le nombre de reliques dans les civilisations de l'expo).

Une fouille consiste à passer un certain nombre de semaines à fouiller qui en fonction de la connaissance de la civilisation permet de piocher quelques jetons dans un sac en tissu (des débris se dissimulant parmi le lot, ne rapportant rien).

La partie se termine au bout de 2 ans (à 4 joueurs) ou 3 ans (à 2 ou 3 joueurs).

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Combinaisons, Placement, Courses, Tuiles
Thèmes
Antiquité
Date de sortie
1 janv. 2012
Auteur(s)
Peter Prinz
Editeur(s)
Queen games, Prinz Spiele

Contenu de la boite



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Vente, je sens bon hit...

| 18 mai 2017 | Monsieur Bilbo
C'est bien connu: les jeux allemands partent d'une fine mécanique, et tentent de broder un thème autour, puisque là n'est pas l'important. C'est bien connu: le joueur allemand n'aime pas le hasard, odieux grain de sable qui vient dérégler cette précision horlogère, en remettant l'issue finale entre les mains du destin. D'ailleurs, Jenseits von Theben en est le parfait contre-exemple. Car s'il est un jeu immersif dans son approche ludique, c'est bien celui-là. Fini le temps du tour de jeu: votre apprenti fouineur dispose d'une tranche de vie, à vous de l'employer selon votre humeur. Et entre la recherche, les fouilles, les conférences, les colloques, il faudra faire des choix: car vous vous battez contre les autres mais aussi contre la clepsydre. Ce système très innovant réinvente la manière de jouer. Pourtant, comme tout archéologue, vous vous rendrez compte que l'étude ne fait pas tout: une fouille miraculeuse, un coup de pouce du destin, et c'est la gloire assurée. Fouille incertaine, donc, mais d'autant plus convaincante thématiquement qu'elle est réellement effectuée par le joueur dans un sac; et non seulement chaque civilisation a ses spécificités, mais si un site a déjà été pillé précédemment, il n'y a presque plus rien à en tirer. Le reste de la mécanique est nettement plus consensuel: une carte à choisir parmi quatre qui apparaissent le plateau, une interaction quasiment limitée au fait de gêner les desseins adverses en leur piquant des cartes sous la barbe. Oui, comme pour LADR et T&T, mais après tout on ne se retrouve pas nominé au Spiel des Jahres sans raison. Mais rassurons nous, la providence ne peut pas tout, et il faudra faire des choix. Car certes, les fouilles sont hasardeuses, mais les spécialisations, les majorités, les conférences, seront toujours des décisions de long terme. Malgré tout, si il peut être excitant de jouer l'archéologue sur deux ou trois ans, le faire sur toute une vie peut devenir nettement plus lassant. En d'autres termes, j'ai peur que passée l'extase initiale, le jeu montre rapidement ses limites et s'essouffle. Pour ma part, après une seule partie, même très agréable, j'ai déjà presque l'impression d'avoir fait le tour du jeu. Jenseits von Theben est donc un jeu plaisant, familial, innovant, mais qui n'aura été pour moi qu'un éphémère divertissement.
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Et ils creusaient, ils creusaient…

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Où l’on peut être tenté de jeter le gant suite à une fouille infructueuse. Nombre de parties jouées : 2 Avis compendieux : Il ne s’agit pas de rechercher une profondeur abyssale à ce jeu qui n’a pas la prétention de la procurer. C’est un jeu fin et léger, sympathique et qui frustrera forcément les allergiques du hasard, avec les fouilles qui peuvent donner du tout bon, comme du tout mauvais (voire du tout moyen). Le choix crucial sera de savoir à quel moment on abandonne le fourragement européen pour aller vers les sites archéologique et les piller joyeusement ; pardon, faire des fouilles scientifiques et méticuleuses pour mettre à jour les merveilles des civilisations anciennes ; non, non, les piller joyeusement en fait. Ce choix sera fortement influencé par les cartes qui tombent, car on sera souvent tenté de rester dans une ville qui sera systématiquement alimentée en pelles, livres et étudiants de tout poil plutôt que de perdre du temps à voyager. Bref, c’est le genre de jeu où l’on est tenté de se laisser guider par le jeu lui-même, plutôt que de prendre fermement son destin en main, même si le hasard est contrôlable du fait de la multiplicité de sources de points. Clarté des règles (4) : Pas lues, je ne sais donc si elles sont traduites précisément, mais il semblerait que la traduction française souffre de quelques imprécisions. Qualité du matériel (5) : C’est un matériel plutôt agréable, à ceci près que les gants de toilettes ne sentent pas très bon, ce qui fait qu’on n’aura pas trop envie de se laver avec après avoir sué à faire les fouilles ; ah, pardon, on me signale qu’en réalité, ces sacs sont destinés à recevoir les jetons de fouille, autant pour moi. Les cartes sont petites, mais heureusement, celles-ci sont destinées à être posées sur la table et non à être tenues en main, ce qui fait qu’il vaut effectivement mieux qu’elles soient petites. Les jetons de fouilles sont richement ornementés de motifs représentant de vraies reliques des anciens temps ce qui est une bonne idée (sauf, assez étrangement, les jetons que je pioche, et qui sont invariablement vides, ce qui est une assez mauvaise idée, et est peut-être un bug dans le jeu) car cela permet de se cultiver en s’amusant, n’est-ce pas, et ne pourra que pousser à ouvrir un dictionnaire ou une encyclopédie pour approfondir la question. Reflet du thème (4) : Le passage du temps est une composante majeure du jeu au service du thème (outre de servir le mécanisme ludique). Savoir si on va tout de suite faire des fouilles avec des connaissances frustres armé d’une seule pioche et d’un étudiant binoclar ou si on prend le temps de faire un peu de bibliographie en Europe est sans doute très réaliste. Tout comme la fouille des sites, qui, au petit bonheur la chance, peut permettre de découvrir des merveilles, ou les composantes essentielles du verre. Il est d’ailleurs dommage qu’il n’y ait aucun moyen de construire une usine de verre ou de béton pour recycler tout ce sable inutilement extrait à grands renforts de ahanements. On peut penser qu’on a affaire là à un jeu où le thème a généré le mécanisme. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Les fouilles sont toujours un grand moment de vérité et d’hilarité : on s’amusera sans doute à contempler les traits du fouilleur évoluer, au fur et à mesure qu’il pioche du sable, après avoir pourtant accumulé des tonnes de savoir encyclopédique sur son site, pour passer d’un air réjoui (et un brin imbécile, convenons-en) à un air tout déconfis. Sinon, de façon assez générale, j’ai l’impression qu’il serait inutile de se fixer une stratégie à l’avance : par exemple, de rechercher à faire toutes les conférences. Il peut être inutile de perdre trop de semaines pour aller les faire, d’autant plus que des conférences à venir pourront être prises à votre nez et à votre barbe par des adversaires se trouvant plus près d’elles lorsqu’elles sortent. C’est plutôt, lors de votre tour de jeu, une question de savoir quelle est l’action qui est susceptible de vous rapporter le plus sur le long terme, question pas évidente du reste. A ce propos, il est utile de garder un œil sur les connaissances des adversaires, étant donné que la distribution des points sur les majorités de couleurs en livre n’est pas négligeable. Et puis c’est toujours drôle de piquer une carte dont vous n’avez pas spécialement besoin à un joueur qui, lui, en a un besoin impérieux. Même si ce n’est pas forcément très profitable. Mais après une fouille ratée, ça peut toujours rasséréner.
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Une pelle et de l'huile de coude

| 18 mai 2017 | Le savant fou
Le jeu est fluide et les règles sont rapides à assimiler. Autour de moi, le principal écho négatif que j'ai entendu, c'est le coter aléatoir de la fouille. C'est vrai. Plus nous possédons de connaissances et plus il est possible de piocher un grand nombre de jetons dans le sac de fouille maleuheusement il y a environ un 1 jeton sur 2 "à la première fouille" qui représente du sable. Donc, nous pouvons utiliser un grand nombre de semaines pour avoir des connaissances et malgrés cela la fouille sera peut-être infructueuse. Je trouve ce coté Aléatoir agréable. De plus, il est possible de moduler le coté aléatoir en retirant des jetons de sable des sac au début du jeu.
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21 juin 2008

Après quelques tours, je décide de me concentrer sur les majorités de connaissances en Palestine et Grèce. Pendant ce temps Clément fait des congrès et une majorité en Crète et Aurélie répartit assez bien ces connaissances. La première...


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Variantes de produit

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  • Sortie : 1 janv. 2012
Auteur(s)
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