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Description

Nous sommes en 1899, près d'une petite île des Caraïbes au large de laquelle gisent des dizaines de galions engloutis, chargés de trésors.

Vous êtes un aventurier prêt à tout pour faire fortune, mais vous n'avez que dix jours avant l'arrivée de l'ouragan Katty.

Dix jours, c'est-à-dire dix tours de jeu durant lesquels il va falloir amasser un maximum de trésors…

Cchaque joueur reçoit un bateau, un jeu de cartes actions, un scaphandrier et 100$.

Les cartes épaves sont triées et placées en cinq piles face cachée autour de l'île.

Chaque joueur effectue deux actions par journée (une le matin, une l'après-midi).

Au début de chaque tour, les joueurs programment leurs deux actions grâce à leurs cartes actions.

On révèle la première carte, chacun se rend sur le lieu correspondant et effectue son action, puis on procède de même pour la deuxième carte.

Les cinq actions possibles sont les suivantes :

1° Plonger sur une épave

Le joueur se rend sur une épave de son choix et la pille en piochant une carte épave.

Il ne peut plonger profondément s'il ne dispose pas de l'équipement correspondant.

La carte épave peut-être un trésor (marchandises, antiquités, or, diamant) ou un monstre, qui défausse le scaphandrier à moins qu'il ne dispose d'un trident

2° Se rendre au bar de la sirène

Le joueur peut y recruter un scaphandrier, engager un tire-bourse (qui vole des trésors adverses) et/ou payer sa tournée, ce qui lui permet de regarder jusqu'à deux cartes épaves.

3° Emmener les touristes voir les dauphins

Le joueur reçoit de la banque un montant défini en fonction de la journée.

4° Aller faire des achats au « Vieux Loup de Mer »

Le joueur peut acheter des équipements pour ses scaphandriers (tuyau, poids, trident)

5° Se rendre au marché des trouvailles vendre des antiquités ou des marchandises.

Le joueur peut vendre un ou plusieurs trésors. La valeur d'un trésor est égale à son prix unitaire (indiqué sur la carte) multiplié par son cours, qui dépend de la marchandise concernée et du nombre de joueurs présents au marché. Les cartes trésor invendues rapporteront moins en fin de partie.

À la fin des dix journées, on fait le total des richesses accumulées par les joueurs.

Le joueur le plus fortuné est déclaré grand vainqueur.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
45 minutes
Mécanismes
Bluff, Simultané, Programmation
Thèmes
Commerce, Maritime, Exploration
Date de sortie
1 janv. 2008
Auteur(s)
Bruno Faidutti, Mike Selinker, Paul Randles
Editeur(s)
Titanic Games

Contenu de la boite



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larguez les amarres!!

| 18 mai 2017 | TAZTAAF
ce jeu devrait faire partie de toute les ludothèques ! car ce jeu est tout simplement génial. Tactique, ruse, hasard tout ça bien dosé, "mélangé au shaker et non a la cuillère" ! Je dois avoir à mon actif une vingtaine de parties et j'en redemande encore. Le jeu est vraiment très fluide et facile d'accès au niveau des règles; petits et grands peuvent donc jouer ensemble sans problème . Le matériel est pas mal pour un tilsit(mais aurait pu faire bien mieux), les cartes bien réalisées marrantes mais hélas pas explicite il faut toujours retourner à la règle pour les comprendre. pour moi la meilleur réalisation de Monsieur Bruno Faidutti. Bref, larguez les amarres
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plongée rafraîchissante

| 18 mai 2017 | oscardejarjayes
Tout dans ce jeu exhale le fun: les billets à l'effigie des auteurs, le thème décalé et doucement nostalgique de la pêche aux trésors de la crique des pirates, les allusions sympa aux BD de notre enfance, et enfin le système de choix simultanés. Le matériel Tilsit lui est un peu limite, mais ceci est un des jeux de Faidutti que je préfère...et de loin!
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Variantes de produit

Key Largo

Key Largo

  • Sortie : 1 janv. 2008
Auteur(s)
Bruno Faidutti, Mike Selinker, Paul Randles
Illustrateur(s)
David Cochard
Editeur(s)
Tilsit

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  • 3 à 5 joueurs
  • à partir de 10 ans
  • Sortie : 1 janv. 2009
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