Lords of Waterdeep Boardgame

4 avr. 2012 | par limp

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
2
Date
4 avr. 2012

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Construction, Objectif secret, Pose d'ouvriers
Date de sortie
mars 2012
Auteur(s)
Peter Lee, Rodney Thompson
Illustrateur(s)
Noah Bradley, Ralph Horsley, Mike Schley
Editeur(s)
Wizards of the Coast

Scores

# Nom Score
1 limp 173
2 Mel 188

Photos

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Il y a 1 commentaire

limp
By limp | 4 avr. 2012 à 23:42

Seconde confrontation entre moi et ma belle, la première ayant été en ma faveur (211 à 187), parvenant aisément à réaliser des quêtes qui s'enchainaient à merveilles les unes aux autres avec un objectif Piété/Art de la guerre.

Cette fois-ci, je devrais axer mes quêtes sur du Piété/Commerce, mais le second ne viendra pas et je gèrerais mal mes piétés, ne faisant pas de superbes combos non plus (je m'éparpillais, ne sachant parfois pas quoi faire ni où aller).

Mel aura pour sa part du Commerce/Art de la guerre et réussira vite à faire une quête lui permettant de recruter du guerrier à tour de bras, chose que je lui laisserais faire durant les deux-tiers du jeu, n'ayant que faire de ces derniers.

Pourtant, je parvins à réaliser une quête du même acabit tout aussi rapidement, cette dernière me permettant de changer mes recrues en clerc au fur et à mesure (et sans m'en rendre compte je finis par tricher durant une demi partie, changeant non pas en clerc mais en ce que je voulais, tout en respectant la contrainte me donnant droit à cette capacité).

Bref, mon adversaire a plus que mérité le gain de la partie.

Mon erreur s'explique également par le fait que j'ai surement trop focalisé sur cette carte, allant même construire des bâtiments régulièrement, ne prenant que ceux qui donnaient des clercs, pour maximiser mon pouvoir et gêner Mel qui visiblement ne lorgnait pas sur ces derniers (j'avais deviné assez tôt son objectif secret).

L'or s'est fait plus rare du fait de peu de quêtes n'en demandant pas (et tout aussi peu en récompensant) et de la présence d'aucun bâtiment en rétribuant. Ce que ça doit couiner à plus de deux joueurs, entre ça et le nombre d'agents réduit... sans parler des quêtes obligatoires qui lors de la première partie permettaient certes de freiner le tempo adverse mais qui furent cette fois-ci davantage douloureuses. Alors si en plus à cinq joueurs on envoie ça au gars qui n'a pas les aventuriers requis, ce doit être bien frustrant (faut vraiment que j'essaie à plus de deux pour voir si au final on ne se contente pas de prendre ce qu'il reste et ne subit pas trop le jeu).

A la mi-partie, je mène tranquillement, Mel pestant contre mon bon départ à peine meilleur que le sien cela dit. Les quêtes qui le font ne viendront pas, et nous aurons tendance à les choisir en prenant l'action donnant deux pièces au passage, les finances étant bien basses (sauf en fin de partie où je ne pioche que des cartes qui me refilent de la thune alors qu'il ne me faut plus que des héros...) : peut être aurions-nous dû moins attendre pour actionner l'action permettant de remettre 4 nouvelles quêtes en lice à la place de celles proposées...

Inexorablement, je vois ma belle prendre le dessus sans que je ne puisse faire grand chose. Vu que j'ai des quêtes m'offrant des cartes intrigues et que je peux m'adapter sur les cubes que j'obtiens (enfin, en me gourrant sur le pouvoir de ma première quête réalisée), je décide de jouer plus "intrigue", histoire de revenir via les actions "gratuites" qu'elles procurent et commence à recruter les aventuriers que mon concurrent convoite... mais le nombre de possibilités fait que la gène est au final quasi nulle.

Que diable !On s'accroche, on y croit... et au dernier tour, on fait le deuil.

Vivement la belle !

ps : dommage que certaines quêtes soient plus fortes que d'autres, que certaines ne le soient que si elles sont découvertes en début de partie et caetera. Enfin, vu qu'on peut choisir ses priorités mais aussi faire un "reset" là dessus, ce n'est pas bien méchant (par contre, la carte qui donne 0Pv et un cube à chaque tour alors qu'elle en coute 5 et qu'on ne peut, dans le meilleur des cas, que terminée au tour deux, bah, je comprends pas là...)