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Description

Faire des mariages d'alliance, construire un château et recruter pour y parvenir, influencer à la cours, acheter au marché : vous aurez à faire pour parvenir à votre but.

Chaque tour de jeu représente une année entière et est divisé en cinq phases :

- La phase d'action, durant laquelle vous allez récolter, recruter, agrandir votre famille ou placer un chevalier.

- La phase d'hommages

- La phase politique

- La phase de pouvoir, en différents lieux (les joueurs étant présents en majorité en chevalier sur ces lieux en obtiennent le pouvoir).

- La phase d'hiver

En jouant leurs actions, les joueurs prennent un marqueur temps sur un de leur chevalier. Lorsqu'un chevalier a 4 marqueurs temps sur lui, il meurt de vieillesse. Les propriétés de ce chevalier reviennent à son descendant. S'il n'y a pas de descendant, le joueur perd 4pts de victoire.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Enchères, Bluff, Majorité, Pose d'ouvriers
Thèmes
Guerre, Médiéval
Date de sortie
févr. 2012
Auteur(s)
Firmino Martinez
Editeur(s)
Iello

Contenu de la boite



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Intrigues et conquête médiévale

| 18 mai 2017 | Ryleh
An 1089 : vous voilà partie pour redorer le blason de votre famille. Obtenir d'autres terres, par l'alliance ou par la guerre, perpétuer votre famille, en faire la plus prestigieuse. Ce jeu a l'ambition de simuler le destin des petits nobles de la chrétienté au tournant de l'an 1000, en partant d'une pose classique d'ouvriers pour arriver aux négociations plus âpres sur les conditions de mariage de filles encombrantes, ou de liens de vassalité s'accompagnant de droits mais aussi hélas de devoirs. On collecte donc des ressources qui serviront à monnayer de nombreuses choses, comme la construction de forteresses, la levée de troupes, ou la dot de votre fille. Il y a aussi une intéressante notion de temps. Votre chevalier mourra un jour. Et il devra transmettre ses terres à son successeur. Dans les meilleures conditions possibles. Cette notion de temps se retrouve aussi dans le jeu, car faire une action vous entraîne à prendre un jeton temps sur le plateau, ce qui peu à peu oblige à faire des choix devant ce chronomètre ludique implacable. Le plaisir immersif est là. L'auteur reprend visiblement les thèmes de Fief pour l'intégrer dans un style de jeu plus allemand, avec des notions de récolte, de majorité et d'enchères fermées. Par contre Mil présente des règles ardues et parfois peu claires (la notion de vassalité entre autre). Il ne plaira pas à tout le monde et demandera une bonne dose d'investissement personnel pour le maitriser.
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Rude la vie au moyen-âge...

| 18 mai 2017 | Bardatir
Mil est un gros jeu et il s'assume. Malheureusement, il a pour défaut son aide de jeu juste... indigeste et touffue. Le public ciblé est clairement core gamer même si le principe de naissance et de mort est agréable et intéressant. Il demande un gros effort de la part de la personne qui explique pour le rendre à sa juste valeur. C'est assez dommage d'autant que je pense qu'il a vraiment du très bon en lui. Il manque peut-être une vraie ligne directrice agrégeant tous les autres mécanismes autour de lui... Perso, j'aime bien la retranscription de ce thème sombre et terne, c'est à saluer. Et puis, oui à cette époque, les filles étaient un fardeau, il faut l'accepter cela fait partie de notre histoire ! Je pense que ce jeu est plus près de Fief, c'est à dire un jeu où les alliances et les discussions sont essentielles. Ce qui est bien moins le cas dans les jeux que tu cites ^^
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Variantes de produit

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  • Sortie : févr. 2012
Auteur(s)
Firmino Martinez
Editeur(s)
Homo Ludicus