Perikles

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Description

Le Thème :

La guerre du Péloponèse, qui se déroula de -431 à -404, opposa la Cité d'Athènes à celle de Sparte. Les autres cités grecques s'alignèrent derrière l'une ou l'autre de ces deux cités, si bien que la guerre embrasa toute la Grèce pendant 27 longues années. Notons que Perikles, grand homme d'Etat athénien, élu plusieurs fois à la haute fonction de stratège, devait mourrir de la peste deux ans après le commencement du conflit. Néanmoins, cela lui épargna d'assister à la défaite finale de sa chere cité.

Déroulement de la partie :

Il y aura 3 tours de jeu au maximum, mais la partie peut s'arreter avant si Athènes ou Sparte ont encaissé 4 défaites, perdant ainsi tout prestige ainsi que la guerre.

Chaque tour est composé de 7 phases, qui divise le jeu en deux grandes étapes : La prise du pouvoir politique dans les cités, puis l'affrontement militaire.

Phase 1 : Pioche des tuiles "lieu" et "influence"

Phase 2 : Choix des tuiles "influence". Les joueurs tentent de prendre le pouvoir dans une ou plusieurs cité, par le choix de tuile influence qui sont en fait des tuiles actions.

Phase 3 : Proposition de candidats (2 par cités)

Phase 4 : Résolution des élections (avec pour de pion gouverneur pour le majoritaire dans une cité, mais en même temps perte de pion partisan, simulant les premiers mécontentements et l'usure du pouvoir). Si un joueur se retrouve sans cité, il prend automatiquement le contrôle des Perses.

Phase 5 : Mis en plase des forces armées(tuiles retournées, de façon à tenir secrètes les forces engagées et leur valeur)

Phase 6 : Résolution des combat : on révèle les forces en présences, et l'on commence selon les indication de la tuile lieu de bataille par la marines ou les hoplites. Chaque combat se fera en 2 rounds ou plus selon les résultats, avec jets de dés simultanés et report des sommes sur une table de combat qui donne le résultat en fonction des forces en présences.

Phase 7 : On prépare le plateau pour le tour suivant si necessaire, chaque gouverneur en place meurt, le peuple reconnaissant leur dresse des statues, et l'on repart sur de nouvelles élections.

Le décompte final:

Les statues présentes dans les cités rapportent autant de points que le niveau de prestige de la cité (qui a pu diminué suite à des défaites militaires), les batailles gagnées rapportent un nombre variable de points de victoire (même les combats remportés avec les perses), les partisans encore en place rapportent aussi des points victoire.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de 13 ans
Durée
2 minutes
Mécanismes
Hasard, Placement, Affrontement, Majorité
Thèmes
Antiquité
Date de sortie
1 janv. 2006
Auteur(s)
Martin Wallace
Illustrateur(s)
Peter Dennis
Editeur(s)
Warfrog

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Perikles le mal-aimé....

| 18 mai 2017 | Le Zeptien

Perikles est un bon jeu de Martin Wallace, même si  on ne retrouve pas dans les parties de Perikles la même intensité que dans une partie de Byzantium ou SOE.  Il est  toutefois  original et suffisamment prenant pour le faire figurer sans rougir dans votre ludothèque. Je conseille toutefois d’y jouer plutôt à 4, et de disposer d'au moins 2h30 devant vous.

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This man is a genius !

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Yes, man, indeed, he is a genius ; hum, pardon, qui illustre encore la parfaite synthèse des écoles ludiques allemandes et anglo-saxones du sieur Wallace Nombre de parties jouées : 3 Avis compendieux : M. Wallace, non content de nous pondre avec une régularité de métronome des jeux dont la qualité est également métronomique, nous fait en plus le plaisir de faire des règles de plus en plus claires ; il n’y a franchement guère de points mal expliqués dans celles-ci, il faut dire aussi qu’elles sont relativement plus simples, plus légères et plus épurées que celles de ses autres jeux. Ce jeu, par sa relative simplicité, pourra être un très bon tremplin aux autres jeux de ce grand monsieur. Un subtil mélange entre jeu de majorité, de négociation (pourquoi pas), de rouerie, de meurtre (ben oui), de placement et de bluff pour les armées, de gestion de ses cubes (voyons, c’est bien joli d’avoir plein de villes, mais après il va falloir arriver à défendre tout ça), des combats toujours originaux, ce coup-ci avec des tables qui donnent l’avantage à la défense (ben oui, normal), bref, le tout a certes un air de déjà vu, mais est agencé de façon nouvelle (sans doute) et élégante (indubitablement). Clarté des règles (4) : Comme évoqué susditement, la clarté de ces règles se situe dans la droite ligne de l’amélioration de la clarté des règles de cet auteur. Le seul point manquant quelque peu de clarté concerne les cubes que l’on peut sacrifier pour rajouter des armées lors de la phase de pose des armées : de fortes présomptions (voir forum) laissent penser qu’on peut sacrifier un cube à chaque fois que l’on joue une tuile, soit cinq fois (et pas une seule fois par tour de jeu, comme M. X (non, pas celui de France Inter le samedi) l’avait compris…), ce qui implique que l’on peut poser un maximum de 20 armées. Sinon, elles se lisent et se laissent conter ma foi fort bien et relativement rapidement (un vingtaine de minute, comme pour préparer les anguilles, alors, vous prenez deux bonnes anguilles et vous leur mettez un bon coup sur la tête, si elles bougent encore, recommencez, c’est que vous n’y êtes pas allé assez fort). Qualité du matériel (4) : Sans doute un poil moins joli que ne l’était Byzantium, certains trouvent le plateau à vomir, ils doivent être du genre à vomir pour un oui ou pour un non. Les pions chefs, armées, tout ça sont plutôt jolis, l’ensemble du matériel est agréable à regarder et à manipuler. Le pion de défaite, lugubre avec son soldat en cnémide et jupette visiblement mort et plus criblé de flèches que Saint Sébastien, vient nous rappeler opportunément que la guerre, c’est pas beau, ah ça non. Reflet du thème (3) : Aurai-je besoin de rappeler que non, bien sûr, je ne suis pas un spécialiste de la Guerre du Péloponnèse ? Non bien sûr, je dis ça à chaque fois. Mais j’ai quand même l’impression que la mécanique pourrait servir d’autres contextes, et qu’elle n’est pas née de la traduction, de la modélisation, pourrait-on dire, de l’histoire. La parfaite synthèse des jeux de Wallace entre école allemande et américaine a ceci comme inconvénient qu’elle fait perdre un chouillat du souffle épique qui anime les jeux de la seconde. Ici, que sommes-nous ? Des familles grecques qui essaient de contrôler à une génération une ville, à une autre d’autres (il nous avait déjà fait un peu le coup avec Byzantium) : j’ai personnellement un peu de mal à me représenter la chose, c’est quand même un peu schizophrène comme comportement, on ne va pas être Athénien un coup et Spartiate l’autre, non ? Tiens, d’ailleurs, à ce titre, il m’est arrivé d’être les deux en même temps, ça devrait être interdit. Bref, c’est un jeu où l’on calcule, où l’on bluffe, où on se poile pas mal en lançant les dés lors des combats (qui peuvent être assez longs, ceci soit dit en passant), mais où on aura quand même un peu de mal à se sentir Périklès lui-même, voire tous ces gens en jupettes et autres cnémides. Quelqu’un demandait dans le forum avant la sortie du jeu si c’était une version hellénisée de Res Publica Romana, assurément, non. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Ce qui est admirable dans les jeux de Wallace (non, je ne connais pas ce monsieur et n’ai aucun profit à la vente de ses jeux), c’est le renouvellement des mécanismes, des thèmes, la façon dont il les traite… Certes, on va retrouver de constantes, qui sont sa griffe, en quelques sortes : les fameux trois tours, par exemple. A croire que le monsieur a été bercé de culture classique, et qu’il n’ignore rien de la vertu de la thèse, de l’anti-thèse et de la synthèse. Un tour de chauffe et de préparation, un tour en vitesse de croisière, un tour pour le sprint final, c’est évident, mais peu d’auteurs en font autant. Nombre des autres points communs de ses jeux découlent de cela (bon, ça doit être démontrable, mais là j’ai dit ça un peu comme ça, alors bon). La dialectique terre/mer (il est issu d’un peuple de marins, ne l’oublions pas) : comme dans Struggle of Empires, la plupart des combats présentent une composante sur mer et sur terre. A Byzantium, la maîtrise des mers avait aussi son importance. A Tyros n’en parlons pas. La présence de composantes (royaumes, peuples…) neutres : les royaumes neutres qui s’accroissent à Tyros, les Perses à Byzantium, les royaumes neutres autochtones à Struggle of Empires, les Perses ici. Le fait de pouvoir jouer sur plusieurs tableaux, plusieurs villes ou pays, Byzantium et Périklès notamment. Le mélange de nombreux mécanismes : majorité (SoE, inspiré de El Grande sauf pour les égalités et évidemment pour l’acquisition des points de contrôles, Périklès, avec un mécanisme sournois qui fait que ce n’est pas forcément le majoritaire qui l’emporte, Tyros, les villes et les bateaux rapportant plus ou moins selon l’importance du royaume dans lequel ils se trouvent), gains de points de victoire de plusieurs façons possibles (surtout à Byzantium pour la diversité des façons d’en obtenir), mécanismes vicelards (le mécontentement populaire dans SoE, le fait de ne compter les deux pistes de scores à Byzantium que si la plus forte n’est pas deux fois supérieure à la première, la possibilité d’empêcher de construire des villes à Tyros, celle de proposer à l’élection d’une ville quelqu’un qui est mal placé et le cas échéant, en se débrouillant bien, être élu en minorité grâce à la possibilité de nommer n’importe qui à la candidature, sans compter la perte de pouvoir lorsqu’on est élu), le choix temporaire ou non de pouvoirs spéciaux (la foultitude de tuiles à SoE, les actions spéciales de Byzantium, l’unique mais importante aptitude spéciale à Périklès), possibilité de mort subite (en fin de partie à SoE si on dépasse le quota d’insatisfaction populaire (c’est pénible, le peuple, oui, je sais), par la chute de Byzance à Byzantium, par la défaite d’Athènes ou de Sparte à Périklès), bref, tout un tas de petits trucs qui font que dans un jeu de Wallace, on se sent en terrain connu, mais à redécouvrir et à apprivoiser à chaque fois (oui, je ne cite jamais ses fameux opus sur les trains, mais j’aime pas les jeux de train de toutes façons, c’est comme ça). Bon, parlons un peu de Périklès : il y a deux grosses phases à chacun des trois (donc) tours : la prise de contrôle des villes et la défense ou l’attaque des guerres. Plusieurs mécanismes servent à les imbriquer. Le coup des tuiles avec le nombre de bouts d’argile différent (digression : ça s’appelle des ostracons ces machins-là et ça servait à exclure des gens qui prenaient trop de pouvoir ou dans la tête ne revenait pas au peuple (oui, la télé réalité n’a pas inventé grand-chose) et c’est de là que vient ostracisme, vous le saviez, vous ? Moi non, c’est M. X qui me l’a dit, et Robert a confirmé pour l’étymologie) qui donne un avantage lors de la pause des cubes (il vaut mieux en poser deux qu’un) mais qui donne un désavantage certain lors de la pause des armées : lorsqu’on est en position de devoir défendre notamment, il est bon de voir où les gens posent leurs hoplites et leurs trirèmes avant de poser les siennes. Evidemment, le nombre de villes acquises lors de la première phase va avoir des répercussions sur la seconde : cela détermine le nombre et la qualité des troupes disponibles ainsi que le fait qu’on se trouve plus en position d’attaque (peu de lieux de la couleur de ses villes présentes) ou de défense (cas contraire, comme de bien entendu). C’est bien de contrôler pleins de ville, mais derrière, il faut assurer. A noter que l’association Athènes-Sparte fait assez mal aux adversaires, bien qu’on soit obligé de défendre (plus de tuiles Sparte et Athènes), ce qui n’est pas en soit un problème étant donné qu’il y a un avantage à défendre. Aux adversaires donc d’éviter une telle alliance contre nature. Par contre, ces guerres remportées (normalement) devront compenser le fait que ces villes donneront peu de points en fin de partie pour les statues, et ce d’autant plus que très vraisemblablement, elles perdront quelques points. A noter qu’à ce titre, Corinthe est d’un très bon rapport, bien que les Corinthiens, allez savoir pourquoi, se font souvent chapitrer d’importance (M. X semble avoir beaucoup apprécié ce jeu de mots, ce qui l’honore). Sans doute parce que personne n’a trop envie que cette ville rapporte, sans doute. Bref, quand vous l’avez, vous avez intérêt à jeter toutes les forces corinthiennes dans la bataille de Corinthe, mais comme il y en a trois la probabilité n’est pas faible qu’il y en ait deux ou plus lors du même tour. Bref, les autres petites villes (Mégara, effectifs plutôt faiblards, Argos, vaillants mais un peu enrhumés sans leur toison et Thèbes qui ont deux guerres sur le dos) présentent des forces d’appoint à ne pas négliger et des sources de point intéressantes si la guerre n’est pas perdue (le truc fourbe, c’est de prendre le contrôle d’une de ces villes que quelqu’un a eu deux fois aux deux premiers tours (ce qui n’est pas facile en soi) et de faire exprès de perdre, c’est fourbe, ça). Les Perses sont, me semble-t-il, à éviter : ils ne sont pas très puissants, mine de rien, et on n’a surtout pas intérêt à les disperser (ah ah ah, je rie, parce qu’on n’est jamais mieux servi que par soit même, non, je dis ça parce que je ne suis pas persuadé que ce jeu de mots laid fasse rire) : il vaut mieux les concentrer sur une guerre, qui rapporte si possible, voire deux, mais c’est risqué surtout si en face il y a du répondant (avec la possibilité de sacrifier des cubes pour rajouter des unités). Il ne faut pas oublier que les guerres remportées par les Perses profiteront à tous les joueurs les ayant contrôlés. Les Perses peuvent être pas mal pour calmer, comme disent les jneunes, des villes à fort profit de points dont on ne serait pas parvenu à prendre le contrôle. Se retrouver avec les Perses est peut-être moins préjudiciable que de se retrouver avec Mégara seule (et encore, ça peut dépendre), mais il vaut mieux évidemment rechercher le contrôle d’une grande ville et d’une autre. Mais tout ceci dépendra de ce que feront les adversaires, de leur fourberie, de leur rouerie, et Dieu sait qu’ils sont fourbes, les gens, ouh là oui. Ah oui, alors le système de combats, tout simple, et encore innovant, le sieur Wallace jongle avec les statistiques dédéiennes (c’est-à-dire liées aux dés) : le système de SoE qui a pu faire grincer des dents était pourtant parfaitement valable d’un point de vue statistique (avantage net à joueur en force), celui de Byzantium est assez destructeur mais donne de toutes façons la prime à celui qui combat en force, celui-ci est très coquin, avec ses deux phases (la plupart du temps), maritime puis terrestre ou l’inverse, le premier combat donnant un avantage certain sur la seconde phase déterminante, bien que rien ne soit jamais perdu. La table des scores donne l’avantage à la défense, et ce point n’est pas à négliger lors du placement des armées. Autant défendre : les combats sont plus aisés, et on a d’autant plus intérêt à remporter les guerres de défense qu’on ne doit pas laisser s’accumuler les défaites sur les villes dans lesquelles on possède des statues (ou de futures statues, les dirigeants, quoi). Selon la force de sa ville (plutôt terrestre ou maritime), on aura intérêt à s’attaquer à des conflits dont l’issue finale est déterminée sur mer ou sur terre. Encore une chose à prendre en compte lors de la pose, sans compter les intérêts des autres joueurs, ainsi que les alliés ou les révoltés qui peuvent faire pencher la balance. Ah, tiens, et pour finir en bouclant la boucle, une autre interaction entre les deux phases, celle-ci de la phase de combat du tour n-1 à la phase de prise de contrôle des villes du tour n : lorsqu’on pose les armées, on peut sacrifier un cube d’une ville pour rajouter jusqu’à deux unités de cette ville. Cela peut-être déterminant pour la victoire sur des guerres, mais très préjudiciable pour la reconquête future du siège d’une ville. Du reste, lors des élections, il est intéressant de s’arranger pour que le vainqueur perde le plus de points possibles en lui présentant le meilleur challenger possible (ou si on prévoit d’être le vainqueur, de s’arranger pour avoir le challenger le plus minable). En fin de partie, sacrifier un cube de cette façon fait tout simplement perdre un point : il s’agit que ce sacrifice ne soit pas vain. Enfin, et parce qu’il faut bien finir avec ce verbiage quelque peu logorrhéique, j’aime beaucoup le coup des dirigeants qui finissent en statue à la fin du tour : comme dirait l’autre, Sic transit gloria mundi
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