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Description

Chaque joueur agit secrètement pour le compte de l’un des six principaux clans écossais. En déplaçant habilement vos agents et en profitant de la capacité d’action propre à votre clan, vous allez devoir vous assurer le contrôle des différentes salles du château, chacune d’elles permettant de faire progresser votre influence dans les cinq domaines clés du royaume: politique, commerce, religieux, militaire et financier. Mais attention à ne pas trop vous découvrir, car sinon, vous risquez de vous faire accuser de manœuvres occultes et perdre ainsi toute votre crédibilité. À la fin de la semaine, votre influence devra être la plus forte pour voir votre clan prendre en main l'administration du royaume d'Ecosse.

A son tour de jeu, chaque joueur a le droit à 3 actions parmis les 7 suivantes:

- Déplacer un agent

- Déplacer le roi Edouard 1er

- Prendre un conseiller du roi

- Jouer un conseiller du roi

- Espionner un adversaire

- Accuser un clan

- Poser un agent

En plus de ses actions, chaque joueur peut, à son tour de jeu, jouer une carte action, chaque joueur en ayant 5 en main. Chaque carte action jouée dévoile un peu plus le clan du joueur. Si un joueur arrive a deviner le clan d'un autre joueur, il peut lors de son tour porter une accusation et marquer des points supplémentaires, ou en perdre en cas de fausse accusation.

Lors de son tour de jeu, un joueur va pouvoir aussi jouer des jetons influence qu'il aura préalablement récupérés sur les différentes piste de scores de chaque domaine. Ces jetons influence vont lui permettre d'augmenter le nombre d'action à jouer ce tour-ci.

A la fin de son tour, il avance, pour chacune des salles, ses marqueurs influence correspondant d'autant de cases que le nombre de salle contigües à cette salle où il est majoritaire. Mais attention. La progression sur les différentes pistes d'influence est tributaire de seuil. Un joueur ne pourra franchir un seuil dans un domaine d'influence que s'il a atteint dans tous les autres domaines, le seuil inférieur.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 5 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
Mécanismes
Placement, Points d'action, Majorité
Thèmes
Médiéval
Date de sortie
23 mai 2011
Auteur(s)
Joël Boutteville
Illustrateur(s)
Stéphane Poinsot
Editeur(s)
Krok Nik Douil Editions

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Serez-vous assez influents ?

| 18 mai 2017 | kevetoile
Je n'ai fait qu'une partie de Régents dans sa configuration à 5 joueurs mais on était assez unanimes à la table pour dire que le jeu était intéressant mais qu'il manquait quelque chose. On a bien aimé le jeu des majorités avec le décompte à chaque tour, les cartes à pouvoir qui dévoilent peu à peu qui est qui, mais qui permettent de gagner facilement de l'influence dans les salles. Même si ça peut sembler accessoire, il est vraiment intéressant d'analyser le jeu des autres en attendant son tour, parce que ça permet de voir l'évidence, et de déduire pour qui ils complotent. On peut même tenter de bluffer les joueurs qui chercheraient à en savoir trop en ne jouant pas tout de suite la carte qui nous ferait gagner une majorité. On a moins aimé la fin de partie parce qu'on a tous joué nos cartes rapidement et qu'à partir du tour 5, les masques étaient tombés. Et quand les masques tombent d'un côté de la table, ils ne tardent pas à tomber partout pour peu que les joueurs réfléchissent un peu. Et là c'est le drame, les derniers tours deviennent vraiment moins intéressants, on peine à choper la majorité dans deux salles distinctes, et on s'ennuie en attendant son tour quand il n'y a plus rien à deviner. Du coup, on réfléchit à un moyen de corriger ce défaut du jeu. On a imaginé qu'il pourrait être sympa que chaque salle donne un avantage au joueur majoritaire de sorte que certaines salles soient plus convoitées que d'autres. On a aussi pensé à donner un pouvoir aux joueurs qui ont été révélés, un pouvoir moins puissant que ceux conférés par les cartes, mais qui permette que celui-ci ne s'ennuie pas trop en fin de partie. En définitive, j'ai du mal à donner une note à ce jeu, il a du potentiel, mais on est sortis de cette partie tellement frustrés qu'on a du mal à l'apprécier à sa juste valeur. J'en ferai volontiers une autre partie mais pas tout de suite. Ah par contre on a trouvé des trucs qui manquaient cruellement. Une aide de jeu par joueurs pour les pouvoirs (histoire de pas demander à haute voix ce que fait "Diplomatie" ou "Alliance". Un rappel des couleurs des joueurs. Pourquoi pas un paravent pour cacher les conseillers de chacun ?
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