Ricochet Robots

6.3 /10 (3 notes)
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Description

Rasende Roboter est un jeu qui ne ressemble à nul autre. Il est tellement atypique qu'il nécessiterait la création d'une catégorie "casse-tête multi-joueurs en simultanée". Il paraîtrait même qu'une chaîne de télévision câblée allemande du nom de "Robot TV" en a fait son jeu-phare et organise de véritables rencontres télévisées "entre accros" (sélectionnés pour leurs performances)

Plantons le décor

Le terrain de jeu très astucieux se compose de 4 plateaux réversibles qui se juxtaposent (il y a ainsi 96 dispositions différentes) pour constituer une vaste salle carrée de 252 cases : une plaque d'assemblage fait office de pilier central, et occupe les 4 cases manquantes. Sur chacune des 17 cases "pseudo-aléatoirement" réparties est représenté un des 17 objets sélectionnés parmi 4 types de symboles différents dans une des 4 couleurs (jaune, rouge, vert, bleu), auxquels s'ajoute un objet "Vortex" multicolore, dont la position est étonnamment bien choisie à l'usage. Des murs sont également imprimés sur le plateau : un mur d'enceinte entoure la salle, un autre ceinture le pilier, il y en a aussi un sur 2 cotés consécutifs de chaque case objet, plus quelques autres qui séparent certaines cases de la périphérie

En début de partie les 4 robots (1 jaune, 1 rouge, 1 vert, 1 bleu) sont posés aléatoirement sur le plateau par les joueurs. L'un d'entre eux retourne l'un des 17 jetons cibles pour découvrir quel est le premier objet à atteindre par le robot de la même couleur (par exemple, l'étoile bleue doit être atteinte par le robot bleu).

La difficulté c'est que les robots ont un mode de déplacement très primitif : un robot avance en ligne droite jusqu'à ce qu'il entre en collision avec un obstacle (mur ou autre robot) qui le stoppe momentanément, il peut ensuite pivoter de 90° à gauche ou à droite et poursuivre son chemin jusqu'au prochain obstacle qui lui permettra de modifier à nouveau sa trajectoire, et ainsi de suite…

Ici on ne touche pas, on compte !

Les joueurs doivent donc simultanément imaginer le plus court chemin (chaque tronçon rectiligne comptant pour un mouvement) qui permet au robot de la bonne couleur d'atteindre la cible désignée. Il est possible de déplacer mentalement 1, 2, 3 ou 4 robots afin d'optimiser le parcours, et de modifier ainsi la position des "robots-obstacles". Quand un joueur pense avoir trouvé une solution satisfaisante, il l'annonce à haute voix en indiquant le nombre de mouvements nécessaires : par exemple, "Dix !", et il retourne le sablier (durée : 1 minute).

Quelqu'un dit mieux ?

Les autres joueurs disposent alors de cette minute de répit pour tenter de trouver une meilleure trajectoire, nécessitant d'emprunter moins de tronçons. Si l'un d'eux y parvient, il annonce son plus court chemin. Il est même possible d'annoncer un nombre équivalent (ou même supérieur); si l'autre c'est trompé dans le calcul, ça peut être utile d'avoir signalé qu'on dispose d'une solution équivalente, voir légèrement moins bonne !

Alors, prouve-le …

Lorsque le temps est épuisé, le joueur qui a annoncé le plus petit nombre doit maintenant démonter aux autres le parcours qu'il a imaginé et calculé, en déplaçant physiquement les robots. Des marqueurs de position permettent de retrouver la position de départ au cas où il se trompe durant de la manipulation. S'il parvient à confirmer son annonce, il remporte l'objet, et retourne un nouveau jeton objectif, et le jeu se poursuit. Sinon, c'est le joueur qui a annoncé le 2ème plus petit nombre qui montre sa solution…

Il y a toujours une solution.

Généralement, il existe un parcours optimal qui s'effectue en une dizaine de mouvements, mais parfois c'est beaucoup plus complexe, notamment quand il s'agit d'atteindre le vortex (bien que la couleur du robot importe peu dans la quête de cet objet !) et il vaut mieux dans ce cas annoncer un parcours en "25" et retourner rapidement le sablier afin mettre la pression aux adversaires, plutôt que d'attendre d'avoir trouvé une solution plus efficace. Il sera toujours possible de tenter d'annoncer mieux pendant la minute suivante. Le risque avec les parcours longs c'est qu'on a tendance à en oublier trop vite le tracé exact.

Et comment je sais qui a gagné ?

En fonction du nombre de joueurs, il y a un quota d'objets à remporter. Mais le plus simple, c'est encore de ramasser tous les objets et de déclarer vainqueur celui qui en aura obtenu le plus.

Réedition en 2002 chez Rio Grande Games "Ricochet Robots"

Rédigé par : Cebru via www.trictrac.net

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 10 joueurs
Âge
à partir de 10 ans
Durée
Mécanismes
Parcours, Simultané
Thèmes
Abstrait, Labyrinthe
Date de sortie
1 janv. 2003
Auteur(s)
Alex Randolph
Illustrateur(s)
Franz Vohwinkel
Editeur(s)
Rio Grande Games

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Jouez y frais !

| 18 mai 2017 | limp
Un jeu avec une idée simple et facile à se fabriquer soi même. Voilà pour ce qui est du positif. Sinon, c'est à celui qui trouve le plus rapidement; un peu comme si on jouait tous ensemble sur une grille de mots fléchés : c'est bien et même intéressant au début... Et puis on se lasse. Bon, c'est vrai qu'en plus, ceux qui aiment pas voir tjs les mêmes gagner risquent de se lasser encore plus. A jouer, donc, mais pas à avoir (ou fabriquez vous le !)
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soudeurbatteur

soudeurbatteur

soudeurbatteur

10 mars 2007

Puis Alexnat nous fait decouvrir ce dernier jeu à Lady et moi. Une très bonne partie, un jeu un peu à part, très interessant.


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