Chacun leur tour, les joueurs lancent les 2 dés et effectuent les actions indiquées (dans l'ordre qu'ils préfèrent). Ils devront ainsi, selon les résultats des dés :
- Avancer du nombre de cases indiqué par le dé sur le chemin ou sur un pion raccourci (miette de pain ou caillou).
- Poser un pion miette sur un emplacement raccourci de son choix.
- Enlever tous les pions "miette" du plateau (le corbeau les a mangé).
- Avancer l'ogre d'une case vers les bottes de 7 lieues en faisant coulisser le décor.
Quand l'ogre arrive devant ses bottes, il les enfile et capture les enfants égarés sur le chemin et les jette dans son garde-manger. Les autres enfants devront les libérer en se plaçant sur la case "clé".
Au cours du jeu les enfants qui arrivent à la chaumière sont sauvés mais ils ne peuvent plus ressortir pour libérer les autres.
Quand les 7 enfants sont en sécurité dans la chaumière, la partie s'arrête et tous les joueurs ont gagné.
L'ogre gagne la partie quand il y a des enfants dans son garde-manger, alors qu'il n'y en a plus sur le plateau pour les délivrer.
Des variantes permettant de jouer avec le trésor de l'ogre et d'augmenter la difficulté des parties sont décrites en fin de règles.