Trajan

8.2 /10 (17 notes)

A vous de construire des villes, de gagner en influence dans les nouvelles provinces de l'empire, de développer le commerce maritime, de prendre soin de conserver votre influence au Sénat tout en restant capable de gagner les bonnes grâces du peuple...

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Description

Tous les joueurs débutent la partie avec une tuile bonus différente et une main de trois cartes, le tout étant distribué de façon aléatoire. Ils vont également avoir trois tuiles "Trajan" et vont les choisir une par une, à tour de rôle.

Une partie se joue en quatre trimestre, chaque trimestre se jouant en 4 Tours.

Chaque joueur joue son tour de jeu l'un après l'autre.

Lors de son tour, un joueur choisit un des six emplacements de marqueurs action et en prend tous les marqueurs. Puis, à l'instar de l'Awele, il en place un dans chaque autre emplacement qui suit dans le sens horaire. Le dernier emplacement où un marqueur est ainsi placé est l'emplacement "cible".

La tuile qui jouxte l'emplacement cible représente deux couleurs de marqueurs action. Si dans l'emplacement se trouvent ces deux couleurs, le joueur gagne les points de victoire accordés par cette tuile et en réalise le pouvoir spécial. La tuile est ensuite défaussée et remplacée. Le marqueur de temps avance d'un nombre de cases égal au nombre de marqueurs action déplacés. S'il fait un tour complet, ce tour de jeu du trimestre est terminé.

Le joueur termine son tour en réalisant, s'il le souhaite, une des six actions suivantes :

- Piocher (deux cartes au hasard puis se défausser d'une carte, ou prendre la première carte d'une des deux piles de défausse) ou jouer des cartes près d'un bateau pour gagner des PV (des bateaux demandent des cartes identiques, d'autres différentes et plus vous en jouez en même temps, plus le nombre de PV remporté est conséquent).

- Construire (placer ou déplacer un de ses ouvriers. S'il atteint une tuile construction, le joueur la prend et gagne le nombre de PV inscrit dessus)

- Déplacer une tuile Trajan (une de celles qui jouxte les emplacements des marqueurs action) ainsi qu'une arche.

- Prendre une tuile au forum

- Utiliser la force militaire (placer ou déplacer un légionnaire sur la carte du plateau de jeu ou mettre tous ses légionnaires dans la région de son leader et marquer les PV de cette région, qui sont diminués si des légionnaires adverses s'y trouvent)

- Influencer le sénat (avancer son marqueur sénat d'un cran et gagner autant de PV que marqué sur la case atteinte)

A la fin d'un Tour, un jeton demande est révélé.

A la fin d'un trimestre, la plupart des jetons retournent sur leur emplacement de début de partie et les joueurs doivent nourrir la population en donnant les tuiles forum correspondant aux jetons demande révélés. S'ils ne le peuvent pas, ils perdront des PV.

A la fin de la partie, les joueurs remportent des PV bonus selon les cartes et tuiles qu'ils ont acquis. On calcule le score de chacun et un vainqueur est déclaré.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Tuiles, Gestion de main, Pioche
Thèmes
Antiquité
Date de sortie
sept. 2013
Auteur(s)
Stefan Feld
Illustrateur(s)
Jo Hartwig
Editeur(s)
Quined Games

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du lourd

| 18 mai 2017 | william150574
De l'optimisation, de la gestion, de l'opportunisme, ... du lourd, du velu comme dirait Mr Phal...un régal
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A tout seigneur...

| 18 mai 2017 | eolean
...tout honneur. C'est ma meilleure expérience ludique a l'heure ou je vous écris. J'ai pourtant failli passer a cote ! (Sic) parce qu'il faut bien le dire, il a pas le look d'un mister univers. Comme souvent avec les jeux de feld d'ailleurs. Mais une fois les règles expliquées, une porte s'ouvre. La boite de pandore est ouverte et il va falloir assumer. Une fois qu'on a fait 2 ou 3 tours d'awale, on se rend compte qu'on ne pourra pas tout faire en une partie. On se demande quelle est l'action la plus rentable, puis si je la combine avec une autre, alors ça devient terrible ! Enfin si je la combine avec une troisième je......enfin vous voyez le truc ! Ce que j'aime également, c'est qu'il n'y a quasiment pas de hasard dans ce jeu. Lorsque le plateau est installé vous avez une liberté presque totale ! Libre à vous de choisir un chemin et de le faire correspondre à votre awalee. Six actions, et quand on se debrouille bien, elles sont toutes interessantes. En tout cas, il vous appartient qu'elles le soient :D Avec Trajan, on est sur du lourd, un jeu aux multiples possibilités stratégiques, le système innovant de l'awalee, un brise-neurone comme on les aime, en tout cas, vous l'aurez compris, comme je les aime. :wink:
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ça tourne en rond

| 18 mai 2017 | ocelau
Trajan est un jeu plutôt agréable et le principe d'utiliser l'awalé est assez ludique. On y retrouve les trucs un peu à la mode : tour d'un joueur très court (1 action), système de piste de temps, besoin de nourriture (besoin du peuple). Même un peu trop mode justement, car typiquement ce dernier aspect me semblait dispensable. On retrouve ce qui plait ou déplait dans cet auteur : un foisonnement de trucs possibles à faire. Des choses intéressantes, mais pour moi une sensation de mini-jeux plutôt qu'un jeu cohérent global qui me raconte quelques choses. Il se dégage de ce ça une impression de "et pourquoi faire ? ". Ca manque un peu d'un but , d'un rythme car on a l'impression que finalement on fait (où peut faire) un peu la même chose du début à la fin. Le système d'awalé est très sympa mais pas trop contrôlable, à moins de partir dans des calculs énormes. On a une vision des actions possibles sur 2 ou 3 tours, mais guère au delà. Un jeu agréable, bien ficelé, je n'en refuserais pas une partie mais je préférerai quand même faire autre chose pour ce gabarit.
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Variantes de produit

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  • Sortie : sept. 2013
Auteur(s)
Stefan Feld
Illustrateur(s)
Jo Hartwig
Editeur(s)
Ammonit Spiele
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Illustrateur(s)
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Editeur(s)
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