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Description

Twilight Struggle est une simulation politique, économique et parfois militaire de la guerre froide. Le jeu retrace les 45 ans de conflit entre les deux blocs dans sa globalité : des guerres israelo-arabes jusqu'à la crise de Cuba, en passant par l'influence des mouvements pacifistes.

Le jeu est, dixit l'éditeur, directement inspiré du système de Hannibal et de We the People. En effet le jeu utilise le système des Card Driven Games. Chaque joueur dispose de cartes qu'il peut jouer à son tour et qui influent sur le déroulement du jeu.

Un joueur incarne le président des USA, l'autre le premier secrétaire du parti soviétique. Le jeu peut se finir à grand coup d'arme nucléaire...

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Pour être plus précis, la carte du monde est divisée en pays. Chaque pays peut être influencé par l'un et l'autre camp, et si un camp influence suffisamment le pays, il contrôle alors ce pays.

A intervalles réguliers, des cartes "scoring" vont être jouées, qui ont pour effet de demander la comptabilisation des points que gagne chaque camp dans un continent précisé par la carte.

Pour influencer un pays, les joueurs ont le choix entre placer de l'influence, ce qui est lent et coûteux mais discret, faire des "réorganisations", plus rapide mais un peu aléatoire, et enfin organiser carrément des coups d'état.

Par contre, si l'un des deux camps est trop peu "discret" dans ses maneouvres d'influence, alors la guerre peut se réchauffer et aller jusqu'à la guerre nucléaire.

Si un des camps déclenche cette dernière, alors il a perdu et son adversaire gagne. Les autres possibilités sont : d'atteindre 20 points de victoire (mort subite) ou d'avoir plus de points que son adversaire à la fin du dernier tour.

Description TricTrac.net :

Spécifications


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 16 ans
Durée
180 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Placement, Affrontement
Thèmes
Historique, Guerre
Date de sortie
1 janv. 2011
Auteur(s)
Ananda Gupta, Jason Matthews
Editeur(s)
GMT Games

Contenu de la boite



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La rencontre de deux empires.

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Où un jeu de majorité à l’Allemande rencontre les mécanismes simulationnistes à l’Américaine (oui, comme le homard), à défaut d’être la synthèse de Twilight Imperium et Struggle of Empires. Nombre de parties jouées : 10 Avis compendieux : Jeu au thème fort et pour le moins original, qui nous rappelle que lors de notre enfance (en ce qui me concerne en tout cas), le sort du monde était suspendu au bon vouloir « d'un vieillard californien impuissant, ou d'un fossile ukrainien encore plus gâteux que l'autre » qui pouvait « en une seconde faire sauter quarante fois sa planète, sans bouger les oreilles ! », comme disait alors Pierre Desproges. Las, ce temps n’est plus et aujourd’hui, c’est beaucoup plus compliqué. Comme souvent dit, il est difficile de jouer les USA, on peut facilement perdre en deux tours sans trop pouvoir bouger les oreilles justement, même avec une certaine expérience (ou alors, je suis complètement cnon, ce qui du reste ne m’étonnerait qu’à moitié). Un petit problème d’équilibre semblerait-il donc, la fin de guerre voyant également plus d’événements favorables aux soviétiques, paradoxalement. Sinon, certains mécanismes sont confiés au bon vouloir d’un dé, de façon binaire (ça marche ou ça ne marche pas), et les conséquences peuvent être profondes et durables. Par exemple, si l’événement guerre en Corée réussit ou pas, la situation en Asie sera assez durablement changée et plus dure à redresser pour celui qui n’aura pas bénéficié de l’événement. Une certaine dose de hasard donc, pas forcément facile à contrôler. Autre source de hasard, l’apparition des cartes de décompte : leur moment d’arrivée en scène, sachant qu’on ne peut pas tout contrôler en même temps, va énormément influer sur les scores, et la balance peut rapidement pencher. Clarté des règles (4) : Les règles sont plutôt bien écrites, claires et tout bien comme il faut. Il existe une version française, mais je ne l’ai pas lue en entier. Certains événements sont parfois un peu difficiles à interpréter cependant. A noter que dans la version 1, sur la piste du DEFCON, il n’est rappelé que l’interdiction des coups d’état, mais l’interdiction des jets de réalignement. Qualité du matériel (3) : L’aspect esthétique peut faire parler pendant longtemps : d’un côté, les cartes sont illustrées de photo en noir et blanc d’excellente facture, qui permettent de bien se plonger dans le thème. Elles sont assez épaisses pour être suffisamment solides et bien se mélanger. De l’autre, on a des petits pions carrés en carton, dans le plus pur style des années 80, mais personnellement, ça ne me dérange pas (et cela fait partie du thème). Le plateau en carton est gênant du fait qu’il gondole, il faut le déplier un peu avant le cas échéant et le comprimer (sous ses Petits Robert par exemple). L’esthétique de la boîte, du plateau, fait selon moi partie intégrante du thème, le style étant assez soviétique (je me rappelle avoir un jour entendu un informaticien qualifier de soviétique une interface d’un programme : ce n’était pas un compliment visiblement), rappelant les années 70-80, voire 60 mais je n’y étais pas. Mais las, après tout je date aussi de ces années-là, alors, hein, je ne vais pas tendre le bâton pour me faire battre. C’est surtout au niveau de la jouabilité (si je puis dire) qu’il y a plus à redire : le plateau qui gondole donc, le manque relatif de marqueurs d’influence pour les valeurs fortes qui oblige à en mettre plusieurs, ce qui peut nuire à la lisibilité (mais il faut atteindre un niveau supérieur à 8, ce qui reste rare, en tout cas au vu de mes parties), et surtout, comme plusieurs l’ont fait remarquer, des cubes seraient utiles pour bien marquer l’appartenance d’une région à telle ou telle superpuissance (j’utilise les cubes d’El Grande et ça me suffit). Cependant, on peut très bien considérer qu’il n’est pas souhaitable que le plateau se lise d’un seul coup d’œil et qu’il soit nécessaire de bien examiner les régions pour savoir qui est majoritaire. Reflet du thème (4) : Ben, oui, oui, d’une certaine façon, mais par ailleurs, la plupart des événements se traduisent par des « rajouter des marqueurs d’influence » ou « lancer un dé et regardez si ce sont les Pakistanais ou les Indiens qui gagnent ». On sent moins le côté épique que dans un jeu assez proche comme « Hannibal : Rome contre Carthage » par exemple. Ceci étant dit, cette époque était beaucoup moins épique (ben oui, les phalanges carthaginoises s’affrontant aux légions romaines décimées par les charges d’éléphants, ça épique quand même plus que les espions chafouins) : comme le dit l’introduction, « ce conflit ne serait pas mené en majorité par des soldats et des chars, mais par des espions et des hommes politiques, des scientifiques et des intellectuels, des artistes et des traîtres ». En jouant à ce jeu, j’ai du mal à me sentir dans la peau du vieillard californien impuissant ou du fossile ukrainien susmentionnés par la personne susmentionnée, ce qui d’un certain côté est rassurant, je ne sens pas le vent de l’histoire souffler, peut-être parce que la période est trop récente, et que le son du fracas du Mur de Berlin s’effondrant résonne encore à mes oreilles (oui, j’ai des grandes oreilles, un peu comme les éléphants, mais sauf que je ne les bouge pas). Mais ne me faites par dire ce que je n’ai pas dit, le thème est bien rendu, et on ressent un stress palpable à voir la vague rouge déferler en Europe (ou ailleurs), lorsqu’on est Américain, ou la vague bleue si on est soviétique comme de bien entendu. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Pour rebondir sur un passage de l’avis de M. Solipsiste (avis que j’apprécie par ailleurs, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit encore une fois, hein, oh) je n’ai pas spécialement ri dans ma barbe (les jours où j’étais barbu) en lançant mon dé (il manquait le dé bleu dans ma boîte) et en regardant s’il faisait 4 ou plus ou 3 ou moins. Quitte à « rouler » des dés, je préfère nettement en rouler beaucoup, et à ce titre, si je puis me permettre une petite digression, les combats dans World of Warcraft sont beaucoup plus contrôlables en fin de partie ou l’on « roule » « des brouettes » de dés qu’en début où l’on en lance beaucoup moins. Je n’ai jamais compris qu’on puisse mesurer la part de hasard d’un jeu au nombre de dés que l’on a à lancer : au contraire, plus on jette de dés, plus le hasard est réduit, c’est le théorème des grands nombres qui dit ça. Reprenons l’exemple de la carte Guerre de Corée rapidement évoqué ci-dessus : en gros, si le joueur soviétique fait 4 ou plus, il en prend le contrôle, c’est un battleground, ça peut avoir des répercussions importantes sur le long terme, le joueur US aura plus de mal à récupérer l’Asie. Dans le cas contraire, ce sera juste une belle opportunité manquée pour le joueur soviétique et il aura gâché une belle carte. Alors il faut apprendre à gérer les événements, d’accord, il faut apprendre à gérer les hauts et les bas, d’accord. Mais bon. Je n’aime pas mettre le sort du monde entre les mains d’un seul et unique dé. Quoique c’est peut-être plus prudent que de le confier aux valétudinaires susdits. Le mécanisme de la course à l’espace (je ne sais pas pourquoi j’ai tendance à dire la course à l’étoile) est intéressant, mais assez artificiel : il sert à envoyer les événements peu désirables (combien de fois le Pape n’a-t-il pas été envoyé dans l’espace ?), qui risquent toujours de revenir, du reste. Mais bon, l’espace n’est pas une poubelle, que diable. Les avantages conférés peuvent être énormes, et il suffit d’un manque de bol en début de partie, l’autre joueur peut en jouer deux pendant un moment et progresser très vite, accumuler les points (certes assez peu, mais ça peut compter), les avantages et l’autre aura du mal. Bien sûr, à trop envoyer de cartes dans l’espace, on risque de perdre du terrain sur le plancher des vaches. Les coups d’Etat sont surpuissants car ils permettent de prendre facilement pied dans une région où la main de sa superpuissance n’a pas encore posé son pied ou en a été chassée. L’Afrique est un terrain privilégié, certaines zones d’Asie aussi, et bien sûr, les Amériques (ce qui est assez réaliste, d’ailleurs ; a contrario, allez essayer un coup d’état au Royaume-Uni avec la Thatcher qui veille…). Les coups d’état sont du reste essentiels pour protéger certaines régions où les jets de réalignements peuvent être utiles (l’Europe, en mettant le DEFCON à 4 en faisant un coup d’état dans un battleground, l’Asie avec un autre coup d’état) et aussi et surtout pour grappiller des points en fin de tour si l’autre joueur ne s’est pas avisé d’en faire autant. Cela dit, faire trop de coups d’état dans des battlegrounds peut être dangereux, un statut du DEFCON à 2 peut générer des événements puissants : en fin de guerre notamment, il vaut mieux éviter, surtout si on est un peu en retard au score (attention à la carte « Wargame », ah là là, cette carte, il y aurait des choses à en dire). Les jets de réalignements, là aussi : bon, on jette un dé, et on regarde qui fait le plus gros score ; les gens qui se plaignent du hasard dans Fury of Dracula devront se méfier. Bien évidemment, ici, on peut appliquer des modificateurs en fonction de l’implantation dans le voisinage. Mais un coup d’audace en région hostile peut payer. Je préfèrerai jeter un nombre de dés égal au modificateur par exemple, ou encore un système à la Struggle of Empires, tiens, par différence de deux dés (même si ça fait aussi crisser les dents parfois). Je ne reviendrai pas sur « le problème » des cartes de décomptes qui arrivent n’importe quand et qui peuvent être très délicates à gérer (si on se retrouve avec trois décompte en main dans des zones où l’on est minoritaire, ça laisse peu de cartes pour essayer de renverser la tendance et on risque de pleurer sa mère comme disent les jneunes je crois ; sacrés jneunes). Bon, voilà, sinon, c’est assurément un très bon jeu mais à apprivoiser, un jeu mêlant majorité et points d’action (un peu comme Hannibal du reste, de la même famille de jeux), assez rapide surtout si on ne va pas au bout des dix tours, agréable et original au niveau du thème, mais qui manque selon moi du souffle épique qu’on attend des jeux GMT, qui souffre du matériel inhérent à GMT, où l’on lance de nombreuses fois peu de dés (vous aurez compris que je préfère lancer beaucoup de dés) mais qui reste un très bon jeu (euh, je l’ai dit, je sais), dans la lignée des jeux GMT (de ceux que je connais en tout cas).
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Twilight Struggle

Twilight Struggle

  • Sortie : 1 janv. 2011
Auteur(s)
Ananda Gupta, Jason Matthews
Illustrateur(s)
Mark Simonitch
Editeur(s)
GMT Games