Balam

Balam

5/10

  • 2 à 4 joueurs
  • à partir de 12 ans
  • 90 minutes
  • Sortie : 1 janv. 2006
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Le cas inca cahin-caha

| 18 mai 2017 | Monsieur Bilbo
Dix-huit lapins/ Balam est un jeu à thème, et ça c'est le genre de chose que j'aime beaucoup. Chaque joueur incarne un roi Maya qui cherche à faire prospérer son petit peuple dans notre bon vieux Yucatan du VIIIème siècle. Mais Balam est aussi un jeu de développement/ gestion, et ça c'est le genre de choses que j'aime encore plus. Pour s'attirer les faveurs des dieux, il va en effet falloir collecter des ressources, construire des bâtiments, faire des sacrifices, du commerce, remporter des tournois de pelote (et oui, ne riez pas) et évidemment taper sur ses petits camarades, puisque les dieux mayas sont facétieux, les bougres. Bref, à la lecture, tout ça s'annonce bien, très bien même, youpi tralala on va bien s’amuser. Du coup, la partie peut commencer. Le matériel semble bien un peu fragile, mais bon après tout, tout ça est artisanal, alors trêve de ronchonneries, même si la boîte est un peu chère. Les premiers villages s'implantent, puis des marchés, des palais, des entrepôts. Nos petits mayas vont amoureusement faire pousser le maïs, ramasser des coquillages ; ils font du commerce et vivent leur vie. Et ça fait bien plaisir. Mais bientôt survient le triste temps de piocher des cartes évènements (Katun), et l’alégresse fond comme la neige sous le soleil maya. Soit on tire une carte qui est bien, et c'est bien, soit on tire une calamité qu’est pas bien, et là c'est pas bien, mais pas bien du tout. Là, déjà, je titille, je m’offusque un peu, surtout qu'il n'est possible de deviner ce qu'on va piocher qu'en étant le majoritaire en observatoires. Et nos malheurs ne sont pas terminés, hélas, puisque surviennent maintenant les premiers conflits. "-Alors, comment je fais pour te taper ? -Bah, tu jettes Dédé, et tu regardes si tu as fais plein de points. - Euuuuh... comme à Risk ? - Bah oui". Glurps ! Fichtre ! Diantre ! O, alea, quand tu nous tiens ! Pire encore, un jet malchanceux, et hop, vous perdez vos unités avant même d'avoir attaqué, ce qui est tout de même drôlement ballot. Et là je dis bon sang de bois, à quoi ça sert qu'on se décarcasse si c'est pour jeter des petits cubes à points et tirer des cartes à l'aveuglette pour savoir qui va gagner. Oui, je carricature, mais tout de même. Alors bien sûr, on gère, on anticipe, on calcule ; n’empêche que pour moi le mal est fait. Et puis je trouve la manière de marquer des points de victoire par sacrifice de ressources un peu trop, et les parties trop longues. Bref, on est presque plus proche d'une Vallée des Mammouths à la sauce Risk que d'un Tikal, d'un E&T ou d'un Civilization light. Le jeu semble certes bourré de qualités, mais ce cocktail développement/ gestion/ conflits/ hasard n'a pas trop pris chez moi. Mais bon, finalement, je ne refuserais pas une partie, juste pour voir. Après tout il y a tellement d'autres gens qui l'ont beaucoup aimé, ce jeu...